1000 resultados para Materiales virtuales
Resumo:
En esta investigación se ponen de manifiesto las dificultades que encuentra el profesor para integrar materiales multimedia en la asignatura de Lengua castellana y Literatura. La tesis ofrece también un repertorio completo de los posibles materiales que se pueden utilizar en la docencia de esta asignatura y sus aplicaciones didácticas. Se ha realizado el estudio con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis está estructurada en dos partes. La primera es la fundamentación teórica, que expone los conceptos científicos como la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre esta disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en el que partiendo de su origen y desarrollo, se indaga sobre los caminos que se deben recorrer para realizar el análisis objeto de este estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasa las aplicaciones didácticas de esta ciencia desde su irrupción en las aulas y analizo el software que está a disposición de los docentes. En la segunda parte se trata de un estudio de campo, que comprende la experimentación. El estudio de campo ofrece cuatro experiencias que se realiza con materiales multimedia en el área de Lengua con grupos de tercero y cuarto de ESO. El estudio está organizado en dos partes. Por un lado se analiza cómo son las familias, cómo son los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, Internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías en este reducido cosmos social. En la segunda parte se exponen las experiencias realizadas con los multimedia. Entre ellas figuran una página Web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre El Lazarillo de Tormes que facilitaron la lectura y permitieron la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito basado en el uso del correo electrónico y del Chat y, por último, un periódico digital El País de los estudiantes. De esta tesis, se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. En los institutos y colegios han aparecido los cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador y, sobre todo, Internet. A pesar de todo, las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto, siguen reinando en las aulas y son los instrumentos más utilizados por los docentes.
Resumo:
Se analizan las dificultades que encuentra el profesorado para utilizar el ordenador, e integrar materiales multimedia con intención didáctica en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura. Se ha realizado un estudio de campo con alumnos matriculados en tercer y cuarto curso de ESO. La tesis se divide en dos partes. La primera teórica, expone los conceptos científicos que se aplicarán después; y la segunda, el estudio de campo que comprende la experimentación. En la fundamentación teórica se analiza la tecnología educativa, en el que se reflexiona sobre la disciplina y se analiza sus aportaciones a la pedagogía; la investigación educativa y evaluativa, en la que se indaga sobre los caminos que se debe recorrer para realizar el análisis objeto de estudio; y, por último, la informática aplicada a la educación, donde se repasan las aplicaciones didácticas de esta ciencia en las aulas y se analiza el software que está a disposición de los docentes. Se analizan los materiales multimedia, en el que se explican lo que son y se exponen teorías a favor, en contra y conciliadoras sobre su integración en la docencia. Se realiza una clasificación y repertorio de los materiales multimedia, donde se clasifica, se analiza y expone los elementos didácticos que puede utilizar el profesor de lengua que quiera integrarlos en sus clases, y, finalmente, el contexto en el que se integran, en el que se analiza cómo es la dotación de los centros docentes, cómo son los profesores y se compara datos de distintas investigaciones realizadas en Europa. Se analiza cómo son las familias, los alumnos y la presencia que tienen el ordenador, internet y otros medios asociados a las nuevas tecnologías. Se exponen las experiencias realizadas con los materiales multimedia. Entre ellas figuran una página web sobre la televisión; cuatro webQuest sobre 'El Lazarillo de Tormes' que facilitan la lectura y permiten la redacción de trabajos originales sobre la novela; un estudio sobre el lenguaje oral y el lenguaje escrito, basado en el uso del correo electrónico y del chat; y un periódico digital con el que los alumnos participaron en el concurso El País de los estudiantes. Se concluye que la educación no se ha mantenido al margen de las nuevas tecnologías, en los institutos y colegios han aparecido cañones de proyección, los DVD, los CD-ROM, las pizarras electrónicas, los programas de ordenador e Internet. Pese a proliferación de las nuevas tecnologías, se siguen utilizando en las aulas y entre el profesorado las herramientas tradicionales, como la voz, la tiza, la pizarra, los cuadernos y los libros de texto.
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Estudiar la presencia y el uso de recursos y materiales en la enseñanza, centrándose en la actitud ante la tecnología desde la perspectiva del profesor. Durante el curso 96-97, se colabora con 10 maestros de dos centros públicos de Educación Primaria en la Comunidad de Madrid. Se estudia la presencia e influencia de las concepciones pedagógicas y de los procesos de desarrollo del currículo en los materiales curriculares y didácticos. Y la forma en que se configuran los contextos en los que trabajan los maestros desde los ámbitos más inmediatos, a las instancias que confieren alguna autoridad a lo que los docentes hacen con los materiales. Para ello, se divide el trabajo en una parte teórica, donde analiza la situación de los recursos y materiales didácticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje; y la investigación en sí, con el análisis de su uso en la Educación Primaria desde las concepciones pedagógicas, el proceso de planificación y la fase interactiva de la enseñanza. El diario de los maestros; las planificaciones y materiales impresos de la fase interactiva; la observación de las actuaciones del maestro; y entrevista a alumnos, miembros del equipo directivo y maestros, que se graban en audio o vídeo. Puntualmente también se acude a grabaciones de audio y fotografías. El método elegido es el cualitativo con las técnicas de estudio de diez casos y el vaciado de documentos. El análisis de la información se realiza mediante comparación, contrastación, agregación y ordenación. Los maestros reflexionan sobre el uso que hacen de los materiales cuando tienen conflictos con sus concepciones pedagógicas. Los procesos de desarrollo curricular contribuyen a mejorar los criterios de selección y el ámbito del uso de los recursos y materiales didácticos sólo cuando los practican maestros en proceso de transición desde prácticas tradicionales de enseñanza hacia prácticas reflexivas y críticas, y cuando el currículo prescrito que desarrolla está poco formalizado. Los libros de texto son un material omnipresente en las prácticas educativas porque contribuye a mantener concepciones pedagógicas, y afectan a la construcción de patrones de enseñanza y dan forma al currículo. Los maestros en procesos de transición necesitan nuevas propuestas y usos de materiales distintos a los libros. El uso de materiales y recursos depende de la conformación biográfica y profesional del profesor, de las iniciativas institucionales, de las prescripciones legales, de los recursos económicos de los centros, del material comercial existente, de las características del grupo de alumnos y del contexto socio-cultural del centro. Pese a las dificultades, hay maestros que encuentran la manera de rentabilizar los materiales. Las posibilidades de introducir procesos innovadores se incrementarán cuando se asimile la LOGSE por la necesidad de animadores de este proceso; cuando se recojan en los centros experiencias exitosas de usos provechosos de recursos y materiales; cuando las editoriales propongan materiales impresos que promulguen el aprendizaje significativo, principalmente en el tercer ciclo; y cuando se introduzca el ordenador y el vídeo en la enseñanza.
Elaboración de un modelo de plataforma digital para el aprendizaje y la generación de conocimientos.
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Delimitar los criterios de calidad pedagógica dentro de las plataformas digitales analizadas. Evaluar si las plataformas digitales examinadas son capaces de generar un aprendizaje significativo. Crear una metodología de evaluación pedagógica para plataformas digitales de aprendizaje. Desarrollar un modelo pedagógico que sirva como referente para implementar un sistema de formación virtual. La investigación contempla una muestra real de 105 documentos web, 118 cursos virtuales y 8 comunidades virtuales de aprendizaje, existentes en la Red entre los meses de diciembre de 1999 a marzo de 2001. El proceso de elaboración abarca una serie de fases. Análisis y reconfiguración, que se ocupa de observar la naturaleza y características de cambios que se presentan en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y que bajo distintas formas se relacionan con la Formación Telemática. Delimitación y perfil del problema de estudio que se materializa en las que se consideran como plataformas digitales: páginas o documentos web, cursos formativos virtuales, comunidades virtuales de aprendizaje, Intranet. Posicionamiento de lugar y población de estudio, es decir, las Redes Digitales; estrategias de investigación y creación de instrumentos. Aspectos informáticos y de conexión. Investigación de tipo descriptiva. Destaca la desvinculación de principios pedagógicos en la estructura que siguen las plataformas digitales estudiadas. Se observa un nulo aprovechamiento de las cualidades propias del recurso informativo y telemático para facilitar una retroalimentación, guiar procesos autogestionados, así como establecer una adecuada vinculación temática y de contenidos. En los estudios de caso se encuentra que las comunidades virtuales de aprendizaje presentan un mejor desarrollo de la intencionalidad didáctica. Destaca la carencia en estos recursos de una concepción de aprendizaje y un modelo didáctico, capaces de propiciar situaciones significativas tanto para el apoyo docente en el aula, como para la gestión virtual de procesos de aprendizaje. La evaluación se centra en la eficacia didáctica de materiales telemáticos que pueden ser empleados para la generación de aprendizajes. De manera complementaria, se proponen líneas generales para la elaboración de un modelo de plataforma digital de utilidad en el desarrollo de procesos educativos.
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Analizar la forma en que actualmente se construyen los entornos virtuales y proponer un marco metodológico que incluye la definición de los elementos de que consta así como los mecanismos asociados a dichos elementos. Los entornos virtuales, son un tipo de sistemas software cuya aplicación en campos como la medicina, la educación, el entretenimiento, el ocio, etc., tiene muy buena acogida. Tanto en las grandes compañías como en los centros de investigación, los entornos virtuales se consideran los sistemas interactivos del futuro. Se prevé que tengan en el siglo XXI la misma repercusión que tuvieron la televisión y la radio en el siglo XX. Se construyen bastantes entornos virtuales. En todos los casos dichos desarrollos son tan rápidos que no da tiempo a desarrollar un conocimiento sobre la construcción sistemática e ingenieril de este tipo de software. En el desarrollo de los entornos virtuales, hay actividades que requieren mucho esfuerzo y tiempo. Dichas actividades se verían aligeradas si se consiguiera reutilizar desarrollos de entornos virtuales previamente. Otro de los grandes problemas es el carácter multidisciplinar de éstos, lo que obliga a que tengan que trabajar juntos equipos humanos provenientes de distintas disciplinas. La comunicación, en estos casos, se complica debido a la disparidad en la formación de los miembros de los equipos de trabajo. La experiencia en el desarrollo de sistemas software constituye el pilar para los desarrollos de forma ingenieril. Al tratar de aplicar la Ingenieria del Software a la construcción de los entornos virtuales quedan otros aspectos del desarrollo de los mismos que se contemplan en la orientación a objetos. Se proponen un conjunto de técnicas y tareas capaces de enriquecer los procesos de desarrollo tradicionales con el fin de que se puedan desarrollar correctamente entornos virtuales y una estrategia de desarrollo estructurada en ciclos que facilita el desarrollo de este tipo de sistemas. Gracias a la aplicación de este marco metodológico, se consiguen desarrollar entornos virtuales en los que la comunicación entre los miembros del equipo de trabajo mejora; cuya trazabilidad permite tanto a los desarrolladores como al jefe de proyecto tener un mejor control sobre el proyecto y donde se fomenta la reutilización entre proyectos de este tipo tanto en fase de diseño como de implementación.
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Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.
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Analizar el movimiento Art Brut o Outsider Art desde el punto de vista del uso de la materia y estudiar su aplicación en el aula. Alumnos de cinco años que cursan Educación Infantil en un colegio público de Madrid. En primer lugar, se estudia a varios representantes del movimiento Outsider, que son autores ajenos al mundo artístico y sin formación académica. Se analizan los materiales que emplean y sus procesos creativos. Además, se dan a conocer algunos escritos de Jean Dubuffet, principal exponente del movimiento. Por último, se describe una experiencia en el aula en la que se aplican los principios del movimiento Outsider a través de diez unidades didácticas. Se utilizan como fuentes de información el personal y las colecciones bibliográficas y artísticas de varias instituciones, galerías y museos. Entre todas ellas, destaca la Biblioteca de la Colección Art Brut de Lausanne. Además, para la realización de la experiencia con los alumnos de Educación Infantil se usan materiales de dibujo, pintura y manualidades. Se utiliza una metodología activa, en la que se da más importancia al proceso creativo que a los resultados. Se confirma la hipótesis sobre la posibilidad de adaptar los procesos y usos de la materia del movimiento Outsider a la escuela española, con el fin de trabajar la creatividad. Las actividades, que resultan divertidas para los niños, contribuyen a reforzar su confianza y autoestima. También se fomenta la curiosidad y la constancia y dedicación de los alumnos en sus tareas. Se aportan nuevos procesos creativos para la educación artística, en los que se utilizan materiales no tradicionales.
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Esta investigación pretende propiciar una renovación didáctica que permita transformar el espacio docente de los escolares, dada la importancia de los talleres como modelo pedagógico.. Se parte de la hipótesis de que materiales, vanguardias y didáctica son tres conceptos relacionados con los talleres y se estudian las vanguardias; del collage, como técnica de representación, de reutilización y de revisión y de los talleres propiamente dichos; y de la Escuela de la Bauhaus. En esta tesis doctoral se exponen las experiencias realizadas en talleres de enseñanza infantil y primaria, centrándose en propuestas didácticas específicas relacionadas con la reutilización de materiales y los actos de apropiación artística, como elementos de enlace con el arte..
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Valora las aportaciones y las limitaciones de los laboratorios virtuales como recurso didáctico para el aprendizaje de procedimientos científicos en Biología. El punto de partida de esta investigación descansa en la evidencia de que el software de simulación, en el que se basan la mayoría de los laboratorios virtuales, permite crear ambientes de aprendizaje enriquecidos donde los estudiantes pueden visualizar procesos complejos e interactuar con ellos, lo cual puede aportar ciertas ventajas para la realización de trabajos prácticos, tanto para los profesores como para los alumnos. Tomando como referencia el análisis de diferentes programas desarrollados con esta finalidad, así como los hallazgos previos de la investigación didáctica acerca de las ventajas pedagógicas de estas herramientas y los obstáculos para su implantación, se ha llevado a cabo la evaluación sistemática de la aplicación de un laboratorio virtual en el aula. El trabajo se sitúa, por tanto, en el ámbito interdisciplinar donde confluyen la didáctica de la Biología y las aplicaciones de la Informática Educativa.
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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.
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El CD-ROM recoge los cuatro trabajos premiados y las menciones en el Tercer Certamen de Premios a Programas Informáticos Educativos de 2002, organizado por el Área de Formación del Profesorado de la Consejería de Educación. Los programas premiados son El sistema de vistas, programa de aprendizaje del dibujo de figuras geométricas; Gramática visual del Español, donde se estudian y trabajan los principios de la Gramática Española mediante diversas oraciones; Programa para el desarrollo de la atención y progresos asociados, aplicación formada por gran variedad de actividades destinadas a Educación Infantil y Primaria; y Aulas virtuales de Biología, sitio web que presenta de forma atractiva algunos contenidos de Ciencias Naturales sobre Botánica y Zoología. Los programas con menciones son Creación de materiales curriculares multimedia, CalculoM y el Proceso de creación en el diseño. Cada programa contiene una introducción con el autor o autores, la explicación del contenido y el nivel educativo al que está destinado.
Resumo:
Manos Unidas, como parte de una de sus campañas de sensibilización, ha elaborado un cuaderno con fichas para trabajar en clase la globalización en sus aspectos económicos y financieros. El contenido de las fichas intenta transmitir cinco ideas fundamentales: el neoliberalismo, como doctrina económica en la que se basa, y filosofía de la globalización; las multinacionales, como sus grandes divulgadoras y beneficiarias de ésta; la tecnología, pilar básico que permite agilizar los intercambios económicos y financieros; la preeminencia de los Estados Unidos y, más genéricamente, de Occidente en todo el proceso; la unificación cultural, hacia patrones occidentales, que conlleva el proceso globalizador. Todas las fichas siguen un mismo modelo y están desarrolladas de forma genérica y muy simple para que cada profesor las adapte a sus necesidades.
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Manos Unidas, como parte de una de sus campañas de sensibilización, ha elaborado un cuaderno con fichas para trabajar en clase la globalización en sus aspectos económicos y financieros. El contenido de las fichas intenta transmitir cinco ideas fundamentales: el neoliberalismo, como doctrina económica en la que se basa, y filosofía de la globalización; las multinacionales, como sus grandes divulgadoras y beneficiarias de ésta; la tecnología, pilar básico que permite agilizar los intercambios económicos y financieros; la preeminencia de los Estados Unidos y, más genéricamente, de Occidente en todo el proceso; la unificación cultural, hacia patrones occidentales, que conlleva el proceso globalizador. Todas las fichas siguen un mismo modelo y están desarrolladas de forma genérica y muy simple para que cada profesor las adapte a sus necesidades.