999 resultados para Interacção lúdica


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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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Unidad realizada por el grupo de trabajo del Sindicato de Trabajadores de la Enseñanza en las Pitiusas. Resumen tomado del propio recurso

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Material realizado en conmemoración del XX Aniversario del Estatuto de Autonomía de las Islas Baleares

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Material destinado al fomento de la lectura como actividad lúdica y placentera a partir de textos divertidos acompañados de actividades didácticas que pueden hacerse en clase o en familia. A la vez se potencia el conocimiento de costumbres y tradiciones de la comunidad autónoma, se dan a conocer expresiones y léxico propio de cada isla, y se incide en la didáctica la literatura popular.

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El presente proyecto trata de adelantar el contacto con el Inglés a edades más tempranas que las actuales y, al no ser una asignatura obligatoria, encauzarla de tal forma que resulte un contacto agradable y estimulador. En unas condiciones de bajo nivel cultural y escasa motivación del trabajo escolar, la labor del centro como elemento que contribuye a paliar estas deficiencias, adquiere especial relevancia. Dirigido a 293 alumnos de ciclo medio, del Colegio Extremadura. El objetivo final que se propone es el mismo que se establece en la LOGSE adaptada a Canarias: 'comprender y expresar mensajes sencillos en una lengua extranjera'. La metodología empleada es activa y variada, teniendo en cuenta la edad de los alumnos a los que se les aplica. Se lleva a cabo una evaluación continua y global. A través de una encuesta a alumnos y padres, se han recogido los siguientes resultados: 1. Valoración del alumnado: 91,6 - muy positivo. 2. Valoración de padres: 76 - muy positivo. 3. Valoración del departamento de Inglés: creemos que el proyecto se ajusta plenamente a lo establecido en el Diseño Curricular Base para Educación Primaria, facilitando la primera toma de contacto con una lengua extranjera desde una perspectiva eminentemente lúdica. 4. Valoración personal: la experiencia ha resultado ser muy positiva, teniendo en cuenta el grado de consecución de los objetivos propuestos. Se solicita prórroga del proyecto para el siguiente curso.

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Se pretende que el aula-taller de carpintería sea un recurso didáctico del centro, donde se pueden combinar trabajo manual e intelectual. Objetivos: -Buscar a través de actividades globalizadoras la interdisciplinariedad de interrelación con las diferentes áreas del currículum del alumno/a. -Lograr una mayor cohesión de los grupos a través del respeto mutuo, la cooperación, etc. -Desarrollar las habilidades manipulativas y técnicas propias del taller. El presente trabajo se lleva a cabo a partir de enero de 1992. Participan 81 alumnos de sexto de EGB y 3 de Educación Especial, asumiendo la filosofía del PEAT (Proyecto Experimental de Aula-Taller), pues posee una base teórica sólida y está conectado a la LOGSE en lo referente a diseños, adaptaciones curriculares, etc. La metodología empleada es activa, lúdica, individualizada y global. Los resultados obtenidos en el desarrollo de esta experiencia se valoran como muy positivos, tanto en lo que respecta al rendimiento y adquisición de conocimientos del alumno como en lo referente a la organización y metodología utilizada en el aula-taller. Se hace patente la necesidad de coordinarse por parte de los profesores, para el buen fin del proyecto. Como conclusión, señalar que el aula-taller de carpintería supone un recurso de gran interés para el centro, integrador, dinámico y motivador, por lo que se considera imprescindible incorporarlo al proyecto educativo del centro.

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Iniciación de la enseñanza del Inglés, como segundo idioma desde el comienzo del ciclo medio. Se trata de que esta enseñanza resulte atractiva y lúdica y de que realmente estén preparados para el ciclo superior, donde se imparte de forma obligatoria. Aplicado a 162 alumnos de los tres niveles del ciclo medio, del Colegio Público Tagoror del municipio de Santa Lucía. Las clases han sido impartidas durante una hora semanal para los niveles de tercero y cuarto, y de dos horas para quinto nivel. Se ha empleado un método activo y comunicativo. Los resultados no se especifican. Se informa, en general, de lo positivo de la experiencia.

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Proyecto dirigido a los alumnos de BUP que eligen como optativa la asignatura de Diseño. Los alumnos plantean un diseño de vestuario aplicable a cualquier actividad creativa o lúdica, partiendo de materiales experimentales (papel, plástico, alambre, metal, etc.).

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Se trata de crear juegos de simulación adaptados a temas de Canarias. Aplicado a 11 centros de EGB, de la zona de Las Palmas, Gran Canaria. No especifica el número de alumnos a los que va dirigido, pero sí que pertenecen al primer ciclo de la Educacion Secundaria Obligatoria. Objetivos: -Detectar las ideas de los alumnos de los temas a tratar. -Confeccionar una batería de juegos de simulación que hagan accesible la comprensión de dichos conceptos. -Aprovechar la capacidad lúdica del alumno. -Permitir al alumno una mayor implicación en el proceso de aprendizaje. -Favorecer el desarrollo del espíritu de colaboración y trabajo en grupo. Los objetivos han sido alcanzados. Se logró finalizar dos juegos: 'La Conquista de Gran Canaria' y 'La Central Eléctrica de Juan Grande'.Quedó pendiente de finalizar un tercero 'El Tesoro de Tanausú'. Se valora el trabajo positivamente desde el punto de vista de la creatividad. Se han abordado temas desde una perspectiva nada teórica, profundizando en el razonamiento, deducción lógica, etc. Los alumnos además, se han implicado en temas reales y actuales, que de otra forma pasarían inadvertidos para ellos. Entre las dificultades encontradas: escasa bibliografía acerca de los juegos de simulación. Es necesario la confección de pruebas de contraste de los juegos elaborados con el fin de corregir posibles defectos. Se propone continuar un año más la experiencia, ampliando los temas a tratar.

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El proyecto propone el conocimiento de una lengua extranjera adelantando tres cursos el estudio del idioma, es decir, en tercero de EGB, por la facilidad de aprendizaje a estas edades, por el alto grado de motivación y el aprendizaje del mismo de una manera lúdica.

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El proyecto consiste, básicamente, en el desarrollo de un programa de actividades extraescolares y complementarias para acercar al niño de Preescolar al medio natural, de una forma lúdica y creativa y, al mismo tiempo, elaborar, con la ayuda de los padres, el material adecuado para lograr los objetivos propuestos. Los objetivos de cada centro de interés fueron alcanzados por un 93 por ciento de los alumnos. La participación de los padres en el proceso educativo fue de un 100 por cien. Aplicado a 150 alumnos de Preescolar del Colegio Público Santidad. Al no poder presentar unas estadísticas pormenorizadas de los objetivos conseguidos, se dan unas conclusiones generales: 1. Aspectos positivos: para conocer el entorno que rodea al niño, no hay mejor forma que vivenciarlo; el trabajo conjunto de equipos docentes es una buena vía para poder profundizar en el desarrollo de las experiencias escolares y para llevar adelante ideas innovadoras; la colaboración de los padres en el proceso educativo y la ayuda potencial que ésta ofrece a los enseñantes debería promoverse en los niveles educativos superiores. 2. Como aspectos negativos, se cita el poner demasiados obstáculos de tipo burocrático, económico y de horarios para investigar estas experiencias.