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Applicazioni mobili in ambito turistico: stato dell'arte, tassonomia e valutazione di casi di studio
Resumo:
Il turismo un prodotto legato allesperienza dellutente, poich il viaggio pu essere definito come la totalit delle esperienze vissute. Inoltre, al contrario dei beni tangibili, che solitamente richiedono al pi una singola decisione, il turismo un sistema di consumo nel quale gli utenti sono continuamente coinvolti nel processo decisionale. Le nuove tecnologie possono intensificare lesperienza del turista, non solo rendendo le prenotazioni pi semplici o rimpiazzando una guida cartacea con una multimediale, ma anche permettendo agli utenti di immergersi in siti remoti ed inaccessibili, oltre alla semplice esperienza multimediale. Linformazione comunemente riconosciuta come attributo fondamentale del turismo, per questo motivo linnovazione attraverso lICT ha un impatto diretto che pu essere riscontrato in tutto il processo di produzione del turismo. I turisti dipendono dalle informazioni rintracciabili sulle destinazioni. Queste informazioni li aiutano a prendere decisioni riguardanti il proprio viaggio, poich i servizi turistici in genere non possono essere provati prima di effettuarli in maniera vera e propria. Per questo i nuovi dispositivi mobili come smartphone e tablet sono diventati importanti piattaforme digitali che permettono linterazione tra fornitori di servizi e turisti e tra turisti ed altri turisti. I viaggiatori cercano costantemente informazioni per ridurre il grado di incertezza e supportare il processo decisionale. Gli smartphone, che per loro natura non sono legati ad una posizione fissa, hanno un grande potenziale nellassistere i viaggiatori nella loro fase di ricerca delle informazioni. In questa tesi si cerca di fornire una rassegna dello stato dellarte per quel che riguarda le applicazioni mobili legate al turismo, attraverso una classificazione tassonomica divisa per servizi e funzionalit. Vengono inoltre analizzate le tecnologie abilitanti presenti nei moderni dispositivi. Nella seconda parte si analizzer il caso di studio relativo alle app principali delle Capitali dellUE, mettendo in relazione i dati delle affluenze turistiche ed i download.
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La seguente tesi tratta: nel primo capitolo la sharing economy, nel secondo si focalizza sul modello di sviluppo Android, mentre nel terzo viene presentata un'applicazione da me ideata e sviluppata che consente la condivisione di parcheggi.
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Presentazione di un'applicazione per Windows Phone in grado di contare il numero dei passi effettuati e stimare la distanza percorsa. Tale stima viene effettuata sulla base della lunghezza del passo calcolata istante per istante tramite un algoritmo in base all'altezza di una persona e alla frequenza di passo.
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L'obiettivo di questa tesi stato quello di progettare ed avviare lo sviluppo di un videogioco 3D multipiattaforma, nello specifico PC(Windows) e Mobile(Android), realizzandone poi una demo, affrontando cos tutte le problematiche che possono sorgere quando si sviluppa un programma per dispositivi profondamente diversi fra loro. Il videogioco che si scelto di realizzare del genere First Person Adventure, in cui il giocatore deve esplorare la mappa di gioco, ed interagire con i vari elementi presenti al fine di far procedere la storia, il tutto realizzato ad un livello qualitativo sufficiente a permetterne la commercializzazione una volta ultimato.
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Questa tesi si focalizza sulle possibili tecnologie per realizzare comunicazioni opportunistiche fra dispositivi mobile ed embedded, con l'obiettivo di integrarle nel contesto di sistemi a larga scala situati, e con particolare riferimento al prototipo denominato "Magic Carpet". Vengono considerate in particolare le tecnologie WiFi ad-hoc e Bluetooth Low Energy su Android e Raspberry Pi.
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Lo scopo della tesi e quello di giungere alla realizzazione di un prototipo, che si basi su tecnologie specifiche quali GPS, Android e Bluetooth, per l'infrastruttura di un sistema che pu essere visto come l'unione di tre macro parti distinte, centrale di controllo, dispositivo mobile e pulsossimetro. Concentrandosi in particolare sugli ultimi due componenti citati e realizzando un sistema di comunicazione che si basa su un Web Service ispirato al modello REST, si giunger, attraverso un attento processo logico dettato dai canoni dell'ingegneria del software, al prototipo finale. Il prototipo che sar realizzato rappresenter oltre che un primo sistema funzionante e operativo, un punto di partenza per estensioni future, con lo scopo di perfezionare le funzionalit gi esistenti o di fornirne di aggiuntive.
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Il lavoro svolto in questa tesi volto alla descrizione dello sviluppo di un'applicazione mobile per Android legata al mondo della ristorazione. Viene descritta l'applicazione "Takeway", che svolge funzioni di presentazione di un ristorante e di gestione di ordini TakeAway. Viene inoltre proposta un'analisi del fenomeno di centralit del web/mobile nel quotidiano, delle tecnologie pi recenti e dei limiti di queste piattaforme. Le sezioni pi importanti riguardano la progettazione e l'implementazione del progetto, sono di carattere tecnico e analizzano le strutture utilizzate e gli strumenti impiegati nello sviluppo del software.
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Tesi riguardante l'analisi e lo sviluppo di una applicazione per dispositivi mobile sulla rubrica telefonica
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Questa tesi descrive un sistema Client Server che ricava dagli smartphone, tramite modello crowdsourcing e crowdsensing, posizioni che successivamente verranno georeferenziate sulla mappa con lo scopo di favorire l'accessibilit urbana.
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Tesi di Laurea relativa allo studio della tecnologia Wi-Fi Direct in ambito Android attraverso test specifici.
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Soluzione usando Stunnel per la confidenzialit e autenticazione degli utenti nel Mobile Remote Monitor sviluppato all'interno del progetto euroepeo Internet Of Energy. Essa utilizzabile anche per la sola piattaforma Smart-M3 sulla quale il progetto risulta fondato.
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La costante evoluzione tecnologica sta portando alla luce nuove possibilit, che un tempo non erano nemmeno immaginabili. Uno dei settori che si rivoluzionato maggiormente negli ultimi anni quello delle telecomunicazioni e questo ha portato sia a una riduzione dei costi per le connessioni a Internet, sia ad un aumento delle loro capacit e prestazioni; di conseguenza queste connessioni sono diventate pi accessibili e affidabili permettendo alle persone e alle cose di accedere a Internet quasi ininterrottamente. Questo sviluppo sta portando innumerevoli benefici, ma come ciascuna innovazione tecnologica, tuttavia, i benefici si accompagnano a nuove sfide. In questo elaborato viene dapprima analizzato lo stato dellarte, i benefici, le problematiche e gli attuali interessi da parte di alcuni dei maggiori player verso lInternet of Things. Vengono poi prese in considerazione due problematiche: l'individuazione e l'interazione con gli oggetti connessi a Internet, portando come esempio l'utilizzo e la ricerca di una vending machine, un distributore automatico. Proponendo una soluzione, in primo luogo stato effettuato lo sviluppo di un ecosistema che sfrutta le potenzialit del Physical Web, implementando ad hoc ogni componente, dall'emissione del beacon Eddystone-URL alla visualizzazione della pagina ad esso associata. In secondo luogo questa stata creata un'applicazione Android che sfrutta l'altro tipo di frame offerto dalla piattaforma beacon di Google, l'Eddystone-UID. Queste due applicazioni vengono quindi analizzate e messe a confronto, per individuare i punti forti e le mancanze delle rispettive piattaforme.
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L'indipendenza dai combustibili fossili uno degli argomenti maggiormente trattati negli ultimi anni e lo sviluppo di tecnologie atte a produrre energia attraverso fonti rinnovabili uno dei punti cruciali della ricerca moderna. L'utilizzo dei veicoli elettrici nel quotidiano rappresenta una delle vie principali per l'abbandono delle fonti non rinnovabili, tuttavia siamo ancora in presenza di qualche limite. Una delle principali ragioni per cui gli automobilisti sono restii ad utilizzare le auto elettriche quella che in inglese viene definita Range Anxiety, ossia la preoccupazione di non riuscire a raggiungere la propria meta con l'autonomia residua del veicolo. Altri fattori che contribuiscono a scoraggiare gli automobilisti sono i lunghi tempi di ricarica e dove effettuare queste ultime. Per cercare di ridurre queste problematiche nel seguente elaborato viene descritto lo sviluppo di un applicazione per sistema Android, con lo scopo di simulare dei percorsi inseriti dall'utente come se venissero effettuati utilizzando un veicolo elettrico: l'applicativo, sfruttando un servizio esterno fornir all'utente tutti i dati del percorso, come ad esempio dove effettuare una ricarica. Di seguito viene illustrato l'utilizzo dell'applicativo, la sua architettura, come stato sviluppato e le sue future estensioni.
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Il lavoro di questa tesi si basa sul definire quale metodo di programmazione di un'applicazione mobile risulti pi idoneo per uno specifico ambiente di sviluppo web, che verr introdotto nel terzo capitolo. In primis, questa dissertazione presenter il mondo del mobile, analizzando il suo sviluppo tecnologico nel tempo e come, a causa di ci, siano cambiati gli usi e i costumi delle attuali generazioni, riportando alcuni grafici che ci mostreranno questa rivoluzione e comparando la diffusione e luso odierno dei nuovi cellulari con quella dei PC. A tal proposito, verr introdotto il concetto di smartphone, inteso come moderno cellulare dalle tantissime ed ampliabili funzionalit che rendono ormai indispensabile il suo utilizzo.
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La gamification e il marketing di prossimit si stanno affermando come strategie sempre pi efficaci per attrarre e fidelizzare il pubblico grazie anche alla grande diffusione degli smartphone che sono ormai alla portata di tutti e all'avanzamento tecnologico degli ultimi anni. Diversi studi ne testimoniano l'importanza e mostrano come le risposte dei consumatori all'utilizzo di queste tecniche siano molto positive, prestando attenzione per a non violare la privacy facendo uso improprio o non esplicitato della posizione dell'utente. La tesi propone un nuovo strumento che applica questi concetti al turismo trasformando gli itinerari in percorsi a premi, che sono interamente stabiliti dagli operatori. Cos si associa a quella che sarebbe una classica visita a luoghi e monumenti un momento divertente di gioco che in pi offre vantaggi economici.