997 resultados para XXe-XXIe siècles
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L'auteur, autour du thème de l'avenir de la famille, explore deux manifestations de ce qu'il appelle «l'objectivation» de celle-ci. Ce phénomène, issu d'une pluralisation des modes de vi, s'illuste en un premier temps par l'éclatement de la filiation du à une certaine réification de la personne. D'un modèle binaire et sexué, copié de la nature, on accepte aujourd'hui tant la filiation unilinéaire qu'homosexuelle et on se rapproche d'une possible filiation trilinéaire. En ce sens, l'éclatement du modèle semble consommé. En un second temps, cette «objectivisation» de la famille découle de la pluralité des types d'unions. L'auteur, tout en présentant sommairement la réglementation actuelle du mariage et de la récente union civile, soulève la question d'une éventuelle extension de l'«union de droit» dans la législation québécoise.
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Conférence donnée dans le cadre du Colloque international « Justice et différence des sexes (XIXe et XXe siècles) », à Angers, du 17 au 19 mai 2001.
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Ce mémoire porte sur les processus de catégorisation et les modes de prise en charge des populations sans logement par l’État français à deux époques que sont la fin du XIXème siècle et la fin du XXème siècle (1880-1910 et 1980-2008). Au cours de ces deux périodes charnières, les transformations socio-économiques brouillent les dispositifs traditionnels de prise en charge de populations sans logement et conduisent progressivement l’État à une redéfinition de ces populations sur le plan administratif ainsi qu’à un resserrement sur le plan juridique. L’analyse met en évidence la résistance des discours juridiques et politiques face aux transformations sociales avant d’étudier l’émergence de nouvelles catégories et de nouveaux dispositifs pour appréhender et contrôler ces populations. Les sources utilisées (juridico-politiques et médicales) permettent de nuancer l’analyse dominante proposée jusqu’alors par Castel, qui néglige les sources médicales dans son étude des bouleversements sociaux et de la prise en charge des populations marginalisées aux deux époques. Enfin, le travail de catégorisation des populations marginalisées de la part de l’État s’oppose à une résistance de la part des populations elles-mêmes qui débordent les catégories et les dispositifs mis en œuvre pour les appréhender.
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Le mythe du retour dans la poésie néo-hellénique du XXe siècle La poésie néo-hellénique du XXe siècle est imprégnée d’un recyclage des formes et des figures d’expression de la mythologie classique grecque. Ce recyclage, tel que pratiqué par des poètes comme Cavafy, Séféris et Elytis, se manifeste et s’articule dans le phénomène du mythe du retour, phénomène qui évolue sous quatre aspects distincts : le mythe (l’histoire) du retour, le retour au mythe, le retour du mythe et le mythe (l’illusion) du retour. La première manifestation de ce mythe du retour s’initie dans un renvoi à l’histoire homérique de l’archétype odysséen. En deuxième lieu s’élabore le retour au mythe, c’est-à-dire le recyclage du mythe dans un cadre idéologique et poétique. Ensuite se façonne un retour du mythe, par lequel la mythologie initiale du retour revient comme un concept où se métaphorise une forme d’expression première. Enfin se conscientise le mythe du retour, où le mythe n’est plus histoire, mais devient illusion.
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Lorsqu'on essaie, en historien, de comprendre comment le travail des enfants a reculé en Europe occidentale depuis environ un siècle (des enfants d'une douzaine d'années sont encore au travail dans des verreries de la Sarthe ou de la Seine-Inférieure, dans les années 1930...), on découvre deux séries de facteurs concommittants à l'oeuvre.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.