946 resultados para Videojocs -- Programaci
Resumo:
'Escola a prop' és una aplicació pensada per connectar pares i escola; desenvolupada amb tècniques d'orientació a objectes, ha de facilitar la comunicació entre aquestes dues entitats.
Resumo:
El projecte que és trobarà a continuació consisteix en l’anàlisi i desenvolupament d’una aplicació web orientada al comerç electrònic per un client que distribueix productes relacionats amb l’agricultura catalana. Aquest client ens planteja una idea respecte al model de negoci, i ens demana la realització tant de la part de Programació, com la part de documentació necessària per que pugui ser fàcil de mantenir en futures versions del software i tindre un bon punt de partida per a futures versions.
Resumo:
MicroEconometria és un paquet estadístic i economètric que contempla l’estimació de models uniequacionals: 1- Regressió simple i múltiple: anàlisi de residus, influència i atipicitat, diagnòstics de multicol·linealitat, estimació robusta, predicció, diagnòstics d’estabilitat, bootstrap. 2- Regressió en panell: efectes fixes, efectes aleatoris i efectes combinats. 3- Regressió lògit i probit. 4- Regressió censurada: tobit i model de selecció de Heckman. 5- Regressió multinomial. 6- Regressió poisson: model ‘count data’. 7- Índexs amb variables renda i riquesa i impostos transferències. Genera un informe per a cada una de les possibilitats contemplades que conté la presentació dels resultats de les estimacions, incloent les sortides gràfiques pertinents. L’input del programa és qualsevol base de dades, en la que es pugui identificar la variable endògena i les variables exògenes del model utilitzat, continguda en un llibre d’EXCEL de Microsoft.
Resumo:
SIMBENFISC v1.0 permet simular els beneficis fiscals que generen els següents impostos: Successions, Donacions, Transmissions Patrimonials, Actes Jurídics i Operacions Societàries. Genera un informe per a cada impost que conté: 1- Els resultats de la recaptació real per a la liquidació de l’impost segons la normativa vigent a Catalunya i la normativa vigent a l’estat. 2- Els resultats dels beneficis fiscals que corresponen a l’execució de les diferents reduccions i/o deduccions contemplades a cada impost. 3- Els resultats de la projecció de recaptació i dels beneficis fiscals que s’obtindrien d’aplicar determinats supòsits de creixement a) de la base imposable, b) de les liquidacions i c) de canvis de normativa. La informació que processa aquest simulador, òbviament, és específica de cada impost, però el seu ventall es situa aproximadament entre els 50.000 i 300.000 registres. Aquesta informació és l’input del microsimulador i la proporciona la Direcció General de Tributs i Jocs, del Departament d’Economia i Coneixement de la Generalitat de Catalunya, a partir de les autoliquidacions que s’efectuen en cada exercici fiscal anual.
Resumo:
SIMCAT v4.1 permet simular reformes dels següents impostos: IRPF, IPPF, Successions, Donacions, Transmissions Patrimonials, Actes Jurídics i Operacions Societàries. Aquest simulador permet confegir les figures contemplades específicament per a cada impost, seguint el seu esquema liquidatori: base imposable, reduccions, base liquidable, tarifa, deduccions, bonificacions i quota. Genera un informe per a cada reforma programada que conté: 1) Resultats descriptius i estadístics, relatius a les variables d’interès de qualsevol dels impostos mencionats, per tal de poder analitzar l’impacte global de la reforma programada. 2) Resultats distributius en forma de grups ordenats de contribuents, segons base imposable gravada, per tal de poder analitzar l’impacte específic per a cada grup de la reforma programada. 3) Resultats sintètics en forma dels índexs habitualment utilitzats per analitzar reformes impositives: desigualtat, concentració, progressivitat i redistribució. 4) Resultats corresponents als guanyadors i perdedors de cada reforma, respecte a la situació de partida o, àdhuc, permetent la comparació amb d’altres reformes. 5) Gràfics de corbes de Lorenz, de tipus impositius, de guanys i pèrdues. La informació que processa aquest simulador, òbviament, és específica de cada impost, però el seu ventall es situa aproximadament entre els 50.000 i 300.000 registres. Aquesta informació és l’input del microsimulador i la proporciona la Direcció General de Tributs i Jocs, del Departament d’Economia i Coneixement de la Generalitat de Catalunya, a partir de les autoliquidacions que s’efectuen en cada exercici fiscal anual.
Resumo:
L’Escola Politècnica Superior de la Universitat de Vic disposa d’una cèl·lula de fabricació didàctica de la marca FESTO que simula un procés d’assemblatge d’una comanda. Aquesta cèl·lula esta composta per quatre estacions diferenciades que poden treballar de forma independent o de forma conjunta, l’estació palets, l’estació plaques, l’estació cinta i l’estació magatzem. Cada estació és un conjunt de sensors i actuadors controlats per mitjà d’un PLC, aquests estan interconnectats a través d’un bus industrial. L’objectiu d’aquest treball consisteix en realitzar la substitució dels PLC’s, decidir el funcionament que han de tenir les estacions, instal·lar una pantalla tàctil pel control del procés i realitzar la programació de tots els elements. Aquest projecte ha estat realitzat en cinc fases principals: 1. Estudi i coneixement de les estacions, en aquesta fase s’ha estudiat els diferents sensors i actuadors que les conformen, així com el funcionament d’aquestes amb el programa i PLC’s antics. 2. Instal·lació i cablejat dels nous PLC’s i de la pantalla tàctil. 3. Estudi sobre el nou funcionament que han de seguir les estacions. 4. Programació dels nous dispositius seguint el funcionament acordat. 5. Posada en marxa del sistema i realització de proves. 6. Realització de la memòria del projecte, on s’expliquen les característiques i el funcionament de totes les estacions i de la pantalla tàctil. La conclusió que s’ha extret d’aquest treball és que l’automatització d’un procés de fabricació tot i que suposa un esforç inicial a nivell de recursos, un cop realitzada la instal·lació suposa una millora de l’eficiència del sistema. És per això que la indústria cada cop més tendeix a automatitzar els seus processos, no només per millorar la competitivitat, sinó també per realitzar tasques que les persones no poden executar de forma eficient o segura.
Resumo:
El projecte escollit tracta de fer un videojoc de caràcter lectiu per a Android fent servir Unity. El videojoc estaria orientat a un públic infantil, justificant així la simplicitat del mateix. Consisteix en fer volar un avió agafant unes lletres que pengen en l'aire amb la finalitat de formar una paraula.
Resumo:
En este trabajo presentamos un esquema para la creación de agentes móviles seguros a partir de una representación del itinerario que deben seguir, el código a ejecutar, y una especificación de la arquitectura criptográfica con la que estarán protegidos. Este tipo de agentes es muy útil en aplicaciones seguras, pero su programación resulta muy complicada. El esquema propuesto facilita enormemente esta tarea, automatizando el proceso a partir de especificaciones concretas. En la práctica hemos conseguido un sistema de generación de código de fácil utilización que permite, no sólo la programación de agentes móviles seguros, sino también la creación sencilla de nuevos esquemas criptográficos para la protección del código y los datos de los agentes. El sistema puede usarse para desarrollar aplicaciones de propósito general basadas en el framework de ejecución de agentes Jade.
Resumo:
El informe que a continuación presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.
Resumo:
Desarrollo de un juego educativo que presenta elementos en pantalla que el usuario deberá reconocer y clasificar correctamente según los materiales con qué esté hecho para su reciclaje.
Resumo:
El siguiente trabajo describe los resultados de una experiencia práctica con un juego serio llamado: 'Modela', dirigido tanto a alumnos de Ingeniería de Software como a los profesores que trabajen en esa área, con la intención que practiquen cómo modelar requerimientos con casos de uso y el modelo correcto de un diagrama de caso de uso.
Resumo:
La percepción del joven estudiante de economía es que la práctica con ejercicios es lo único que debe saber. Ésta percepción se puede cambiar con la Programación Lineal ya que unimos teoría y práctica y, al mismo tiempo, mejoramos la capacidad de modelar situaciones económicas y además, hacemos énfasis en el uso de las matemáticas como herramienta eficaz en la mejora de las actividades propias.
Resumo:
In this article, a new technique for grooming low-speed traffic demands into high-speed optical routes is proposed. This enhancement allows a transparent wavelength-routing switch (WRS) to aggregate traffic en route over existing optical routes without incurring expensive optical-electrical-optical (OEO) conversions. This implies that: a) an optical route may be considered as having more than one ingress node (all inline) and, b) traffic demands can partially use optical routes to reach their destination. The proposed optical routes are named "lighttours" since the traffic originating from different sources can be forwarded together in a single optical route, i.e., as taking a "tour" over different sources towards the same destination. The possibility of creating lighttours is the consequence of a novel WRS architecture proposed in this article, named "enhanced grooming" (G+). The ability to groom more traffic in the middle of a lighttour is achieved with the support of a simple optical device named lambda-monitor (previously introduced in the RingO project). In this article, we present the new WRS architecture and its advantages. To compare the advantages of lighttours with respect to classical lightpaths, an integer linear programming (ILP) model is proposed for the well-known multilayer problem: traffic grooming, routing and wavelength assignment The ILP model may be used for several objectives. However, this article focuses on two objectives: maximizing the network throughput, and minimizing the number of optical-electro-optical conversions used. Experiments show that G+ can route all the traffic using only half of the total OEO conversions needed by classical grooming. An heuristic is also proposed, aiming at achieving near optimal results in polynomial time
Resumo:
Dissenyar i implementar una eina web que a partir de les dades recollides en el camp d'experimentació, les gestioni i les tracti adequadament per poder visualitzar-les a la pantalla a través d'una gràfica