796 resultados para Television, Entertainment


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O objetivo deste texto comunicar a pesquisa que foi empreendida sobre as maneiras e as formas como os evanglicos brasileiros, protestantes tradicionais e pentecostais, usaram o rdio como principal mdia na comunicao de sua mensagem no Brasil a partir da dcada de 1930. Buscamos entender quais foram os principais passos, objetivos, motivaes e dificuldades que tiveram no decorrer das dcadas. Para isso pesquisou-se em jornais e revistas o registro dessa insero, principalmente na chamada poca de ouro do rdio nos anos 40 e 50. No decorrer das investigaes ficou bem claro que o pentecostalismo foi o movimento que melhor se adaptou era do radio , talvez pela sua nfase maior na oralidade. Da o crescimento nas dcadas de 60 a 80 dos segmentos que empregaram, inicialmente, o rdio, e nas dcadas seguintes, a televiso. Ao lado do crescimento no nmero de fiis houve tambm um envolvimento das igrejas, de suas lideranas e de empresrios evanglicos no cenrio poltico. O resultado foi a conquista de um significativo nmero de estaes de rdio concedidos pelas autoridades governamentais para os grupos e igrejas que ajudaram na eleio desses polticos. Por fim, averiguo-se o fenmeno da cultura gospel, o aparecimento do consumismo e do entretenimento, privilegiando-se na anlise o papel que a msica gospel e o rdio tm desempenhado no decorrer desse perodo.

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Esta dissertao aborda o humor na mdia e sua interao com a cultura e o imaginrio social, a partir de um estudo do programa Custe o que Custar (CQC), da rede Bandeirante de televiso. Inicialmente descreve a evoluo do humor na histria ocidental, suas relaes com as culturas e sua incurso na mdia, a partir do sculo XIX. Num segundo momento mapeia o humor presente na mdia brasileira nos sculos XX e XXI e apresenta uma categorizao de programas humorsticos televisivos. Em relao ao programa televisivo estudado, resgatou-se o seu histrico, desde a sua origem no Brasil at o incio do ano de 2013. Demonstrou-se por meio de levantamento bibliogrfico o processo de midiatizao da sociedade e a criao de identidades individuais e sociais, pautadas pela produo de bens de consumo. Por meio de uma anlise descritiva, pode-se verificar a integrao entre valores simblicos da cultura, mdia e imaginrio social. Concluiu-se, pela anlise do programa, que o humor elemento discursivo importante na propagao de ideias e valores, e pode ser elemento tanto de transformao quando de conformidade com as estruturas sociais dominantes. Tambm, que o CQC mais um elemento dentre diversos produtos miditicos, que funcionam como agentes sociais a atuar na construo de valores simblicos e no imaginrio social. Ainda, que no caso estudado, a informao se confunde com o entretenimento, resultando em um produto hbrido caracterstico da cultura midiatizada contempornea.

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Este estudo de caso visa, a partir de pesquisa de campo, pesquisa bibliogrfica e entrevistas abertas observar como a televiso, enquanto meio de comunicao de massa, transforma ou influencia a cultura de uma comunidade quilombola. O objeto desta anlise a comunidade quilombola de Ivaporunduva, na rea rural da cidade de Eldorado Paulista, regio do Vale do Ribeira, interior do estado de So Paulo. Seus modos de vida tm sido constantemente ameaados pela inteno da construo de barragens na cabeceira do rio Ribeira de Iguape, na margem do qual localizam-se diversas comunidades quilombolas, inclusive Ivaporunduva; pela falta de polticas pblicas que resguardem verdadeiramente seus direitos, e pela falta de trabalho, o que acarreta na sada dos jovens da comunidade em busca de novos horizontes. A televiso faz parte de um novo universo na realidade quilombola e entra na vida desses homens e mulheres do campo como veculo de entretenimento e porta para um mundo de iluses e realidades onde buscam encontrar-se e muitas vezes se frustram. A cultura quilombola e suas transformaes depois da entrada da televiso em Ivaporunduva sero analisadas a partir da Folkmdia, espao terico que analisa a maneira pela qual os meios de comunicao abstraem elementos da cultura popular e vice-versa. o vice-versa que aqui nos importa.

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O trabalho um estudo exploratrio sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado compreenso de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de tcnicas de observao de usurios diante de softwares e mdias, para conhecer as qualidades e limitaes de cada uma dessas tcnicas, bem como de sua abordagem do problema. Tambm foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mdias tradicionais e nas novas mdias. Com isso foi possvel propor um novo modelo de anlise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo terico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanas e diferenas entre a interao entre jogadores e as diferentes mdias. Por essa razo, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criao de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se d a formao de uma experincia atravs do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitaes so inmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatsticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estticos, enquanto a apreciao de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interao que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compe o ambiente de um jogo, para conseguir levar apreciao do mesmo.(AU)

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O que caracteriza o jornalismo de variedades na imprensa brasileira? O que confere identidade aos cadernos e sees culturais que focalizam o lazer e cobrem o entretenimento? So os gneros e formatos jornalsticos? Ou so os contedos temticos? Quais os parmetros para compreender de que maneira as pautas de cultura e entretenimento tm sido apropriados por jornais editados no pas? Para dar respostas a essas questes, foram observados, sistematicamente, a forma e o contedo de cinco publicaes regionais Dirio do Nordeste, Correio do Povo, Valeparaibano, Agora So Paulo e Gazeta do Tatuap , alm de um peridico de prestgio nacional Folha de S.Paulo. Optando pelo mtodo misto de pesquisa quantitativa e qualitativa , a investigao mapeia, alm dos gneros, a geografia poltica, a cartografia cultural e as temticas das matrias vigentes nos espaos j mencionados, a fim de estabelecer comparaes. Os resultados sinalizam uma diversidade de produes, as quais respeitam as singularidades das regies em que se inserem. Em geral, pode-se dizer que, na editoria de variedades, figuram tanto assuntos comuns ao jornalismo cultural msica, artes visuais, artes cnicas, cinema, etc. quanto matrias a respeito de atraes televisivas, celebridades, tendncias comportamentais e outros assuntos ligados diverso, ocupando espao significativo nas pginas dos impressos. Como reflexo da preferncia dos veculos por uma produo jornalstica voltada indstria cultural e aos shows miditicos, a cultura massiva se mostrou predominante em todas as publicaes analisadas. Todavia, mesmo que a tnica do jornalismo de variedades esteja na diverso, essa especialidade no se caracteriza como um produto de entretenimento; o que ela faz orientar como e onde se divertir. No por acaso, constatou-se que os gneros jornalsticos do espao em questo, salvo raras excees, esto circunscritos ao informativo e ao utilitrio. Muito mais do que gerar cultura e entretenimento, as variedades cumprem o papel de guia do lazer.(AU)

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Esta tese aborda o declnio da audincia das grandes redes de TV aberta e os recursos narrativos que os produtores de programas adotaram para enfrentar essa tendncia mundial. O estudo traz um panorama da situao da audincia no mbito internacional e foca, particularmente, o caso do Brasil, onde trs grandes emissoras mantm, no conjunto, uma das mais altas concentraes de pblico do mundo. Depois de analisar a fragmentao das audincias televisivas nas duas ltimas dcadas e os nmeros que indicam a crescente disperso dos telespectadores entre mltiplas ofertas de mdia disponveis nos dias atuais, o trabalho discute as estratgias de programao e de construo de contedos. Alm de tericos que pesquisaram a chamada semitica televisiva , servem de base para a investigao depoimentos de produtores e anlises de programas de grande audincia. O objetivo revelar os procedimentos utilizados para atrair e manter a ateno dos telespectadores, os quais comeam com as medies de audincia e os estudos sobre o comportamento dos consumidores em relao TV. A tese discute tambm como ocorre a exposio dos telespectadores em um ambiente onde existem vrias opes de dispositivos para ver atraes televisivas ou para fazer outras atividades comunicacionais. A escolha deste tema de investigao partiu do princpio de que a exposiao condio essencial para sustentar o estudo de outras fases e outros aspectos do processo de comunicao, como a influncia dos meios sobre a cultura e a sociedade. Em um contexto onde a mdia ocupa tanto tempo de nosso cotidiano, o impacto dos meios de comunicao de massa pode ser diretamente proporcional ao nmero de pessoas que eles alcanam e aos nossos hbitos de consumo de informao e entretenimento.

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Esta tese aborda o declnio da audincia das grandes redes de TV aberta e os recursos narrativos que os produtores de programas adotaram para enfrentar essa tendncia mundial. O estudo traz um panorama da situao da audincia no mbito internacional e foca, particularmente, o caso do Brasil, onde trs grandes emissoras mantm, no conjunto, uma das mais altas concentraes de pblico do mundo. Depois de analisar a fragmentao das audincias televisivas nas duas ltimas dcadas e os nmeros que indicam a crescente disperso dos telespectadores entre mltiplas ofertas de mdia disponveis nos dias atuais, o trabalho discute as estratgias de programao e de construo de contedos. Alm de tericos que pesquisaram a chamada semitica televisiva , servem de base para a investigao depoimentos de produtores e anlises de programas de grande audincia. O objetivo revelar os procedimentos utilizados para atrair e manter a ateno dos telespectadores, os quais comeam com as medies de audincia e os estudos sobre o comportamento dos consumidores em relao TV. A tese discute tambm como ocorre a exposio dos telespectadores em um ambiente onde existem vrias opes de dispositivos para ver atraes televisivas ou para fazer outras atividades comunicacionais. A escolha deste tema de investigao partiu do princpio de que a exposiao condio essencial para sustentar o estudo de outras fases e outros aspectos do processo de comunicao, como a influncia dos meios sobre a cultura e a sociedade. Em um contexto onde a mdia ocupa tanto tempo de nosso cotidiano, o impacto dos meios de comunicao de massa pode ser diretamente proporcional ao nmero de pessoas que eles alcanam e aos nossos hbitos de consumo de informao e entretenimento.

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On the basis of a transcribed French television corpus made of two news bulletins, two chat shows and one literary programme recorded in February 2003, this paper explores the claim that pass simple (PS) may still be used in prepared oral discourse (Pfister 1974). The corpus does not provide support for that use on television, but it seems to suggest a shift from temporal to aspectual features in French television talk: a perfective presentation prevails on a past presentation. This trend would need to be confirmed by a larger television corpus, tested in other types of oral discourse and tested on written corpora.

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East Germans have long been criticised for harbouring a feeling of Ostalgie, a nostalgia for their old, Socialist state, but only recently has it become apparent that many west Germans obviously experience a similar sense of loss and longing for a seemingly simpler time before reunification. The texts that express these feelings tend to focus on the fall of the Wall as the pivotal point of change in German post-war history. Typically the characters in these books deny the significance and impact of this major political event and strive to reduce its importance, at best to a minor television moment. This attitude can be observed in the novels liegen lernen and Herr Lehmann and in their film adaptations. Despite having been accused of indulging a feeling of Westalgie, a closer analysis reveals that they are in fact deliberately provocative and challenge eastern and western stereotypes. In addition the films find ways to transport the books ironic narrative to the screen, and they also reinforce the authors implicitly critical attitude towards their characters political apathy by portraying the fall of the Wall in ways different to the books. The films react to the provocation voiced in the novels and function like an intertextual commentary as they integrate the opening of the border into a meaningful context for the protagonists and restore it to its historic importance.