914 resultados para MULTIMEDIA INTERACTIVA
Resumo:
Son cada vez más los usuarios que disponen de un ordenador multimedia. Sin embargo, el futuro presenta un panorama mucho más amplio a esta tecnología. Tres serán los sectores que contribuirán a que el mundo multimedia alcance su pleno desarrollo.
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Los requisitos básicos del futuro MM distribuido -ancho de banda,velocidad, flexibilidad e interactividad- necesitan el desarrollo de tecnologías como la fibra óptica, JDS (Jerarquía Digital Síncrona) y ATM (Modo de Transferencia Asíncrona).
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Desde luego que son muchos y muy variados, puesto que también lo son los aspectos que dicha tecnología debe cubrir. Para no olvidar ninguno vamos a seguir en nuestra exposición el mismo camino que seguiría una señal que evolucionase a través de un sistema multimedia. Este camino se soporta sobre dispositivos semiconductores, tales como procesadores digitales de señal, controladores gráficos y otros circuitos especializados
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Today P2P faces two important challenges: design of mechanisms to encourage users' collaboration in multimedia live streaming services; design of reliable algorithms with QoS provision, to encourage the multimedia providers employ the P2P topology in commercial live streaming systems. We believe that these two challenges are tightly-related and there is much to be done with respect. This paper analyzes the effect of user behavior in a multi-tree P2P overlay and describes a business model based on monetary discount as incentive in a P2P-Cloud multimedia streaming system. We believe a discount model can boost up users' cooperation and loyalty and enhance the overall system integrity and performance. Moreover the model bounds the constraints for a provider's revenue and cost if the P2P system is leveraged on a cloud infrastructure. Our case study shows that a streaming system provider can establish or adapt his business model by applying the described bounds to achieve a good discount-revenue trade-off and promote the system to the users.
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Collaborative e-learning is increasingly appealing as a pedagogical approach that can positively affect student learning. We propose a didactical model that integrates multimedia with collaborative tools and peer assessment to foster collaborative e-learning. In this paper, we explain it and present the results of its application to the “International Seminars on Materials Science” online course. The proposed didactical model consists of five educational activities. In the first three, students review the multimedia resources proposed by the teacher in collaboration with their classmates. Then, in the last two activities, they create their own multimedia resources and assess those created by their classmates. These activities foster communication and collaboration among students and their ability to use and create multimedia resources. Our purpose is to encourage the creativity, motivation, and dynamism of the learning process for both teachers and students.
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This paper presents the AMELIE Authoring Tool for medical e-learning applications. The tool allows for the creation of enhanced-video based didactic contents, and can be adjusted to any number of platforms and applications. Validation provides preliminary good results on its acceptance and usefulness.
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This paper presents the AMELIE Authoring Tool for e-health applications. AMELIE provides the means for creating video-based contents with a focus on e-learning and telerehabilitation processes. The main core of AMELIE lies in the efficient exploitation of raw multimedia resources, which may be already available at clinical centers or recorded ad hoc for learning purposes by health professionals. Three real use cases scenarios involving different target users are presented: (1) cognitive skills? training of surgeons in minimally invasive surgery (medical professionals), (2) training of informal carers for elderly home assistance and (3) cognitive rehabilitation of patients with acquired brain injury. Preliminary validation in the field of surgery hints at the potential of AMELIE; and its versatility in different medical applications is patent from the use cases described. Regardless, new validation studies are planned in the three main application areas identified in this work.
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In this paper we present a FEC scheme based on simple LDGM codes to protect packetized multimedia streams. We demonstrate that simple LDGM codes working with a limited number of packets (small values of k) obtain recovery capabilities, against bursty packet losses, that are similar to those of other more complex FEC-based schemes designed for this type of channels.
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This paper proposes a novel combination of artificial intelligence planning and other techniques for improving decision-making in the context of multi-step multimedia content adaptation. In particular, it describes a method that allows decision-making (selecting the adaptation to perform) in situations where third-party pluggable multimedia conversion modules are involved and the multimedia adaptation planner does not know their exact adaptation capabilities. In this approach, the multimedia adaptation planner module is only responsible for a part of the required decisions; the pluggable modules make additional decisions based on different criteria. We demonstrate that partial decision-making is not only attainable, but also introduces advantages with respect to a system in which these conversion modules are not capable of providing additional decisions. This means that transferring decisions from the multi-step multimedia adaptation planner to the pluggable conversion modules increases the flexibility of the adaptation. Moreover, by allowing conversion modules to be only partially described, the range of problems that these modules can address increases, while significantly decreasing both the description length of the adaptation capabilities and the planning decision time. Finally, we specify the conditions under which knowing the partial adaptation capabilities of a set of conversion modules will be enough to compute a proper adaptation plan.
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La educación y los entornos educativos están en constante evolución. Tanto alumnos como educadores cambian de hábitos, de maneras de aprender, de gustos, de dispositivos que manejan y de aplicaciones que usan regularmente entre otras cosas. Todos estos cambios vienen acompañados y fomentados en gran medida por la evolución paralela que experimenta la tecnología, tanto software en los programas utilizados, como hardware en los dispositivos y capacidades de éstos. La educación debe también adaptarse a estos cambios, tanto personales como tecnológicos y sacar el mayor provecho de ellos. El uso de Sistemas de Gestión del Aprendizaje está muy extendido en todos los centros educativos. Estos sistemas poseen un gran número de características y funcionalidades que permiten desde la aplicación de un modelo didáctico totalmente tradicional en el que el profesor imparte un contenido y los alumnos lo reciben a uno totalmente innovador en el que ocurren procesos totalmente diferentes. Por otro lado, el potencial que ofrecen los recursos multimedia no ha sido completamente aprovechado en la educación y supone una gran oportunidad. Esta tesis doctoral propone un conjunto de métodos y herramientas para la creación y el uso de recursos multimedia en la educación. Para ello el desarrollo de esta tesis parte de la definición de un modelo didáctico social, colaborativo y centrado en el alumno que servirá de hilo conductor y que integrará los diferentes y métodos y herramientas estudiados y desarrollados. En un primer paso se identifican varias herramientas y métodos para el aula, tales son la grabación de clases, donde se crea y posteriormente se mejora un carrito portátil de grabación que da muy buen resultado, las herramientas de grabación de screencast y la videoconferencia. Estas herramientas además se integran en una plataforma colaborativa dando lugar a una arquitectura completa y escalable que permite la realización de dichas actividades y la interconexión sencilla con el Sistema de Gestión del Aprendizaje. A continuación y ya en un entorno totalmente online se desarrolla una nueva plataforma de e-learning llamada Virtual Science Hub (ViSH) que consta de cuatro funcionalidades principales, red social, videoconferencia, repositorio educativo y herramienta de autor. En esta plataforma se aplicaron técnicas de recomendación proactiva tanto de recursos educativos como de otros usuarios similares. Por último se validó el modelo educativo completo usando algunas de las herramientas identificadas y desarrolladas en dos escenarios diferentes con gran éxito. Finalmente, esta tesis discute las conclusiones obtenidas a lo largo de la extensa investigación llevada a cabo y que ha propiciado la consecución de una buena base teórica y práctica para la creación de herramientas y métodos para la generación y el uso de recursos multimedia en la educación. ABSTRACT Education and learning environments are constantly evolving. Students and educators change the things their habits, their ways of learning, the things they like or the devices and applications that they use regularly among other things. All these changes are accompanied and fostered by the parallel evolution that technology experiences, both in the software programs used as in the hardware and capabilities of these devices. Education must also adapt to these changes, both personal and technological and get the most out of them. Learning Management Systems are widely used in all educational centers. These systems have a large number of features and functionalities. They allow from the implementation of a traditional teaching model in which the teacher gives content and students receive it to one absolutely innovative teaching model where totally different processes occur. Furthermore, the potential of multimedia resources has not been fully exploited in education and can be a great opportunity. This thesis proposes a set of methods and tools for the creation and use of multimedia in education. The development of this thesis starts with the definition of a social, collaborative and learner-centered model, that serves as a common thread and that integrates different tools and methods studied and developed. In a first step, several tools and methods for the classroom are identified, such as recording, where a portable kit is created and then improved giving very good results, screencast recording and videoconferencing. These tools also are integrated into a collaborative platform resulting in a complete, scalable architecture that enables the execution of such activities and a simple interconnection with the Learning Management System. In an fully online environment a new e-learning platform called Virtual Science Hub (ViSH) is created. It consists of four main features that combine and complement each other, social network, videoconferencing, educational repository and authoring tool. In this platform proactive recommendation of both educational resources and similar users is applied. In a last step the entire educational model using some of the tools identified and developed is successfully validated in two different scenarios. Finally, this thesis discusses the findings obtained during the extensive research carried out and has led to the achievement of a good theoretical and practical basis for the development of tools and methods for the generation and use of multimedia in education.
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This paper presents the AMELIE Authoring Tool for medical e-learning applications. The tool allows for the creation of enhanced-video based didactic contents, and can be adjusted to any number of platforms and applications. Validation provides preliminary good results on its acceptance and usefulness.
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Algunos trabajos recientes han desarrollado varias alternativas a Cascade, entre las cuales destacan aquellas basadas en el uso de técnicas de codificación modernas. Por ejemplo, a través del uso de códigos Low-Density Parity-Check (LDPC) hoy día encontramos varias propuestas que permiten mejorar la eficiencia de la reconciliación de clave para ratios de error elevados. Al utilizar códigos LDPC tan sólo se requiere un único uso del canal de comunicación. Estas propuestas se basan en una técnica conocida como “codificación de síndrome” que permite aplicar métodos de corrección de errores para reconciliar cadenas aleatorias correlacionadas. En una de estas propuestas aplicamos dos técnicas conocidas en codificación, cómo son la perforación y el acortado de símbolos, para adaptar en tiempo real el ratio de información proporcionado por el síndrome intercambiado.
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La aplicación de la vigilancia tecnología se ha mostrado como una de las herramientas más importantes para ganar competitividad y mejorar las actividades de innovación de las empresas. La vigilancia se basa en captar las informaciones, normalmente patentes y publicaciones científicas, más relevantes para un determinado campo tecnológico y valorarlas para influir en la toma de decisiones. Las fases clásicas son: búsqueda, análisis y comunicación de la información. El trabajo se soportará tanto en herramientas comerciales como en otras que deberá desarrollar el estudiante, y tendrá como objetivo fundamental el desarrollar una metodología, basada en la vigilancia, para tomar decisiones sobre tecnologías y en este caso aplicadas a las tecnologías multimedia. El objetivo principal en la propuesta de una metodología genérica de vigilancia tecnológica (VT/IC) para la toma de decisiones con un ejemplo de aplicación en las tecnologías multimedia y que más adelante se explicitó en TV 3D. La necesidad de que el proceso de VT/IC se soporte en una metodología es imprescindible si queremos darle la importancia que debe tener en el ciclo productivo de cualquier tipo de organización y muy especialmente en una organización involucrada en investigación y desarrollo (I+D+i). Esta metodología posibilitará, entre otras cosas, que estos procesos que conforman la VT/IC puedan integrarse en una organización compartiendo los procesos productivos, de administración y de dirección de la organización. Permitirá una medición de su funcionamiento y las posibles modificaciones para obtener un mejor funcionamiento. Proveerá a los posibles elementos involucrados en la VT/IC de la documentación, procesos, herramientas, elementos de medición de un sistema definido, publicado, medido y analizado de trabajo. Finalmente a modo de ejemplo de un proceso de consulta VT/IC utilizaremos el criterio de búsqueda genérico 3D TV propuesto. Estructura del PFC: Para lograr estos objetivos el trabajo ha sido dividido en 6 etapas: 1.- Descripción del PFC: Una presentación del PFC y su desarrollo. 2.- Vigilancia tecnológica: Desarrollo del concepto de VT/IC, los efectos esperados, beneficios y riesgos de la VT/IC, concepto de inteligencia competitiva (IC), concepto aplicado de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva (VT/IC). 3.- Técnicas de análisis empresarial donde la VT/IC es útil: para empezar a entender como debe ser la VT/IC analizamos como una organización utiliza las distintas técnicas de análisis y que información aportan cada una de ellas, finalmente analizamos como la VT/IC ayuda a esas técnicas de análisis. 4.- Gestión de las fuentes de información: análisis de los tipos de fuentes de información y sus herramientas de búsqueda asociadas. 5.- Metodología propuesta de la VT/IC: desarrollo de la metodología de implementación y de funcionamiento de una unidad de VT/IC. 6.- Observatorio: a modo de ejemplo, “3d TV”. ABSTRACT. The application of surveillance technology has proven to be one of the most important to increase competitiveness and improve the innovation activities of enterprises tools. Surveillance is based on capturing the information, usually patents and scientific publications most relevant to a given technological field and assess them to influence decision making. The classical phases are: search, analysis and communication of information. The work will support both commercial and other tools to be developed by the student, and will have as main objective to develop a methodology, based on monitoring to make decisions about technologies and in this case applied to multimedia technologies. The main objective in the proposed generic methodology for technological awareness (VT / IC) for decision making with an example application in multimedia technologies and later made explicit 3D TV. The need for the process of VT / CI support methodology is essential if we give it the importance it should have in the production cycle of any organization and especially in an organization involved in research and development (R + D + i). This methodology will allow, among other things, that these processes that make up the VT / IC can be integrated into an organization sharing production processes, management and direction of the organization. It will allow a measurement of its performance and possible changes for better performance. It will provide the possible elements involved in the VT / IC documentation, processes, tools, measuring elements of a defined system, published, measured and analyzed work. Finally an example of a consultation process VT / IC use generic search criteria proposed 3D TV. Structure of the PFC: To achieve these objectives the work has been divided into 6 stages: 1. PFC Description: A presentation of the PFC and its development. 2. Technology Watch: Concept Development of VT / IC, expected effects, benefits and risks of VT / IC concept of competitive intelligence (CI) concept applied technology watch and competitive intelligence (VT / IC). 3. Business analysis techniques where VT / IC is useful: to begin to understand how it should be the VT / IC analyze how an organization uses different analysis techniques and information provide each finally analyze how the VT / IC helps these analysis techniques. 4. Management information sources: analysis of the types of information sources and their associated search tools. 5. proposed methodology VT / IC: methodology development and operational deployment of a unit of VT / IC. 6. Observatory: by way of example, "3D TV".
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Plataforma digital interactiva como modelo de gestión en el campo de la arquitectura e ingeniería: ecosistema parque natural de 'El Hondo'
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El objetivo de este proyecto es la continuación del desarrollo de una plataforma web bajo el sistema WebRTC que, integrada en el ámbito académico, proporcionase un servicio en tiempo real de compartición de información tanto a alumnos como a profesores. Entre esta información posible a compartir, además de mensajes y la propia videollamada que resulta la base de la plataforma, se pueden compartir explicaciones en una pizarra, videos o presentaciones que ayuden en la interacción entre los integrantes de la plataforma. Mientras que la base de la plataforma se encontraba implementada, el sistema no resultaba útil y funcional en dicho estado debido a la multitud de errores y fallos que ocurrían durante su funcionamiento en el sistema de intercambio de información entre los módulos que componen el sistema. Por ello, el objetivo de este trabajo es introducirse en esas capas, rediseñar dicho sistema de intercambio de información entre los diferentes actores que forman parte de la plataforma e implementarlo, logrando así un producto usable para un potencial cliente a partir de este punto y abierto a futuras mejores partiendo de este estado. Para ello además de la tecnología WebRTC, se han incluido funcionalidades con Javascript, Node.JS, jQuery o Socket.IO entre otras APIs. A partir de este sistema y de estas tecnologías, un profesor puede crear un aula virtual, seleccionar los derechos que les proporciona a sus alumnos en la misma y realizar una clase por dicha plataforma sin apenas diferencia a una presencial. Pero no se limita sólo a eso, sino que pueden realizarse tutorías, debates o reuniones entre compañeros de departamento para preparar asignaturas o exámenes. Lo cual genera multitud de posibilidades, no sólo en el ámbito académico, sino fuera de él, para reuniones en empresas, cursos online… En definitiva, con la base de funcionalidades ya implementada previamente y la adición del objetivo de este trabajo de fin de grado que finaliza esas funcionalidades y rediseña e implementa el sistema de intercambio de información para que la plataforma sea 100% usable sin los problemas que el usuario se podía encontrar anteriormente, se obtiene una plataforma con un gran potencial académico con la que los usuarios, bajo la base de la videollamada, podrán encontrar un ambiente de compartición de información como si estuviesen en el mismo lugar físico.