744 resultados para Hutchinson, Julius,


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Variantti A.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Gratulaatio: Ericus Julius Bioernerus.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Invokaatio: Sun Theo!

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Invokaatio: I.N.J.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Invokaatio: Assistente S. S. Trinitate!

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Variantti A.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Variantti B.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Invokaatio: Q.D.B.V.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

The costs of health care are going up in many countries. In order to provide affordable and effective health care solutions, new technologies and approaches are constantly being developed. In this research, video games are presented as a possible solution to the problem. Video games are fun, and nowadays most people like to spend time on them. In addition, recent studies have pointed out that video games can have notable health benefits. Health games have already been developed, used in practice, and researched. However, the bulk of health game studies have been concerned with the design or the effectiveness of the games; no actual business studies have been conducted on the subject, even though health games often lack commercial success despite their health benefits. This thesis seeks to fill this gap. The specific aim of this thesis is to develop a conceptual business model framework and empirically use it in explorative medical game business model research. In the first stage of this research, a literature review was conducted and the existing literature analyzed and synthesized into a conceptual business model framework consisting of six dimensions. The motivation behind the synthesis is the ongoing ambiguity around the business model concept. In the second stage, 22 semi-structured interviews were conducted with different professionals within the value network for medical games. The business model framework was present in all stages of the empirical research: First, in the data collection stage, the framework acted as a guiding instrument, focusing the interview process. Then, the interviews were coded and analyzed using the framework as a structure. The results were then reported following the structure of the framework. In the results, the interviewees highlighted several important considerations and issues for medical games concerning the six dimensions of the business model framework. Based on the key findings of this research, several key components of business models for medical games were identified and illustrated in a single figure. Furthermore, five notable challenges for business models for medical games were presented, and possible solutions for the challenges were postulated. Theoretically, these findings provide pioneering information on the untouched subject of business models for medical games. Moreover, the conceptual business model framework and its use in the novel context of medical games provide a contribution to the business model literature. Regarding practice, this thesis further accentuates that medical games can offer notable benefits to several stakeholder groups and offers advice to companies seeking to commercialize these games.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielmassa perehdyttiin parodontaalikirurgisiin toimenpiteisiin, näitä edeltävään hoitoon sekä toimenpiteen jälkihoitoon sisältäen kirjallisuuskatsauksen, potilastapausesittelyn ja opetusvideon. Tarkoituksena oli luoda opetusmateriaalia, jota on mahdollista käyttää tulevina vuosina parodontologian opintojaksoilla. Työn lähtökohtana oli seurata ja kuvata parodontaalikirurginen toimenpide ja työstää siitä opetusvideo sekä kirjallinen työ videon tueksi. Opetusvideo tehtiin Turun kaupungin hyvinvointitoimialan, suun terveydenhuollon opetushammashoitolassa hammaslääketieteen kandidaatti Kangasniemen kokonaishoidossa olleen potilaan kruununpidennysleikkauksesta. Videon kuvaamisessa käytettiin yliopiston Sony XM2 PAL videokameraa. Videon leikkaus, editointi ja spiikkaus suoritettiin Applen iMovie videonkäsittelyohjelmalla. Kirjallinen osio toimii videon tukena opetusmateriaalina. Kirjallisuuskatsauksessa käsitellään yleisimmät parodontaalikirurgiset toimenpiteet (gingivektomia, läppäleikkaus ja kruununpidennysleikkaus), niitä edeltävät toimenpiteet ja jälki hoito. Potilastapauksessa käydään läpi yksityiskohtaisesti yksi parodontaalikirurgian menetelmä osana parodontiittipotilaan hoitoa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Företedt: Julius Nygrén.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Äänitettynä kuunneltavan musiikin alukkeet ovat aina jollain tavalla käsiteltyjä haluttujen taiteellisten näkemysten mukaisesti. Tässä työssä tutkitaan äänen alukkeita sekä niiden muokkaustekniikoita nykyaikaisessa populaarimusiikin miksauksessa. Aluke on jokaisen luonnollisen äänen alussa esiintyvä muutaman kymmenen millisekunnin kestoinen hälyääni, joka erotetaan äänen tasaisesta vaiheesta. Yhtenä esimerkkinä alukkeista ovat puheessa käyttämämme konsonantit, mutta alukkeet vaikuttavat myös esimerkiksi instrumenttien tunnistettavuuteen. Työssäni tarkastelen lisäksi alukkeiden suhdetta äänen ymmärrettävyyteen. Tutkimustani taustoitan neljän suomalaisen populaarimusiikin miksaajan (Tuomas Kokko, Julius Mauranen, Jonas Olsson ja Arttu Peljo) teemahaastatteluilla. Näistä haastatteluista keräämääni tietoa syvennän helmikuussa 2015 tekemälläni etnografisella kenttätyöllä Jonas Olssonin Victory Audio -studiolla Kokkolassa. Nykyaikaisen populaarimusiikin miksauksessa alukkeita muokataan pääasiassa kompressiolla, taajuuskorjauksella, edellisten yhdistelmillä, kaiunta- ja viive-efekteillä sekä äänen säröttämisellä. Tutkimuksessani havaitsin, että äänen alukkeet ja niiden muokkaus vaikuttavat ääni-informaation ymmärrettävyyteen merkittävästi. Lisäksi aluke liittyy musiikin havaittuun rytmitykseen ja iskevyyteen sekä sisältää tietoa muun muassa äänen suunnasta ja etäisyydestä.