997 resultados para Coordination games


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Cuaderno de trabajo dirigido a alumnos de Ense??anza Primaria que puede ser utilizado como material de apoyo y complementario. Se presenta un total de 22 unidades organizadas en dos partes: la primera presenta la canci??n o rima y la segunda una partitura con la melod??a. Se incluye un cap??tulo dedicado a la autoevaluaci??n con un total de 100 preguntas y otro dedicado al vocabulario. Se complementa este trabajo con un CD cuyo objetivo es combinar el aprendizaje y la pr??ctica del idioma ingl??s con el uso de las nuevas tecnolog??as.

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All intelligence relies on search --- for example, the search for an intelligent agent's next action. Search is only likely to succeed in resource-bounded agents if they have already been biased towards finding the right answer. In artificial agents, the primary source of bias is engineering. This dissertation describes an approach, Behavior-Oriented Design (BOD) for engineering complex agents. A complex agent is one that must arbitrate between potentially conflicting goals or behaviors. Behavior-oriented design builds on work in behavior-based and hybrid architectures for agents, and the object oriented approach to software engineering. The primary contributions of this dissertation are: 1.The BOD architecture: a modular architecture with each module providing specialized representations to facilitate learning. This includes one pre-specified module and representation for action selection or behavior arbitration. The specialized representation underlying BOD action selection is Parallel-rooted, Ordered, Slip-stack Hierarchical (POSH) reactive plans. 2.The BOD development process: an iterative process that alternately scales the agent's capabilities then optimizes the agent for simplicity, exploiting tradeoffs between the component representations. This ongoing process for controlling complexity not only provides bias for the behaving agent, but also facilitates its maintenance and extendibility. The secondary contributions of this dissertation include two implementations of POSH action selection, a procedure for identifying useful idioms in agent architectures and using them to distribute knowledge across agent paradigms, several examples of applying BOD idioms to established architectures, an analysis and comparison of the attributes and design trends of a large number of agent architectures, a comparison of biological (particularly mammalian) intelligence to artificial agent architectures, a novel model of primate transitive inference, and many other examples of BOD agents and BOD development.

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Research on autonomous intelligent systems has focused on how robots can robustly carry out missions in uncertain and harsh environments with very little or no human intervention. Robotic execution languages such as RAPs, ESL, and TDL improve robustness by managing functionally redundant procedures for achieving goals. The model-based programming approach extends this by guaranteeing correctness of execution through pre-planning of non-deterministic timed threads of activities. Executing model-based programs effectively on distributed autonomous platforms requires distributing this pre-planning process. This thesis presents a distributed planner for modelbased programs whose planning and execution is distributed among agents with widely varying levels of processor power and memory resources. We make two key contributions. First, we reformulate a model-based program, which describes cooperative activities, into a hierarchical dynamic simple temporal network. This enables efficient distributed coordination of robots and supports deployment on heterogeneous robots. Second, we introduce a distributed temporal planner, called DTP, which solves hierarchical dynamic simple temporal networks with the assistance of the distributed Bellman-Ford shortest path algorithm. The implementation of DTP has been demonstrated successfully on a wide range of randomly generated examples and on a pursuer-evader challenge problem in simulation.

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Proposes a behavior-based scheme for high-level control of autonomous underwater vehicles (AUVs). Two main characteristics can be highlighted in the control scheme. Behavior coordination is done through a hybrid methodology, which takes in advantages of the robustness and modularity in competitive approaches, as well as optimized trajectories

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This paper proposes a hybrid coordination method for behavior-based control architectures. The hybrid method takes advantages of the robustness and modularity in competitive approaches as well as optimized trajectories in cooperative ones. This paper shows the feasibility of applying this hybrid method with a 3D-navigation to an autonomous underwater vehicle (AUV). The behaviors are learnt online by means of reinforcement learning. A continuous Q-learning implemented with a feed-forward neural network is employed. Realistic simulations were carried out. The results obtained show the good performance of the hybrid method on behavior coordination as well as the convergence of the behaviors

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In this lecture we look at how innovation in games has moved from the creation of new genres, to the incorporation of new technology, that has unlocked new ways to play games. In particular we look at casual and social games, motion controllers, virtual reality, augmented reality, location-based games, mixed reality, and alternate reality.

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El primer número de la colección de Pipo se dirige a los niños entre 2 y 7 años. Contiene quince juegos relacionados con palabras y números, sumas y restas, letras y vocales, las horas, y actividades musicales. dición realizada con apoyo de la Conselleria d'Educació, Cultura i Esports del Govern Balear.

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Face à la complexité de la comparaison entre les droits de l’Union européenne et de la Communauté andine caractérisés par une internationalisation pluraliste croissante, l’idée de coordination du pluriel appelle l’émergence de «macro-principes» pour penser l’universalité juridique, tant dans sa diversité que dans son unité, dans le cadre d’un système juridique supranational. Sur ce point, un constat liminaire s’impose: on ne peut aujourd’hui définir les frontières d’un droit communautaire internationalisé car elles sont floues et ouvertes. Il convient dès lors de prendre comme point de départ une étude du noyau de cette internationalisation qui passe par une comparaison de principes à vocation universelle («macro principes»). En ce sens, la proportionnalité et la subsidiarité peuvent faire l’objet d’une analyse à travers une étude comparée de la jurisprudence de la CJUE et du TJCA. Le premier principe peut ainsi être vu comme un moyen de coordination de droits communautaire tandis que le second se révèle être un outil de coordination de compétences communautaires. 

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Los juegos para niños son un producto multimedia para niños menores de 14 años. Aunque no está cuantificada la importancia de este sector de usuarias, las grandes empresas norteamericanas son conscientes de la demanda de productos adaptados a unas necesidades distintas a las estándar.Presentan un software para niñas creado por Purple Moon dónde las niñas pueden crear sus propios personajes, a diferencia de otros productos de la empresa Mattel, dedicado a la muñeca Barbie donde aparecen estreotipos femeninos de manera acusada.

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Su objetivo es ofrecer apoyo práctico a los profesores de primaria con poca experiencia en la enseñanza de lenguas extranjeras. Para ello, se proporciona orientación en la elección, preparación, organización y gestión de juegos, orientados a la práctica de idiomas y para alumnos menores de once años, aunque también pueden servir para niños más pequeños o con necesidades educativas especiales. Las actividades se realizan en grupo, en un ambiente relajado y divertido; la mayoría son sencillas, pues no requieren preparación, aunque algunas más complicadas necesitan planificación y uso de diveros materiales. Al final del libro, unos apéndices con ejemplos e instrucciones en las lenguas francesa y alemana, pueden ser de utilidad para profesores y alumnos.

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Recurso para los profesores que buscan proporcionar a los niños una significativa y placentera práctica de lectura. Ofrece explicaciones acerca de cómo diseñar y hacer los juegos y cómo utilizar los libro-juegos para ayudar a los niños a centrarse en la impresión y en profundizar su comprensión del lenguaje literario y ritmo.

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Recurso fotocopiable para enseñar gramática a estudiantes de siete a doce años. Incluye cincuenta y tres juegos y actividades con una duración entre veinte a sesenta minutos, para hacer a los niños divertido el aprendizaje. El texto incluye rompecabezas, juegos y crucigramas. Se divide en cuatro secciones: tres secciones de ampliación para los alumnos agrupados según las edades y el nivel, y la cuarta sección de crucigramas. Muchas de las actividades son apropiadas para la preparación de los alumnos para las pruebas de inglés del Cambridge Young Learners (Cambridge ESOL).