999 resultados para LOTERÍA-JUEGOS DE SUERTE
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Tít. de la anteportada: Reflexiones sobre el arte-ciencia de curar.
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Fil: Heras, Cristina Inés. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.
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El juego como modo de aprendizaje es algo inherente no sólo al ser humano sino, en general, al reino animal. Para cualquier mamífero el juego constituye la forma de aprendizaje fundamental. A través del juego se aprende a luchar, a defenderse y las normas básicas de convivencia en la manada. Sin embargo en el ser humano, juego y aprendizaje se han ido desligando progresivamente, excepto en las etapas iniciales de crecimiento, en las que los niños siguen aprendiendo los comportamientos más básicos a través de juegos. A medida que vamos avanzando en la escuela, se va abandonando el juego, contraponiendo las actividades lúdicas a las estrictamente relacionadas con el trabajo, con un aprendizaje más costoso. De esta forma al llegar a la etapa universitaria, el juego se ha abandonado por completo como forma de aprendizaje. No es fácil definir lo que es el juego o cuáles son sus características. Tiene una fuerte componente cultural, actividades que unas culturas pueden considerar eminentemente lúdicas, no lo serán en contextos culturales distintos. No obstante, una vez admitida la importancia del juego en el desarrollo de la personalidad, sí podemos establecer algunas de las funciones básicas que el juego desempeña en el ser humano, en relación con el perfeccionamiento y adquisición de habilidades tanto cognitivas como sociales o conductuales. El juego facilita la integración de experiencias en la conducta, contribuye a inhibir conductas no admitidas socialmente y a reforzar aquéllas con una mayor aceptación dentro del marco cultural de referencia. Mejora considerablemente la interacción social y la adquisición de las habilidades básicas necesarias para que se produzca dicha interacción de modo satisfactorio. En el caso de juegos competitivos, enseña a manejar situaciones desfavorables, a soportar y superar la frustración. Tradicionalmente, los juegos se han usado en los niveles iniciales de enseñanza, sin embargo son una poderosa herramienta también en el nivel universitario, especialmente para promover el aprendizaje activo y la adquisición de variadas competencias profesionales. En este proyecto se plantea la elaboración de una herramienta para la creación de simuladores de juegos de mesa con fines didácticos.
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Los juegos deportivos en el profesional de Educación Física, cuyas prácticas son cotidianas y múltiples en distintos ámbitos laborales, a pesar de su gran difusión social; aún no se lo reconoce como tal. Este espacio académico brinda la posibilidad de resignificarlos juegos deportivos, analizando hacia el interior de los mismos, las interacciones de las acciones motrices que se apropia ese jugador con el compañero y el adversario, enriqueciendo aspectos que atienden a los aprendizajes y competencias del sujeto social. El campo de conocimiento, Praxiología Motriz del autor Pierre Parlebas, permite a la Educación Física, analizar y estudiar situaciones de acuerdo a la saberes que se adquieren de las prácticas motrices, programando la puesta en escena de los intereses pedagógicos y estratégicos, para aplicarlo de manera practica en la cotidianeidad de nuestras clases. Las prácticas de los juegos deportivos, no debe ser un término excluyente en el profesional de Educación Física, son prácticas cotidianas en los distintos ámbitos laborales de nuestros profesionales, que presentan diversidad de aprendizajes en construcción, con significados culturales en todos los órdenes de la vida, transmisión de conocimientos que interactúan como el juego, el deporte y alfabetiza al actor social en la cultura deportiva
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El taller de juegos propone una nueva forma de encontrarse con los otros y con uno mismo, invita a re-conocerse a través de nuevas experiencias que nos movilizan desde adentro; a reencontrarse con el placer y la alegría que el juego propone. La modalidad de taller responde a un cambio de paradigma, donde el educador pasa de ser portador del conocimiento a ser coordinador y facilitador del espacio, donde los participantes aportan desde sus propias vivencias y saberes y donde el aprendizaje y la enseñanza circulan en ambos sentidos. El taller tiene sus inicios en las jornadas académicas del Instituto Superior de Educación Física (ISEF) N°1 en el año 2011. Al ver las repercusiones que tuvo en los participantes, estudiantes y docentes, nos propusimos continuar con el proyecto de manera itinerante por las cátedras de los tres campos de la Formación, y lo continuamos haciendo hoy en día. Nos proponemos como objetivo central generar una ruptura del paradigma deportivista existente en la formación a través de una experiencia de trabajo horizontal, profundamente vivencial y reflexiva. Procuramos que estudiantes y docentes puedan integrar la perspectiva lúdica en cualquier instancia de aprendizaje