933 resultados para JUEGOS


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Primer equipo de baloncesto que representó a Argelia en los juegos inter municipales. Argelia, C. 1970.

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Desfile con motivo de la celebración de los VI Juegos Panamericanos; el Estadio Pascual Guerrero amplió su capacidad para albergar a 70.000 espectadores. Santiago de Cali, C. 1971.

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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.

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Con el presente trabajo de investigación se determinaron las principales características que presenta el mercado informal de juegos de azar, localizados con Máquinas Electrónicas Tragamonedas (METs) en un barrio de la ciudad de Pereira (Samaria) -- Mercado que funciona en locales de tipología tradicional, la cual está constituida por los negocios como tiendas, misceláneas, cafeterías, graneros, licoreras, heladerías y otros, es decir, locales cuya actividad comercial principal no son los juegos de azar ni el entretenimiento, que optan por incluir en sus portafolios una o dos máquinas electrónicas de juego -- Dichos instrumentos de juego se instalan dentro del espacio de su local y no están inscritas ni cuentan con el permiso de operación de la entidad reguladora de esta actividad en Colombia, que es Coljuegos -- Por tal razón no hay un registro de su magnitud ni mucho menos de los recursos financieros que genera, así como tampoco de las condiciones contractuales en las que opera -- Al ser los juegos de azar localizados una actividad estrictamente regulada por el Estado, el caracterizar la operación informal adquiere relevancia tanto para el Estado como para las compañías formalmente constituidas en la actividad, los cuales ven en ello un competidor informal que captura una participación de mercado de juegos de azar localizados con máquinas de juego

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Se estudia la duplicación espacial en relación con la creación de lo fantástico en la obra de Cortázar.

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Sinergia IX Deporte + Estrategia: Conferencia: Juegos Mundiales 2013

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Se estudian los juegos de señalización, el concepto de solución de los mismos y se aplica a distintos ejemplos.

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En la industria del comercio minorista es práctica generalizada analizar los proyectos de entrada en nuevos mercados utilizando la metodología de descuento de flujos de caja (DFC). Esta metodología no considera la flexibilidad o cambios en el curso de acción una vez que los proyectos han comenzado. Por lo tanto, existe una infravaloración de los proyectos debido a la falta de consideración de las opciones de flexibilidad, ampliación, aprendizaje o abandono. Más aún, la metodología del DFC no puede reflejar las acciones de la competencia una vez que las compañías entran en el mercado. -Objetivos. Los principales objetivos de este trabajo son comprobar que existe una infravaloración en los proyectos de entrada en nuevos mercados en el sector del consumo minorista y proponer una metodología de valoración alternativa a través de la aplicación en dos ejemplos reales. -Metodología. La metodología aplicada en el presente trabajo está basada en el análisis de opciones reales y teoría de juegos. Primero, definiremos el tamaño del mercado en el momento inicial y aplicaremos la metodología de DFC para obtener el VAN del proyecto de entrar en un nuevo mercado (caso base). Segundo, necesitamos capturar la incertidumbre de la evolución del tamaño del mercado asumiendo que el mercado evoluciona exponencialmente de acuerdo con un movimiento geométrico Browniano que describe el proceso estocástico de un parámetro X(t)...

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ResumenSegún los propios términos de los Ministros de la Real Audiencia, la decisión de reconstruir, en un lugar diferente, una nueva capital en la Capitanía General de Guatemala, tras los terremotos de 1773 provocó uno de los mayores asuntos que habrán ocurrido en las Audiencias de América. En este trabajo invitamos al lector a una nueva lectura del acontecimiento tomando en cuenta la complejidad de las apuestas financieras, la personalidad y la psicología de los actores sociales, los conflictos internos a las corporaciones municipales y eclesiásticas la influencia de las redes de poder que irrigaban la sociedad colonial. Una nueva luz en un conflicto del Antiguo Régimen que revela en toda su magnitud las trampas en que suelen caer los hombres de poder y con poca conciencia y de las consecuencias sociales de sus decisiones.AbstractIn their own words, the ministers of the Real Audiencia described the decision to rebuild, in a different location, a new capital for the Captaincy-General of Guatemala, after 1773 earthquakes destroyed the city as one of the greatest events that have occurred in the American Audiencias... In this work, we invite a new reading of this event, taking into account the complexity of the financial stakes, the personality, and psychology of the social actors, the internal conflicts of municipal and ecclesiastic corporations, and the influence of networks of power that reached throughout colonial society. A new light cast over an ancient regime conflict that reveals in all its magnitude the traps that men of power tend to fall into and the limited awareness they have of the social consequences of their decisions.

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Introducción El problema de los juegos prohibidos dio origen a  una cantidad voluminosa de documentación durante la época colonial en la América Hispánica y constituyó una molestia constante para los oficiales encargados del buen financiamiento  de este sistema gubernamental. Varios autores han tratado  este problema y la imposibilidad de su resolución por  simple decreto oficial, figurando entre ellos el Doctor J.L Phelan con su excelente estudio sobre la administración colonial española del siglo XVII, en Quino, durante el periodo del Doctor Morga. En Costa Rica esta actividad estuvo íntimamente ligada a las dos fuentes más estables de ingresos del gobierno antes de la introducción del monopolio tabacalero, es decir el cultivo y venta del cacao y los fondos de la Real Caja.