967 resultados para Distancia
Resumo:
El presente trabajo se concibe como un intento de corresponder a una exigencia histórica. En base a las investigaciones actuales en torno a la comprensión y la historicidad, no puede aceptarse una clave de lectura del pasado que proyecte ingenuamente sus categorías sobre él. Tales prácticas, en efecto, corresponden a una situación distinta de la que nos encontramos y heredan de ella mecanismos que hoy consideramos injustos y perjudiciales. De lo que se trata, pues, es de ensayar un acercamiento al pasado que no lo reduzca a una anticipación del presente sino que lo entienda como lo que es dejado atrás, como la diferencia que hace que el presente resalte en su especificidad diferencial. En este sentido, la lectura de Grecia que se desarrolla a lo largo de este trabajo busca corresponder con esta situación hermenéutica...
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Se presenta la relación entre la alfabetización en información y la educación a distancia, especialmente relevante en la universidad. Se propone y defiende La integración de las competencias informacionales en la educación superior y el papel de las bibliotecas en este proceso.
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En la elección de destinos, la distancia presenta un efecto negativo debido al esfuerzo que supone desplazarse y a que generalmente implica mayores costes. Este artículo analiza si los individuos están dispuestos a recorrer mayores distancias para ir a un destino en el que pueden practicar, por ejemplo, actividades de ocio distintas a las que hacen el resto del año, o aumentar la frecuencia de sus actividades preferidas. La idea es que la sensibilidad a la distancia está influenciada a la hora de elegir un destino por la motivación de búsqueda de destinos que poseen determinadas actividades de ocio disponibles.
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La adecuación al nuevo escenario educativo definido en el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) ha supuesto una transformación de la Universidad Española. El cambio en el proceso de enseñanza-aprendizaje implica favorecer el aprendizaje autónomo de competencias genéricas y específicas en el estudiante. La adopción de una nueva metodología centrada en el discente supone que los profesores y los estudiantes deben adoptar nuevos roles, que conllevan nuevas formas de pensar, de sentir y de actuar. El cambio en la concepción pedagógica y la renovación metodológica en el proceso de enseñanza-aprendizaje lleva consigo, a su vez, el uso de diferentes métodos educativos y medios pedagógicos en entornos virtuales de aprendizaje. Al objeto de analizar el modelo y estrategias de enseñanza-aprendizaje aplicado a la formación universitaria, en entornos virtuales, se ha realizado una exhaustiva revisión bibliográfica con el propósito de conseguir un instrumento, con garantías métricas de calidad, que evaluara adecuadamente dicha metodología. Una vez realizada esta revisión, se seleccionó el cuestionario The Distance Education Learning Environments Survey (DELES) de S.L. Walker (2005), como el instrumento más adecuado y con mayor validez aparente para nuestro objetivo de investigación. Ha participado en nuestro proyecto de investigación una muestra de 265 estudiantes matriculados en diversas asignaturas, impartidas por profesorado del Departamento de Psicología de la Salud de la Universidad de Alicante, con metodología de enseñanza-aprendizaje semipresencial y a distancia. El instrumento seleccionado, DELES, evalúa a través de 34 ítems y 5 opciones de respuesta, seis áreas de interés: (1) Apoyo del Profesorado; (2) Interacción y Colaboración entre Estudiantes; (3) Relevancia Personal; (4) Aprendizaje Real; (5) Aprendizaje Activo y (6) Autonomía. Además, este instrumento incluye una escala adicional que permite evaluar el grado de satisfacción del estudiante con la metodología de enseñanza-aprendizaje utilizada en la asignatura. La investigación realizada ha mostrado una buena viabilidad, fiabilidad y validez del instrumento de medida. La adaptación del cuestionario a nuestro medio universitario es satisfactoria. El instrumento muestra buenos criterios de calidad métrica. A través del mismo se comprueba que los estudiantes valoran de manera muy positiva el apoyo e interacción con el profesorado, manifiestan un alto grado de acuerdo en relación a la aplicabilidad de los conocimientos adquiridos en la asignaturat estiman favorablemente la utilización de casos reales en las sesiones y consideran muy provechoso el aprendizaje activo y autónomo.
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El diseño de los recursos educativos permite a los estudiantes modificar su proceso de aprendizaje. En particular, los recursos educativos on-line descargables han sido utilizados con éxito en la educación en ingeniería en los últimos años. Por lo general, estos recursos son gratuitos y accesibles desde la web. Además, son diseñados y desarrollados por profesores y usados por sus estudiantes. Pero, rara vez se desarrollan por los estudiantes con el fin de ser utilizados por otros estudiantes. En este artículo, profesores y estudiantes trabajan juntos para implementar recursos educativos de libre distribución, que puedan ser utilizados por los estudiantes para mejorar el proceso de aprendizaje de redes de computadores en los estudios de ingeniería. En particular, se virtualizan topologías de red para modelar redes LAN (Local Area Network) y MAN (Metropolitan Area Network) con el fin de simular el comportamiento de los enlaces y nodos cuando están interconectados con diferente diseño físico y lógico. Para ello, usando el software de libre distribución GNS3, y teniendo como base la configuración de la red del laboratorio L24 de la EPS, se construye un entorno virtual que simula las posibilidades reales de este laboratorio.
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El sistema de evaluación debe valorar las competencias adquiridas por el estudiante según los conocimientos, habilidades y aptitudes que ha desarrollado a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Este proceso debe ser válido, además de confiable y práctico. Es necesario estudiar los diversos métodos de evaluación disponibles y su idoneidad para las distintas actividades de los grados. El hecho de disponer de herramientas que permiten realizar una evaluación a distancia nos hizo plantearnos la idoneidad de este sistema. Así pues, con el objeto de evaluar la fiabilidad de la evaluación a distancia, se realizó una experiencia en la que se compararon las calificaciones obtenidas en actividades prácticas y seminarios, empleando ambas modalidades de evaluación: presencial y a distancia, mediante las herramientas del campus virtual. Como pudimos comprobar, no hubo diferencias significativas según la modalidad de evaluación, por lo que, con los datos de los que disponemos, podemos aceptar ambos sistemas como igualmente efectivos. Estudiamos también el efecto de la realización de una prueba previa de autoevaluación. En este caso sí encontramos como consecuencia un ligero incremento en la nota, por lo que recomendamos esta actividad para la mejora del rendimiento académico.
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Manual de análisis multivariante mediante distancias y proximidades. Conglomerados y análisis factorial con SPSS y SYSTAT.
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Este artículo describe la experiencia del dictado del Curso de Postgrado "Gestión de Bibliotecas y Centros de Documentación" desarrollado por FLACSO en los años 2004 y 2005. Tiene en cuenta la experiencia desarrollada por otros postgrados dictados en la institución de los que se nutrió y de los que aprendió para salir exitoso del desafío de la educación a distancia. Reflexiona sobre las prácticas de lectura y escritura de los alumnos, sus modos de apropiación de las herramientas intelectuales y los aportes teóricos metodológicos. También reflexiona sobre algunas peculiaridades de los vínculos interpersonales en el marco de la modalidad virtual, y la formación personal de cada uno en relación con sus propias inquietudes y práctica profesional
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Esta tesis doctoral tiene su origen en el proyecto educativo online y offline Arte Casellas que se inició con el propósito de solucionar dos necesidades. La primera, ofrecer a los alumnos de bachillerato una formación que les capacitase para superar la prueba específica de acceso a los Estudios Superiores de Grado de Diseño y la segunda la superación de paradigmas educativos obsoletos estimulando el espíritu de emprendimiento e independencia económica de los docentes. El citado proyecto contaba con una página web en la que se estaban aplicando los conceptos básicos de marca personal y marketing educativo y se había comenzando a implementar, entre otros productos, un curso online impartido por videoconferencia sincrónica con el que se estaba enseñando dibujo técnico y artístico, creatividad e historia del diseño. Este curso se convirtió en el estudio de caso de esta tesis doctoral...
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos
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La función dramática de los conceptos mentales y geográficos ‚cercanía‘ y ‚distancia‘ se pone a prueba de forma exitosa en el término ‚Heimat‘. Se analizan Odysseus. Verbrecher de Christoph Ransmayr y Odisej de Goran Stefanovskis. Se ve que un retorno puede ser decepcionante porque la idea mental de ‚Heimat‘ no coincide con la geográfica. El repatriado permanece en esta distancia mental, lo cual daña a su entorno y la formación de su identidad. El concepto alemán de ‚Heimat‘, tal y como lo explica Peter Blickle, se puede aplicar a ambos textos. En el texto de Ransmayr se puede observar, no obstante, que crea su posición y crítica a raíz de este concepto, mientras que la comparación con el texto de Stefanovski solo muestra semejanzas, pero ninguna congruencia con el concepto cultural de ‚Heimat‘.
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En la exposición se pretende presentar un proyecto de tesis y avances sobre la construcción de la misma. En la cual se abordan los deportes electrónicos, comprendiéndolos como un fenómeno reciente que se desarrolla con gran fuerza en la actualidad y creció exponencialmente durante los últimos años, brindando una oferta muy seductora al público juvenil principalmente que posea acceso a internet. Se utilizara a modo de ejemplo para la práctica seleccionada el género de videojuegos llamado MOBA (Multiplayer Open Battle Arena), representando al mismo con el juego League of Legends o conocido también como LOL; con la intención de reflejar como el movimiento y la dimensión lúdica cobran sentidos no contemplados en las definiciones tradicionales del deporte. El objetivo será explicar, describir y analizar la lógica estructural de estos videojuegos en red RPG-MMORPG-MOBA y su práctica, para poder contrastarla con la lógica del juego y la del deporte tradicional, junto a sus clasificaciones propias. Intentando poner en tensión dichas definiciones y clasificaciones que no contemplan a prácticas actuales como los Deportes Electrónicos