752 resultados para Análisis de imagen digital
Resumo:
La búsqueda es una de las actividades centrales en el mundo digital y, por tanto, uno de los elementos clave en el análisis de cibermedios, ya que una parte de sus audiencias y de sus ingresos procede de las páginas de resultados de los buscadores (SERP). En este trabajo, presentamos algunas de las herramientas de análisis de posicionamiento SEO más utilizadas con el fin de considerar su aplicación en estudios académicos sobre cibermedios. Aplicamos los nueve indicadores más importantes de estas herramientas a la página principal de cuatro cibermedios generalistas espanoles con el fin de estimar su viabilidad como indicadores alternativos al PageRank y otros indicadores de Google.
Resumo:
Los niños son presentados como objetos sexuales en gran parte, según el debate social, debido a la actividad de marcas y medios vinculados a la moda. La metodología llevada a cabo combina un análisis de contenido de los catálogos de publicidad de moda infantil en Internet en el contexto español, con el objetivo de ver si las marcas de moda infantil sexualizan a los niños en Internet; una revisión de las iniciativas de denuncia en Internet para conocer si la sociedad civil está concienciada; y una revisión de la normativa jurídica y ética en la publicidad digital para verificar si hay una protección a los niños. Los hallazgos apuntan que casi la mitad de los niños de los catálogos (el 45.8%) muestran atributos que los sexualizan, que las niñas son las más perjudicadas -un 48.9% frente al 38.2% de los niños- y las marcas que sexualizan más son las originalmente de adulto. Además, la sexualización se atribuye a la libertad creativa y al beneficio de las marcas. Las iniciativas y quejas se concentran en padres, Gobierno y asociaciones de consumidores. Se recomienda mayor información para que los ciudadanos inicien los procesos de protección legal y ética previstos para proteger a los niños.
Resumo:
Esta proyecto pretender crear una red docente especializada en las tecnologías de la información geográfica (TIG), con especial interés en la geomática, y en la captura, análisis y publicación de datos geográficos. Estos sistemas deben de ser sostenibles, por ello se hace especial énfasis en el uso de programas, servicios y datos libres, con el fin de poder impartir una docencia que aporte un perfil diferente al alumno, que no solo será analista, sino también productor y difusor de contenidos geográficos en forma de cartografía. Todo ello repercute en el alumnado facilitando el conocimiento de la información originados por esta red docente, elevando las posibilidades de inserción laboral, y dinamizando el emprendimiento. Por ello, las acciones colaborativas y metodológicas se centran en la creación y personalización de un aula experimental de cartografía y Sistemas de Información Geográfica (SIG) donde poder practicar los servicios y procesos que la sociedad está demandando, y que los productores están sirviendo. Estos esfuerzos requieren el concurso de un servidor de servicios y datos que también forma parte de este proyecto.
Resumo:
La TV Digital ha tenido en estos últimos años una gran expansión en todo el mundo (en algunos países ya se está implementando el "apagón analógico", luego del cual toda transmisión televisiva será digital) y con una creciente cobertura en toda Latinoamérica debido a las políticas activas que en los últimos años han llevado a cabo los gobiernos (por ejemplo, el sistema de TDA – Televisión Digital Abierta de Argentina tiene una cobertura actual superior al 80% de la población). Esta expansión se debe a que esta tecnología permite no sólo una mejor calidad de imagen sino también una experiencia de usuario-televidente mucho más rica gracias a que el sistema puede transmitir y procesar datos, además del video y el sonido, y permite interacciones más complejas que la TV tradicional o analógica. Sin embargo, y a pesar de su alcance cada vez más masivo, las grandes ventajas de la TV Digital no están siendo aún explotadas en todo su potencial. Esto se debe, según los estudios realizados, a dos razones principales: (1) no se ha encontrado aún un modelo de negocios superador de la TV tradicional que aproveche la interacción del usuario-televidente (el cual, generalmente por desconocimiento, tampoco exige mayor complejidad y riqueza en su interacción con la TV) y (2) no hay suficientes recursos humanos adecuadamente formados que puedan desarrollar productos que exploten la compleja interacción entre el producto de TV (serie, unitario, película, documental) y el software (que permite el procesamiento de los datos y la interacción con el usuario-televidente) para generar producciones innovadoras en el campo televisivo. El Centro Tecnológico Comunitario de la Municipalidad de Nono (CTC Nono) nos ha solicitado ser recipiente de actividades de extensión que apunten a subsanar específicamente esta segunda causa, la falta de recursos humanos que puedan apropiarse de esta tecnología. A diferencia de muchos otros Centros Tecnológicos Comunitarios, el CTC Nono pudo continuar funcionando durante estos 14 años gracias a la capacidad de sus dirigentes de adaptar permanentemente sus objetivos y su forma de funcionamiento. EL CTC Nono, como tal, comenzó siendo un centro de alfabetización informática y de acceso popular a los servicios TIC básicos, para llegar a ser hoy un activo centro generador de programas de TV regional por un lado y de desarrollos de software por otro. Sin embargo, la característica principal que ha permanecido inmutable a lo largo de estos años es la de ser un centro de atracción, contención y aprendizaje abierto para todos los vecinos con inquietudes productivas y artísticas. Es por ello que, concientes de la enorme potencialidad y alcance de la TV Digital, es que el CTC Nono realiza esta demanda de transferencia que implica proveer conocimiento teórico y práctico para el desarrollo de programas interactivos de TV Digital a grupos multidisciplinarios (de programadores, artistas y productores de TV) de toda la zona de Traslasierra que les permita expandir su producción a esta nueva tecnología de difusión masiva. Es de esperarse que de los cursos, talleres y actividades de seguimiento de proyectos, se podrán obtener productos innovadores que aprovechen todos los beneficios que brinda la TV Digital, llevando el polo de desarrollo de TV generado gracias al CTC Nono a una nueva etapa, de expansión y uso de esta novedosa tecnología.
Resumo:
En el Perú, la pesquería más importante está dirigida al recurso anchoveta (Engraulis ringens), el cual es extraído con red de cerco, sin embargo, este arte de pesca no es 100% selectivo, generando así capturas incidentales. Esta investigación tiene como objetivo analizar cuantitativamente el efecto de la pesquería de anchoveta sobre los recursos de la fauna acompañante mediante el estudio de diferencias espacio-temporales en términos de captura y composición específica de la ictiofauna que conformó la captura incidental en todo el litoral peruano proveniente de la flota industrial durante el periodo 2003-2011. Los resultados muestran valores de captura incidental significativamente mayores en la región sur del litoral peruano a comparación de la región norte y centro, principalmente durante los años 2003 y 2006, aunque la mayor riqueza de especies fue encontrada en la región norte. Por otro lado, dentro de la composición de la captura incidental a nivel especifico destacó la presencia constante de la Caballa (Scomber japonicus), Bagre (Galeichthys peruvianus) y Múnida (Pleuroncodes monodon) en la región norte, Lorna (Sciaena deliciosa), Pejerrey (Odontesthes regia regia), y Múnida (Pleuroncodes monodon) en la región centro y Jurel (Trachurus picturatus murphyi), Caballa (Scomber japonicus), Lorna (Sciaena deliciosa), Pejerrey (Odontesthes regia regia), Múnida (Pleuroncodes monodon), Camotillo (Diplectrum conceptione) y Pampanito (Trachinotus paitensis) en la región sur. Sin embargo, los mayores volúmenes capturados se debieron a recursos costeros y fueron capturados por la flota industrial de acero en la región sur del litoral peruano.
Resumo:
Nuestra propuesta es presentar algunas reflexiones llevadas a cabo por el equipo de investigación en curso "Internet, cultura digital y contrahegemonía: nuevas formas de intervención militante", Instituto de investigaciones Gino Germani, Facultad de Ciencias Sociales, el cual abordó el análisis de diferentes colectivos culturales como ser arte callejero, música, T.V. y cine documental, denominados contrahegemónicos. Nos centraremos en el colectivo de cine documental, en donde lo peculiar de su discurso es mostrar a los sujetos atravesados por los conflictos sociales y q. eran invisibles en otro momento histórico. Tomaremos como eje de análisis el debate entre "cultura digital" y "beligerancia cultural" pues pueden presentar puntos de contacto y de ahí partiremos al análisis de las entrevistas efectuadas a diferentes grupos en cuanto a sus orígenes, ubicación histórica, organización actual y acciones políticas. Por último aremos una descripción del festival latinoamericanos de la Clase Obrera, FELCO el cual aglutina a una gran producción de cine documental
Resumo:
La hipótesis de trabajo se centra en determinar si el concepto de campo vacío aplicado a la imagen en movimiento es un mero recurso de transición expresiva, motivada por la entrada y salida de personajes, o si a lo largo de la historia del cine-y también de la televisión y del vídeo- este tipo de plano es consolida y constituye un elemento significante y expresivo. Para analizar el campo vacío en la imagen en movimiento hemos partido de su primera aparición en el soporte cinematográfico, hemos constatado que autores como Sternberg, Lang, Renoir o Hitchcock, utilizan abiamente el campo vacío. Posteriormente hemos estudiado la inclusión del campo vacío en el soporte videográfico y televisivo. También hemos considerado conveniente establecer relaciones con otras disciplinas artísticas en las que existen equivalencias del campo vacío: pintura, música teatro .... Numerosos teóricos dese Arnheim, Eisenstein, Burch, Bazin, Aumont y Ometz, se han interesado en estudiar y analizar el campo vacío, pero no se ha encontrado ningún estudio sistematizado sobre el tema. Con esta investigación, a través del estudio de diferentes teorías y el análisis de campo realizado con películas, programas de televisión, auncios publicitarios .., hacemos un amplio inventario del uso del campo vacío en la imagen en movimiento, a sabiendas de que nunca será completo ni definitivo. Gracias a esta tesis hemos averiguado de que manera los campos vacíos alteran la transmisión directa del proceso de narración. El campo vacío representa un eslabón que une lo visto con lo no visto, lo visible con lo invisible de la imagen. Finalmente esta tesis ha sido fruto de una apasionada búsqueda en la que aún ahora en las salas oscuras de cine, las nuevas películas de estreno siguen escribiendo su historia.Se trata de una investigación abierta tanto a nuevas prácticas y usos artísticos, como a nuevas reflexiones teóricas.
Resumo:
Este documento explica la creación, implementación y uso del proyecto de fin de grado, desarrollado dentro del grupo de investigación ISCAR (Ingeniería de Sistemas, Control, Automática y Robótica) de la Facultad de Informática de la Universidad Complutense. El proyecto consiste en la implementación de una aplicación capaz de clasificar texturas extraídas de distintas imágenes mediante técnicas de visión por computador. Dicha aplicación se divide en tres pilares fundamentales: interfaz gráfica de usuario, algoritmos de extracción de características texturales y aprendizaje supervisado mediante una máquina “SVM” (Support Vector Machine). Interfaz gráfica: proporciona al usuario una forma fácil de uso de la aplicación por medio de la visualización gráfica de una imagen con una serie de elementos de configuración para su posterior análisis. Una vez analizada, el usuario si así lo desea, podrá visualizar los resultados de manera intuitiva, así como guardar dichos resultados después de la ejecución de los algoritmos pertinentes. Algoritmos de análisis de texturas: Procede al cálculo de las configuraciones y las muestras provistas por el usuario en la interfaz gráfica como el cálculo de la matriz de co-ocurrencia y el cálculo de los vectores de características (homogeneidad, media, varianza, Entropía, etc…). SVM: Utiliza los vectores de características obtenidos en los cálculos estadísticos de texturas para realizar el proceso de aprendizaje de un clasificador SVM. La aplicación ha sido construida en JAVA haciendo uso de librerías como JNI_SVM-light-6.01, commons-math3-3.0 y WindowsBuilder, para la construcción de la ventana gráfica, cálculo de los métodos estadísticos y máquina de aprendizaje automático. Dicha aplicación se ha utilizado con el objetivo de identificar y clasificar el quiste de Baker mediante imágenes obtenidas por Resonancias Magnéticas de la rodilla.
Resumo:
El presente documento analiza la percepción actual de la cultura española en Brasil, para lo que se han utilizado los datos obtenidos de una encuesta realizada al ciudadano medio; en total, 504 personas respondieron a las preguntas propuestas, de las que se puede extraer, sin duda y de una forma generalizada, que la cultura española es el punto fuerte de su imagen exterior. Aun así, los datos disponibles sobre la imagen cultural de España en el mundo son muy reducidos. Se ha elegido Brasil, debido a la doble unión de interés que cuenta con España: las históricas relaciones, que han pasado el testigo a los acuerdos económicos, que principalmente afloran en Brasil. Con el fin de ofrecer un mapa completo de la imagen cultural española en este país, en primer lugar se enumeran los variados actores encargados de representar y diseminar las áreas culturales por el territorio brasileño. Ya sean administraciones públicas, ámbito privado o ciudadanía, de una forma individualizada o agrupados en redes, se esfuerzan para que las percepciones y opiniones sean lo más elevadas posibles.
Resumo:
Esta investigación posee un carácter hipotético. Se hace manifiesto desde el principio el esfuerzo por evitar una línea de exposición categórica. Más bien se tiende a la apertura, a la flexibilidad y a la inclusión, haciendo hincapié en la importancia de la variabilidad, no sólo como materia perteneciente a la ontología de las computadoras, sino como creciente tendencia cultural. - Objetivos y resultados El propósito de este trabajo es el de establecer un análisis comparativo entre dos mundos no cotejados hasta el momento: el del paisaje diseñado y el de las tecnologías. En concreto las de la imagen audiovisual dentro del ámbito del projection mapping, un método de proyección que proporciona una realidad “mixta,” consistente en la convivencia en tiempo real de un entorno virtual y uno físico. El objetivo es comprobar si existen conceptos y características fundamentales del paisaje diseñado análogos a los conceptos y las características esenciales de la imagen secuenciada; y en los casos en los que así sea, identificarlos y relacionarlos, utilizando como hilo conductor la idea de palimpsesto. Entendemos un palimpsesto como un mecanismo en el que se da una sucesión de etapas o estados, ya sea en cuanto a su evolución en el tiempo, a su movimiento en el espacio o a cualquier otro tipo de acción secuenciada, física, ideológica o ambas combinadas; en el que todos estos pasos tienen cabida y en el que cada pisada no existiría sin su predecesora. Proponemos la hipótesis de que paisaje y tecnología comparten cualidades, procesos, usos y mecanismos, elementos que las relacionan en su devenir histórico y social...
Resumo:
El objeto de estudio de esta tesis fue analizar un caso, el Festival Jóvenes Tocados por la Publicidad, que se desarrolla en la Universidad Antonio de Nebrija de Madrid, intentando determinar sus puntos fuertes y valores para ser incorporado en el plan formativo del grado de Publicidad y Relaciones Públicas y por tanto, en el currículo de sus estudiantes y egresados. Desde su nacimiento, los estudios de Publicidad y Relaciones Públicas en la Universidad Antonio de Nebrija, primero en su denominación de licenciatura y desde el año 2007 para la obtención del título de grado, han intentado diferenciarse del resto de facultades con los mismos estudios universitarios por proporcionar una formación académica con un carácter marcadamente profesional. Este enfoque se ha podido apreciar no solo en sus planes de estudio, sino también en las actividades de extensión universitaria ligadas al mismo, entre las que destacan Nebrifest, el Concurso de Gráfica Nebrija, las Jornadas de Publicidad Digital o el Festival Jóvenes Tocados por la Publicidad, proyecto que analiza la investigación realizada en esta tesis. Se convierte, como queda recogido en la propia memoria de grado, “(…) en escaparate del trabajo de los estudiantes, (…) como actividad pre-profesional aglutinadora de contenidos y competencias de la titulación, muy en línea con el espíritu de Bolonia.” Creemos que un estudio de análisis en profundidad de este caso puede contribuir a enriquecer y ofrecer experiencias docentes que aporten modelos de aplicación para toda la comunidad investigadora...
Resumo:
Hemos adoptado una definición sociológica de pobreza, que nos ha permitido elaborar una imagen del pobre como individuo ante la sociedad. El estado de la cuestión del que partimos está formado por las definiciones sintéticas de pobreza que ofrecen autores actuales (por ejemplo, pobreza absoluta-relativa, pobreza-desviación social, dualización social-pobreza de Tezanos; nueva pobreza-pobreza tradicional de Tortosa) a partir de las cuales comprendemos y contextualizamos a los autores canónicos de la pobreza en su época (Vives-Robles-Soto, Giginta-Herrera, Weber, Tocqueville, Bentham o Marx por poner algunos ejemplos clásicos). Objetivos de la tesis: Esta tesis pretende establecer una tipología que razone los significados de los iconos de pobreza en el diseño y arte madrileños del inicio del siglo XXI, entroncando esas imágenes de pobreza con la tradición iconográfica occidental del pauperismo. La caracterización del pobre, su posición social, sus atributos y escenarios mantienen una afinidad visual y conceptual con el presente (hemos situado imágenes separadas en el tiempo pero unidas por los ejes semánticos que planteamos y se comprueba sus puntos visuales). Hipótesis: Nuestra hipótesis de partida, que confirmamos al concluir la tesis es que existe una relación entre esas imágenes míseras y un concepto de riqueza y pobreza de honda raíz cultural. La descomposición iconográfica de las imágenes se combina con un análisis de campo semántico de los discursos que en cada época y autor acompaña los iconos de pobres. Metodología: Para analizar el corpus de más de 600 imágenes y 1000 discursos sobre la pobreza hemos empleado un protocolo común para poder establecer posteriores comparaciones. Nuestro método combina el análisis de discurso (Muñoz, Álvarez-Uría), con especial atención al empleo de metáforas (Lakoff, Lizcano), y el análisis iconográfico (Panofsky). Los epígrafes de este modelo de análisis son: datos de la época, teóricos que definen la pobreza, antecedentes de concepto de pobreza, metáfora sobre la pobreza, movilidad social: ser o estar pobre, legitimación social, políticas de la pobreza, número de pobres, tipos de pobres, pobreza y clase social, relación ricos pobres, aspecto y ejemplos del pobre, denominación del pobre, lugares de la pobreza, ceremonias de la pobreza y las imágenes artísticas y de diseño. Conclusiones: Hemos conseguido describir el significado de las imágenes artísticas y de diseño sobre la pobreza madrileñas en el principio del s. XXI elaborando una tipología semántica con seis definiciones de pobreza: pobreza ironizada, recreada, bella, fea, de lucha social y exótica. Damos cuenta de ejemplos paradigmáticos del presente para ilustrar cada tipo y relacionamos cada una de esas clases de pobreza con visiones de la pobreza tradicional.
Resumo:
Este trabajo de investigación estudia la relación recíproca existente entre realidad y ficción en la historia de las prácticas híbridas y analiza la mutua capacidad que existe por parte de ambos términos para producir al otro. Es decir, se analiza cómo la realidad es el principal productor de ficción y cómo la ficción produce realidad, señalando al género de ciencia-ficción como el espacio privilegiado para definir dicho conflicto. Se trata de un trabajo que busca los conceptos tecnológicos inventados por la ciencia-ficción y su correlación con los fenómenos tecnológicos, sonoros y artísticos. Este trabajo se inscribe en el marco de la mitopoiesis y en las llamadas prácticas de discurso histórico no-afirmativo donde la ficción es la única forma de acceder a lo real (desde el proyecto Luther Blissett, pasando por los giros retóricos propios de la vanguardia histórica, hasta la cibercultura, la realidad virtual, el arte computacional, el discurso inmaterial o la filosofía transhumanista). Se desarrolla desde la perspectiva del arte contemporáneo como medio híbrido a través del análisis del trabajo de artistas que reflexionan sobre los usos y abusos de la tecnología en el proceso creativo y el objeto de arte. Como apoyo a la investigación, se introduce mi trabajo personal en la parte final de esta tesis doctoral...
Resumo:
La presente tesis doctoral tiene como objeto de estudio la obra del director norteamericano Steven Spielberg, uno de los realizadores de mayor éxito del cine de entretenimiento contemporáneo. Las películas de Spielberg, como consecuencia de su extraordinaria popularidad, han sido analizadas en reseñas periodísticas, artículos académicos, monografías críticas, e incluso congresos internacionales. Sin embargo, la mayor parte de la literatura disponible se ha centrado generalmente en el contenido de los films, prestando una atención mucho menor a sus aspectos formales. Desde diferentes enfoques, investigadores muy diversos han examinado las constantes temáticas del autor, tales como la paternidad ausente, la necesidad de comunicación o el conflicto entre lo infantil y lo adulto. Sin embargo, son escasas las aproximaciones que han tratado de profundizar en sus constantes estilísticas, pese a que el complejo estilo visual de Spielberg tiene una enorme relevancia en la experiencia final del espectador. De esta manera, la investigación que planteamos en nuestra tesis pretende abordar las prácticas de realización de Steven Spielberg, desde la perspectiva concreta de las poéticas del cine. Este marco teórico, particularmente orientado al análisis estilístico, se caracteriza por favorecer investigaciones de rango medio, basarse en cuerpos amplios de evidencia empírica y tomar en consideración el agente humano a la hora de explicar las decisiones formales, dejando en un segundo plano nociones como la cultura o la ideología dominante. Las poéticas analíticas del cine, en particular, se centran en el modo en que las películas se elaboran, desempeñan funciones específicas y generan efectos concretos. Nuestra tesis pretende, por lo tanto, aplicar los principios y metodologías de las poéticas del cine a la obra de Steven Spielberg, y en concreto a cuatro áreas muy específicas de la realización: la ocultación visual, la simultaneidad compositiva, el desplazamiento de los personajes y el movimiento de cámara. Cada uno de estos aspectos es analizado en relación con el sistema narrativo global, y tomando como objeto de estudio específico los veintiocho largometrajes que integran la filmografía del director. De esta manera, a partir de este cuerpo de información concreto, se plantean los siguientes objetivos: detectar los recursos empleados en cada una de estas áreas, evaluar la variedad y complejidad de los mismos, estudiar su relación con el argumento, y contextualizar históricamente sus funciones y efectos...
Resumo:
Esta investigación aporta un modelo multidisciplinar con el objetivo de analizar las bandas sonoras de las colaboraciones que se dieron entre directores del Nuevo Cine Español y compositores de la denominada Generación del 51: Carlos Saura y Luis de Pablo, Mario Camus y Antón García Abril, Basilio Martín Patino y Carmelo Bernaola. El modelo analítico que se desarrolla en este estudio responde a dos cuestiones: ¿Existen fórmulas universales en el lenguaje musical aplicado a la imagen cinematográfica que influyan en la percepción del espectador? ¿De dónde vienen esas fórmulas? Una vez identificadas las variables que pueden determinar el proceso de percepción y planteadas las herramientas que estas variables nos aportan, proponemos un modelo analítico que contemple estas herramientas. Tras revisar los estudios realizados en diversos campos, concluimos el alto grado de importancia que tiene el sonido y la música como extensión y estilización de éste, a la hora de influir, modificar y dirigir las percepciones del espectador. A partir de esta premisa, el modelo analítico que desarrollamos para abordar las relaciones en el audiovisual, se basa en herramientas proporcionadas por la semiótica, la etnomusicología, la antropología, la psicología de la música, la musicología cognitiva, la neurociencia, la musicoterapia, las funciones narrativas cinematográficas y la música...