865 resultados para synaesthesia for touch
Resumo:
Statement of problem. Matrices of unsplinted attachment systems are generally reported to be the weak component of implant overdentures, often requiring frequent maintenance. Clinical wear results in reduced retention of the prosthesis, requiring activation or renewal of the matrix to restore the initial level of retention. Purpose. The purpose of this retrospective study was to measure the wear of the matrix of a ball attachment after various periods of clinical wear. Material and methods. Seventy specimens of 3 groups of matrices of ball attachments that had been in use for mean periods of 12.3 months (1Y group, n=26), 39.0 months (3Y group, n=28) and 95.6 months (8Y group, n=16) were retrieved from 35 patients (2 specimens per patient) and measured on a coordinate measuring machine equipped with a touch trigger probe. Ten unused matrices were used as controls (CTRL group). The external and internal matrix diameters and deviations from circularity were measured. For the various time periods, the decreases in matrix thickness were calculated and compared with controls. Kruskal-Wallis 1-way ANOVA by ranks, followed by the Mann-Whitney post hoc tests, were conducted to test for differences in median values among groups (alpha=.05). Results. For the internal upper diameter of the matrices tested, the Kruskal-Wallis and Mann-Whitney tests revealed significant differences for the 3 groups compared to the controls. For group 1Y, a significant difference (P<.001) of the internal upper diameter was found compared to the CTRL group. Compared to the controls, the nonparametric analyses for groups 3Y and 8Y showed significant differences for the internal upper diameter (P<.001) and deviations from circularity (P<.001). For groups 1Y, 3Y and 8Y, matrix thickness losses were 07, 47 and 70 pm, respectively. Conclusions. Within the limitations of this study, it was observed that one year of clinical wear had limited effect on the ball attachment matrices. Three to 8 years of clinical use resulted in a significant decrease of matrix thickness, especially at the tip of the retentive lamellae. (J Prosthet Dent 2012;107:191-198)
Resumo:
We tested the short-term effects of a nonrigid tool, identified as an "anchor system" (e.g., ropes attached to varying weights resting on the floor), on the postural stabilization of blindfolded adults with and without intellectual disabilities (ID). Participants held a pair of anchors one in each hand, under three weight conditions (250 g, 500 g and 1,000 g), while they performed a restricted balance task (standing for 30 s on a balance beam placed on top of a force platform). These conditions were called anchor practice trials. Before and after the practice trials, a condition without anchors was tested. Control practice groups, who practiced blocks of trials without anchors, included individuals with and without ID. The anchor system improved subjects' balance during the standing task, for both groups. For the control groups, the performance of successive trials in the condition without the anchor system showed no improvement in postural stability. The individuals with intellectual disability, as well as their peers without ID, used the haptic cues of nonrigid tools (i.e., the anchor system) to stabilize their posture, and the short-term stabilizing effects appeared to result from their previous use of the anchor system.
Resumo:
The objective of this study is to verify the relevance and utilization of communication strategies in palliative care. This is a multicenter qualitative study using a questionnaire, performed from August of 2008 to July of 2009 with 303 health care professionals who worked with patients receiving palliative care. Data were subjected to descriptive statistical analysis. Most participants (57.7%) were unable to state at least one verbal communication strategy, and only 15.2% were able to describe five signs or non-verbal communication strategies. The verbal strategies most commonly mentioned were those related to answering questions about the disease/treatment. Among the non-verbal strategies used, the most common were affective touch, looking, smiling, physical proximity, and careful listening. Though professionals have assigned a high degree of importance to communication in palliative care, they showed poor knowledge regarding communication strategies. Final considerations include the necessity of training professionals to communicate effectively in palliative care.
Resumo:
In Brazil, during the XX century, dozens of Spiritist psychiatric hospitals emerged seeking to integrate conventional medical treatment with complementary spiritual therapy. This combined inpatient treatment is largely found in Brazil, where many psychiatric hospitals stem from the Spiritist movement. The present report describes the use of these spiritual practices, their operating structure, health professionals involved, modalities of care, and institutional difficulties in integrating spiritual practices with conventional treatment in six leading Brazilian Spiritist psychiatric hospitals. These hospitals combine conventional psychiatric treatment with voluntary-based spiritual approaches such as laying on of hands ("fluidotherapy"), lectures regarding spiritual and ethical issues, intercessory prayer, spirit release therapy ("disobsession") and "fraternal dialogue". The non-indoctrination and optional nature of these spiritual complementary therapies seem to increase acceptance among patients and their family members. In conclusion, the Spiritist psychiatric hospitals in Brazil have, for more than half a century, provided an integrative approach in the treatment of psychiatric disorders, associating conventional and spiritual treatments, more specifically Spiritist therapy. The lack of standardized treatment protocols and scientific studies remain a barrier to assessing the impact of this integrative approach on patients' mental health, quality of life, adherence, and perceived quality of treatment.
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar os limiares de percepção da pressão em polpas de dois dedos (indicador e mínimo), em uma população brasileira, sem lesão nervosa ou neuropatia. MÉTODOS: Usamos Pressure-Specified Sensory Device, um equipamento computadorizado para obter limiares de percepção da pressão normal, tanto estáticos quanto dinâmicos, e discriminação de dois pontos. RESULTADOS: Testamos a sensibilidade nos dedos, em 30 voluntários. Os testes de significância foram realizados utilizando o teste t de Student. Os valores médios (g/mm²) para os limiares de pressão estática de um e dois pontos (s1PD, s2PD) e discriminação dinâmica de um e dois pontos (m1PD, m2PD) no dedo indicador dominante foram: s1PD = 0,4, m1PD = 0,4, s2PD = 0,48, m2PD = 0,51. CONCLUSÃO: Não há diferença significativa na sensibilidade entre as mãos dominante e não dominante.
Resumo:
Erros médicos preveníveis(EMP) em hospitais excedem às mortes causadas por acidentes automobilísticos, câncer de mama e AIDS. O Institute of Medicine estima até 98.000 mortes causadas por EMP. O risco é aumentado quando os EMPs ocorrem em pacientes criticamente enfermos ou com medicações que variam com o peso do paciente. A demora da primeira prescrição é uma preocupação em UTI. Fadiga e sobrecarga podem comprometer a segurança numa UTI pediátrica. Objetivos: Comparar a funcionalidade de um Sistema Especialista(SE) experimental com a prescrição médica convencional Materiais/Métodos: Após termo de consentimento, pediatras de um hospital universitário são convidados a fazer a prescrição de 10 itens medicamentosos completos(soro de manutenção, adenosina, adrenalina, atropina, difenilhidantoína, vancomicina , ceftadizima, anfotericina_B, dobutamina, fentanil) para uma criança hipotética. Comparou-se a prescrição convencional com a prescrição feita no SE, após um treinamento prévio de 2 minutos. Uma equipe(médicos, enfermeiras e farmacêuticas) avaliaram os EMPs. Comparações feitas pelo X2, teste exato de fisher, teste t-student pareado ou Wilconson, quando aplicáveis. Significância considerada: p<0.05. Resultados:13 médicos residentes e 7 assistentes participaram do estudo com tempo médio de formação de 10,1+/-9 anos . Constatados 57 casos de EMP (9 ilegibilidades, 23 omissões, 6 erros de dose, 14 erros de diluição e 5 erros de velocidade de infusão) pela prescrição convencional comparado com 1 duplicação de medicação na prescrição por SE(p<0,001). O tempo médio de prescrição dos 10 medicamentos utilizando a abordagem ONE TOUCH do SE foi de 22,4 +/- 5,6 segundos_[13-36 segundos] e estava significantemente abaixo do tempo de prescrição convencional (média:557 +/- 164 segundos; p=0,00088). O tempo médio de prescrição com SE foi 27 vezes(IC95% 21,5- 32,5)) mais rápido que a convencional com economia de 89,1 minutos em uma UTI de 10 leitos. Conclusão:Embora não infalível, o uso de SE requer pouco tempo de treinamento e resulta em significante diminuição de erros e sobrecarga de trabalho.
Resumo:
The wide use of e-technologies represents a great opportunity for underserved segments of the population, especially with the aim of reintegrating excluded individuals back into society through education. This is particularly true for people with different types of disabilities who may have difficulties while attending traditional on-site learning programs that are typically based on printed learning resources. The creation and provision of accessible e-learning contents may therefore become a key factor in enabling people with different access needs to enjoy quality learning experiences and services. Another e-learning challenge is represented by m-learning (which stands for mobile learning), which is emerging as a consequence of mobile terminals diffusion and provides the opportunity to browse didactical materials everywhere, outside places that are traditionally devoted to education. Both such situations share the need to access materials in limited conditions and collide with the growing use of rich media in didactical contents, which are designed to be enjoyed without any restriction. Nowadays, Web-based teaching makes great use of multimedia technologies, ranging from Flash animations to prerecorded video-lectures. Rich media in e-learning can offer significant potential in enhancing the learning environment, through helping to increase access to education, enhance the learning experience and support multiple learning styles. Moreover, they can often be used to improve the structure of Web-based courses. These highly variegated and structured contents may significantly improve the quality and the effectiveness of educational activities for learners. For example, rich media contents allow us to describe complex concepts and process flows. Audio and video elements may be utilized to add a “human touch” to distance-learning courses. Finally, real lectures may be recorded and distributed to integrate or enrich on line materials. A confirmation of the advantages of these approaches can be seen in the exponential growth of video-lecture availability on the net, due to the ease of recording and delivering activities which take place in a traditional classroom. Furthermore, the wide use of assistive technologies for learners with disabilities injects new life into e-learning systems. E-learning allows distance and flexible educational activities, thus helping disabled learners to access resources which would otherwise present significant barriers for them. For instance, students with visual impairments have difficulties in reading traditional visual materials, deaf learners have trouble in following traditional (spoken) lectures, people with motion disabilities have problems in attending on-site programs. As already mentioned, the use of wireless technologies and pervasive computing may really enhance the educational learner experience by offering mobile e-learning services that can be accessed by handheld devices. This new paradigm of educational content distribution maximizes the benefits for learners since it enables users to overcome constraints imposed by the surrounding environment. While certainly helpful for users without disabilities, we believe that the use of newmobile technologies may also become a fundamental tool for impaired learners, since it frees them from sitting in front of a PC. In this way, educational activities can be enjoyed by all the users, without hindrance, thus increasing the social inclusion of non-typical learners. While the provision of fully accessible and portable video-lectures may be extremely useful for students, it is widely recognized that structuring and managing rich media contents for mobile learning services are complex and expensive tasks. Indeed, major difficulties originate from the basic need to provide a textual equivalent for each media resource composing a rich media Learning Object (LO). Moreover, tests need to be carried out to establish whether a given LO is fully accessible to all kinds of learners. Unfortunately, both these tasks are truly time-consuming processes, depending on the type of contents the teacher is writing and on the authoring tool he/she is using. Due to these difficulties, online LOs are often distributed as partially accessible or totally inaccessible content. Bearing this in mind, this thesis aims to discuss the key issues of a system we have developed to deliver accessible, customized or nomadic learning experiences to learners with different access needs and skills. To reduce the risk of excluding users with particular access capabilities, our system exploits Learning Objects (LOs) which are dynamically adapted and transcoded based on the specific needs of non-typical users and on the barriers that they can encounter in the environment. The basic idea is to dynamically adapt contents, by selecting them from a set of media resources packaged in SCORM-compliant LOs and stored in a self-adapting format. The system schedules and orchestrates a set of transcoding processes based on specific learner needs, so as to produce a customized LO that can be fully enjoyed by any (impaired or mobile) student.
Resumo:
Recent statistics have demonstrated that two of the most important causes of failures of the UAVs (Uninhabited Aerial Vehicle) missions are related to the low level of decisional autonomy of vehicles and to the man machine interface. Therefore, a relevant issue is to design a display/controls architecture which allows the efficient interaction between the operator and the remote vehicle and to develop a level of automation which allows the vehicle the decision about change in mission. The research presented in this paper focuses on a modular man-machine interface simulator for the UAV control, which simulates UAV missions, developed to experiment solution to this problem. The main components of the simulator are an advanced interface and a block defined automation, which comprehend an algorithm that implements the level of automation of the system. The simulator has been designed and developed following a user-centred design approach in order to take into account the operator’s needs in the communication with the vehicle. The level of automation has been developed following the supervisory control theory which says that the human became a supervisor who sends high level commands, such as part of mission, target, constraints, in then-rule, while the vehicle receives, comprehends and translates such commands into detailed action such as routes or action on the control system. In order to allow the vehicle to calculate and recalculate the safe and efficient route, in term of distance, time and fuel a 3D planning algorithm has been developed. It is based on considering UASs representative of real world systems as objects moving in a virtual environment (terrain, obstacles, and no fly zones) which replicates the airspace. Original obstacle avoidance strategies have been conceived in order to generate mission planes which are consistent with flight rules and with the vehicle performance constraints. The interface is based on a touch screen, used to send high level commands to the vehicle, and a 3D Virtual Display which provides a stereoscopic and augmented visualization of the complex scenario in which the vehicle operates. Furthermore, it is provided with an audio feedback message generator. Simulation tests have been conducted with pilot trainers to evaluate the reliability of the algorithm and the effectiveness and efficiency of the interface in supporting the operator in the supervision of an UAV mission. Results have revealed that the planning algorithm calculate very efficient routes in few seconds, an adequate level of workload is required to command the vehicle and that the 3D based interface provides the operator with a good sense of presence and enhances his awareness of the mission scenario and of the vehicle under his control.
Resumo:
The humans process the numbers in a similar way to animals. There are countless studies in which similar performance between animals and humans (adults and/or children) are reported. Three models have been developed to explain the cognitive mechanisms underlying the number processing. The triple-code model (Dehaene, 1992) posits an mental number line as preferred way to represent magnitude. The mental number line has three particular effects: the distance, the magnitude and the SNARC effects. The SNARC effect shows a spatial association between number and space representations. In other words, the small numbers are related to left space while large numbers are related to right space. Recently a vertical SNARC effect has been found (Ito & Hatta, 2004; Schwarz & Keus, 2004), reflecting a space-related bottom-to-up representation of numbers. The magnitude representations horizontally and vertically could influence the subject performance in explicit and implicit digit tasks. The goal of this research project aimed to investigate the spatial components of number representation using different experimental designs and tasks. The experiment 1 focused on horizontal and vertical number representations in a within- and between-subjects designs in a parity and magnitude comparative tasks, presenting positive or negative Arabic digits (1-9 without 5). The experiment 1A replied the SNARC and distance effects in both spatial arrangements. The experiment 1B showed an horizontal reversed SNARC effect in both tasks while a vertical reversed SNARC effect was found only in comparative task. In the experiment 1C two groups of subjects performed both tasks in two different instruction-responding hand assignments with positive numbers. The results did not show any significant differences between two assignments, even if the vertical number line seemed to be more flexible respect to horizontal one. On the whole the experiment 1 seemed to demonstrate a contextual (i.e. task set) influences of the nature of the SNARC effect. The experiment 2 focused on the effect of horizontal and vertical number representations on spatial biases in a paper-and-pencil bisecting tasks. In the experiment 2A the participants were requested to bisect physical and number (2 or 9) lines horizontally and vertically. The findings demonstrated that digit 9 strings tended to generate a more rightward bias comparing with digit 2 strings horizontally. However in vertical condition the digit 2 strings generated a more upperward bias respect to digit 9 strings, suggesting a top-to-bottom number line. In the experiment 2B the participants were asked to bisect lines flanked by numbers (i.e. 1 or 7) in four spatial arrangements: horizontal, vertical, right-diagonal and left-diagonal lines. Four number conditions were created according to congruent or incongruent number line representation: 1-1, 1-7, 7-1 and 7-7. The main results showed a more reliable rightward bias in horizontal congruent condition (1-7) respect to incongruent condition (7-1). Vertically the incongruent condition (1-7) determined a significant bias towards bottom side of line respect to congruent condition (7-1). The experiment 2 suggested a more rigid horizontal number line while in vertical condition the number representation could be more flexible. In the experiment 3 we adopted the materials of experiment 2B in order to find a number line effect on temporal (motor) performance. The participants were presented horizontal, vertical, rightdiagonal and left-diagonal lines flanked by the same digits (i.e. 1-1 or 7-7) or by different digits (i.e. 1-7 or 7-1). The digits were spatially congruent or incongruent with their respective hypothesized mental representations. Participants were instructed to touch the lines either close to the large digit, or close to the small digit, or to bisected the lines. Number processing influenced movement execution more than movement planning. Number congruency influenced spatial biases mostly along the horizontal but also along the vertical dimension. These results support a two-dimensional magnitude representation. Finally, the experiment 4 addressed the visuo-spatial manipulation of number representations for accessing and retrieval arithmetic facts. The participants were requested to perform a number-matching and an addition verification tasks. The findings showed an interference effect between sum-nodes and neutral-nodes only with an horizontal presentation of digit-cues, in number-matching tasks. In the addition verification task, the performance was similar for horizontal and vertical presentations of arithmetic problems. In conclusion the data seemed to show an automatic activation of horizontal number line also used to retrieval arithmetic facts. The horizontal number line seemed to be more rigid and the preferred way to order number from left-to-right. A possible explanation could be the left-to-right direction for reading and writing. The vertical number line seemed to be more flexible and more dependent from the tasks, reflecting perhaps several example in the environment representing numbers either from bottom-to-top or from top-to-bottom. However the bottom-to-top number line seemed to be activated by explicit task demands.
Resumo:
Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
Resumo:
Questa tesi fornisce una realizzazione di alcuni test neuropsicologici, scelti in collaborazione di un neuropsicologo, che cercano di sostituire foglio e penna con touch screen e dita. L'obiettivo è quello di ricreare il test senza aggiungere agenti esterni derivanti dalla nuova interfaccia, per far sì che la fruizione del test sia buona almeno quanto quella del corrispettivo non digitale. Il risultato finale dovrebbe apportare dei vantaggi sostanziali al processo di somministrazione di questi test.
Resumo:
In dieser Arbeit wurde ein zweidimensionales Kopplungssystem zur Bestimmung von leichtflüchtigen bromierten und iodierten Kohlenwasserstoffen (LHKW) in Wasser- und Luftproben entwickelt. Hierzu wurde ein Gaschromatograph mit einem Elektroneneinfangdetektor (ECD) on-line an ein elementselektives induktiv gekoppeltes Plasma-Massenspektrometer (ICPMS) gekoppelt. Dieses extrem nachweisstarke Analysensystem ermöglicht eine simultane Identifizierung unbekannter und koeluierender Peaks sowie eine vereinfachte Quantifizierung mittels ICPMS. Beim Vergleich des GC-ECD-ICPMS-Kopplungssystem mit den herkömmlichen Detektionsmethoden wie dem Massenspektrometer mit Elektronenstoss-Ionisation und dem Atomemissionsdetektor mit mikrowelleninduziertem Plasma schnitt das neu entwickelte Kopplungssystem ausgezeichnet ab. Für die Isolierung der LHKW aus Meerwasserproben wurde die Purge und Trap Technik verwendet, Luftproben wurden durch Besaugung auf Adsorptionsmaterial angereichert. Im Rahmen des BMBF-Teilprojektes ReHaTrop/AFOHAL wurden im August 2001 und im April/Mai 2002 an der Deutschen Nordseeküste Probenahmen durchgeführt. Die Konzentrationen der Wasserproben lagen im Bereich von 0,1-158 ng L-1, die der Luftproben im Bereich von 0,01-470 pptv. Die Messungen bestätigen die wichtige Rolle von Makroalgen im Zusammenhang mit der Produktion von halogenierten Kohlenwasserstoffen. Die Konzentration der iodierten und bromierten Kohlenwasserstoffe war immer höher in Proben, die direkten Kontakt mit Makroalgen hatten. Inkubationsexperimente zeigen für verschiedene braune und grüne Makroalgen individuelle Fingerprints der biogenen LHKW-Produktion. Bei den Messungen an der Nordseeküste wurden Abhängigkeiten zwischen den LHKW und meteorologischen Parametern gefunden.
Resumo:
The dramatic impact that vascular diseases have on human life quality and expectancy nowadays is the reason why both medical and scientific communities put great effort in discovering new and effective ways to fight vascular pathologies. Among the many different treatments, endovascular surgery is a minimally-invasive technique that makes use of X-ray fluoroscopy to obtain real-time images of the patient during interventions. In this context radiopaque biomaterials, i.e. materials able to absorb X-ray radiation, play a fundamental role as they are employed both to enhance visibility of devices during interventions and to protect medical staff and patients from X-ray radiations. Organic-inorganic hybrids are materials that combine characteristics of organic polymers with those of inorganic metal oxides. These materials can be synthesized via the sol-gel process and can be easily applied as thin coatings on different kinds of substrates. Good radiopacity of organic-inorganic hybrids has been recently reported suggesting that these materials might find applications in medical fields where X-ray absorption and visibility is required. The present PhD thesis aimed at developing and characterizing new radiopaque organic-inorganic hybrid materials that can find application in the vascular surgery field as coatings for the improvement of medical devices traceability as well as for the production of X-ray shielding objects and garments. Novel organic-inorganic hybrids based on different polyesters (poly-lactic acid and poly-ε-caprolactone) and polycarbonate (poly-trimethylene carbonate) as the polymeric phase and on titanium oxide as the inorganic phase were synthesized. Study of the phase interactions in these materials allowed to demonstrate that Class II hybrids (where covalent bonds exists between the two phases) can be obtained starting from any kind of polyester or polycarbonate, without the need of polymer pre-functionalization, thanks to the occurrence of transesterification reactions operated by inorganic molecules on ester and carbonate moieties. Polyester based hybrids were successfully coated via dip coating on different kinds of textiles. Coated textiles showed improved radiopacity with respect to the plain fabric while remaining soft to the touch. The hybrid was able to coat single fibers of the yarn rather than coating the yarn as a whole. Openings between yarns were maintained and therefore fabric breathability was preserved. Such coatings are promising for the production of light-weight garments for X-ray protection of medical staff during interventional fluoroscopy, which will help preventing pathologies that stem from chronic X-ray exposure. A means to increase the protection capacity of hybrid-coated fabrics was also investigated and implemented in this thesis. By synthesizing the hybrid in the presence of a suspension of radiopaque tantalum nanoparticles, PDMS-titania hybrid materials with tunable radiopacity were developed and were successfully applied as coatings. A solution for enhancing medical device radiopacity was also successfully investigated. High metal radiopacity was associated with good mechanical and protective properties of organic-inorganic hybrids in the form of a double-layer coating. Tantalum was employed as the constituent of the first layer deposited on sample substrates by means of a sputtering technique. The second layer was composed of a hybrid whose constituents are well-known biocompatible organic and inorganic components, such as the two polymers PCL and PDMS, and titanium oxide, respectively. The metallic layer conferred to the substrate good X-ray visibility. A correlation between radiopacity and coating thickness derived during this study allows to tailor radiopacity simply by controlling the metal layer sputtering deposition time. The applied metal deposition technique also permits easy shaping of the radiopaque layer, allowing production of radiopaque markers for medical devices that can be unambiguously identified by surgeons during implantation and in subsequent radiological investigations. Synthesized PCL-titania and PDMS-titania hybrids strongly adhered to substrates and show good biocompatibility as highlighted by cytotoxicity tests. The PDMS-titania hybrid coating was also characterized by high flexibility that allows it to stand large substrate deformations without detaching nor cracking, thus being suitable for application on flexible medical devices.
Resumo:
Negli ultimi anni si è assistito ad una radicale rivoluzione nell’ambito dei dispositivi di interazione uomo-macchina. Da dispositivi tradizionali come il mouse o la tastiera si è passati allo sviluppo di nuovi sistemi capaci di riconoscere i movimenti compiuti dall’utente (interfacce basate sulla visione o sull’uso di accelerometri) o rilevare il contatto (interfacce di tipo touch). Questi sistemi sono nati con lo scopo di fornire maggiore naturalezza alla comunicazione uomo-macchina. Le nuove interfacce sono molto più espressive di quelle tradizionali poiché sfruttano le capacità di comunicazione naturali degli utenti, su tutte il linguaggio gestuale. Essere in grado di riconoscere gli esseri umani, in termini delle azioni che stanno svolgendo o delle posture che stanno assumendo, apre le porte a una serie vastissima di interessanti applicazioni. Ad oggi sistemi di riconoscimento delle parti del corpo umano e dei gesti sono ampiamente utilizzati in diversi ambiti, come l’interpretazione del linguaggio dei segni, in robotica per l’assistenza sociale, per indica- re direzioni attraverso il puntamento, nel riconoscimento di gesti facciali [1], interfacce naturali per computer (valida alternativa a mouse e tastiera), ampliare e rendere unica l’esperienza dei videogiochi (ad esempio Microsoft 1 Introduzione Kinect© e Nintendo Wii©), nell’affective computing1 . Mostre pubbliche e musei non fanno eccezione, assumendo un ruolo cen- trale nel coadiuvare una tecnologia prettamente volta all’intrattenimento con la cultura (e l’istruzione). In questo scenario, un sistema HCI deve cercare di coinvolgere un pubblico molto eterogeneo, composto, anche, da chi non ha a che fare ogni giorno con interfacce di questo tipo (o semplicemente con un computer), ma curioso e desideroso di beneficiare del sistema. Inoltre, si deve tenere conto che un ambiente museale presenta dei requisiti e alcune caratteristiche distintive che non possono essere ignorati. La tecnologia immersa in un contesto tale deve rispettare determinati vincoli, come: - non può essere invasiva; - deve essere coinvolgente, senza mettere in secondo piano gli artefatti; - deve essere flessibile; - richiedere il minor uso (o meglio, la totale assenza) di dispositivi hardware. In questa tesi, considerando le premesse sopracitate, si presenta una sistema che può essere utilizzato efficacemente in un contesto museale, o in un ambiente che richieda soluzioni non invasive. Il metodo proposto, utilizzando solo una webcam e nessun altro dispositivo personalizzato o specifico, permette di implementare i servizi di: (a) rilevamento e (b) monitoraggio dei visitatori, (c) riconoscimento delle azioni.
Resumo:
Recognizing one’s body as separate from the external world plays a crucial role in detecting external events, and thus in planning adequate reactions to them. In addition, recognizing one’s body as distinct from others’ bodies allows remapping the experiences of others onto one’s sensory system, providing improved social understanding. In line with these assumptions, two well-known multisensory mechanisms demonstrated modulations of somatosensation when viewing both one’s own and someone else’s body: the Visual Enhancement of Touch (VET) and the Visual Remapping of Touch (VRT) effects. Vision of the body, in the former, and vision of the body being touched, in the latter, enhance tactile processing. The present dissertation investigated the multisensory nature of these mechanisms and their neural bases. Further experiments compared these effects for viewing one’s own body or viewing another person’s body. These experiments showed important differences in multisensory processing for one’s own body, and for other bodies, and also highlighted interactions between VET and VRT effects. The present experimental evidence demonstrated that a multisensory representation of one’s body – underlie by a high order fronto-parietal network - sends rapid modulatory feedback to primary somatosensory cortex, thus functionally enhancing tactile processing. These effects were highly spatially-specific, and depended on current body position. In contrast, vision of another person’s body can drive mental representations able to modulate tactile perception without any spatial constraint. Finally, these modulatory effects seem sometimes to interact with high order information, such as emotional content of a face. This allows one’s somatosensory system to adequately modulate perception of external events on the body surface, as a function of its interaction with the emotional state expressed by another individual.