912 resultados para Visualização 3D


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A presente monografia tem como objeto a análise dos possíveis impactos causados no campo da Propriedade Intelectual oriundos do desenvolvimento da tecnologia de impressão 3D. Este trabalho se estrutura em torno de três grandes seções. A primeira visa à apresentação das impressoras 3D ao leitor, descrevendo um pouco de sua história e, também, suas aplicações. A segunda expõe os principais contornos jurídicos que caracterizam a Propriedade Intelectual e os direitos dela decorrentes, relacionando-os com a impressão 3D. Na última seção, por fim, realiza-se uma reflexão quanto aos desafios apresentados no decorrer do texto e, também, a apresentação de situações que indicam possíveis rumos para a interação entre a tecnologia em questão e a Propriedade Intelectual.

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Este trabalho é um estudo sobre a aplicação de técnicas de visualização de informação em sistemas de software científico, i.e., sistemas de software voltados para matemática, ciências e engenharias. Enquanto sistemas dessa natureza normalmente fazem uso da visualização científica e figuram como caso de sucesso nessa área, nem sempre são projetados considerando os princípios de visualização de informação. Esse trabalho tem por objetivo avaliar a aplicação desse conceitos em alguns sistemas reais, desenvolvidos com diferentes níveis de entendimento nessa área de conhecimento e com base nessas experiências propor o desenvolvimento de componentes de software capazes de facilitar a criação de sistemas semelhantes e ao mesmo tempo promover a aplicação destes conceitos.

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A FGV-DAPP esteve presente na shortlist da 11ª Bienal Brasileira de Design Gráfico da Associação dos Designers Gráficos do Brasil (ADG), que destaca os melhores trabalhos de design do país. A indicação ficou entre os trabalhos de visualização de dados (Mosaico Orçamentário, Geologia Orçamentária, O Pulso do País e Monitor de Temas) na categoria Webdesign; e a revista DAPP Estudos Estratégicos, na categoria Projeto Gráfico de Revista.

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Neste vídeo, a voz off já está presente durante o letreiro de título. Em seguida é apresentada uma nova tela contendo o título e o autor da obra que será utilizada como exemplo para o exercício em questão, como é comum de se ver em partituras impressas. Vê-se também parte da partitura que será estudada. Em seguida é apresentada uma nova tela, contendo o primeiro compasso da partitura, que apresenta dois pentagramas: uma com clave de sol e outra com clave de fá. A voz off explica a teoria e os conceitos abordados, utilizando o ponteiro do mouse realçado sobre a partitura, como forma de ilustrar o que está sendo falado. A proposta do vídeo é que o aluno perceba a relação de movimento entre as vozes, um conceito que envolve analisar a relação entre uma nota e a nota seguinte na partitura. Uma vez explicada a relação de movimento entre aquelas notas específicas, o produtor do vídeo apaga as setas criadas, e quando passa a analisar a relação de movimento entre duas novas notas, cria novas setas, que também serão apagadas após encerrada a explicação pontual. A voz off faz algumas considerações importantes para a melhor compreensão dos conceitos abordados no vídeo. São apresentados alguns casos especiais que poderiam resultar em dúvida, explicando melhor como identificar os movimentos nesses casos.O vídeo está dividido em duas partes, das quais esta é a primeira.

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Os modelos são tradicionalmente utilizados na engenharia de software para documentar aspetos do desenho e, em alguns casos, como base para a geração de parte ou a totalidade dos sistemas informáticos que descrevem. Embora subsista o debate sobre este tipo de abordagens e sobre o papel e qualidades que os modelos devem possuir nesta área de engenharia, a existência de modelos que estejam em conformidade com linguagens de modelação bem definidas permite outro tipo de utilizações que vão além das anteriormente referidas. Assente no conhecimento existente sobre a visualização de dados, nesta dissertação irá ser demonstrado a utilização de técnicas de visualização que permitem extrair informação sobre os modelos numa perspetiva inovadora e que contribui favoravelmente para uma melhor compreensão, análise e validação dos mesmos.

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Tabletop computers featuring multi-touch input and object tracking are a common platform for research on Tangible User Interfaces (also known as Tangible Interaction). However, such systems are confined to sensing activity on the tabletop surface, disregarding the rich and relatively unexplored interaction canvas above the tabletop. This dissertation contributes with tCAD, a 3D modeling tool combining fiducial marker tracking, finger tracking and depth sensing in a single system. This dissertation presents the technical details of how these features were integrated, attesting to its viability through the design, development and early evaluation of the tCAD application. A key aspect of this work is a description of the interaction techniques enabled by merging tracked objects with direct user input on and above a table surface.

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Humans can perceive three dimension, our world is three dimensional and it is becoming increasingly digital too. We have the need to capture and preserve our existence in digital means perhaps due to our own mortality. We have also the need to reproduce objects or create small identical objects to prototype, test or study them. Some objects have been lost through time and are only accessible through old photographs. With robust model generation from photographs we can use one of the biggest human data sets and reproduce real world objects digitally and physically with printers. What is the current state of development in three dimensional reconstruction through photographs both in the commercial world and in the open source world? And what tools are available for a developer to build his own reconstruction software? To answer these questions several pieces of software were tested, from full commercial software packages to open source small projects, including libraries aimed at computer vision. To bring to the real world the 3D models a 3D printer was built, tested and analyzed, its problems and weaknesses evaluated. Lastly using a computer vision library a small software with limited capabilities was developed.

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Conceitua Realidade Aumentada do ponto de vista histórico de vários autores e como surgiu esse segmento através da evolução tecnológica até os dias atuais. Aborda seu funcionamento, como também, seus sistemas e aplicações em diversos campos de pesquisas e estudos científicos. Diferencia Realidade Aumentada de Realidade Virtual, visando melhor esclarecimento entre ambas na intenção de descaracterizá-las com uma única “realidade”. Apresenta a Realidade Aumentada e sua aplicação dentro de um contexto de uma unidade de informação, promovendo uma melhor interação com os usuários e as adaptações pelas quais as bibliotecas terão que passar futuramente para se adequarem a “explosão” tecnológica. Descreve o funcionamento da biblioteca ARToolKIT, baseada em RA e suas principais etapas de funcionamento para visualização de objetos virtuais em 3D. Exemplifica os benefícios que uma unidade de informação, que utiliza Realidade Aumentada, promove aos usuários portadores de deficiência, além de sua inclusão no meio digital e sua inserção no mercado de trabalho