999 resultados para Tecnología informática
Resumo:
La Humanidad siempre ha trasladado, almacenado y difundido información; en este sentido podríamos afirmar que la sociedad de la información es una característica de la sociedad humana. Lo que ha cambiado en los últimos años es fruto de la incorporación de nuevas tecnologías en el tratamiento de la información. La separación que, tradicionalmente, existía entre una época para aprender y una época para trabajar ha terminado. En un momento en que la información es tan caduca, lo que necesitan los ciudadanos no es tanto acumular información como saber obtener buena información. A todos los cambios hay que incorporar, además, el hecho de que las personas cada vez recibimos más información por medios audiovisuales que escritos. Esto conlleva también cambios en la forma de incorporar la información, de entenderla y producirla.
Resumo:
CMS (Sistema Gestor de Continguts) és una tecnologia en ple auge que permet implantar solucions web d'una manera senzilla, econòmica i amb un fàcil manteniment per part dels usuaris que en fan ús. Aquest projecte és un estudi que pretén analitzar i escollir el millor CMS dirigit a comerç electrònic d'entre el ventall existent actualment al mercat, creant un document que serveixi de referent o guia a qualsevol persona interessada en implantar un sistema d'aquestes característiques. A més, es centrarà a la programació d'un component instal·lable pel CMS escollit que permeti introduir-nos a la creació d'extensions i ens formi en l'àmbit de la programació web. Aquest component el podrem afegir al CMS i permetrà realitzar compres escanejant codis amb el telèfon mòbil.
Resumo:
Brinda información sobre la tecnología de procesamiento de conservas de anchoveta de tipos Shprot en aceite y anchoveta blanca dorada en aceite, que fue aplicada en los experimentos realizados en el barco científico soviético . La materia prima utilizada para la fabricación de conservas fue la anchoveta negra y para la segunda la anchoveta blanca.
Resumo:
Aquest projecte està pensat per ajudar en la implantació de la tecnologia de virtualització dintre de la sala de servidors d'una empresa concreta on el projectista ha estat treballant. Aquesta tecnologia aporta certs avantatges tecnològics que cal estudiar i aplicar correctament. L'empresa ja tenia pensada la compra de nous servidors i s'ha cregut convenient, abans de seguir amb la infraestructura tradicional, de posar en pràctica aquesta tecnologia que com més avança el temps, més imprescindible s'està tornant.
Resumo:
Tant en la meva etapa d’estudiant com en la meva curta vida laboral, he participat en el desenvolupament de varies aplicacions de gestió, tant d’escriptori com web, que majoritàriament sempre estaven dividides en tres capes però en dos nivells: la base de dades i l’aplicació, que contenia tant la lògica de negoci com la vista. Des de fa temps he tingut la curiositat i la necessitat d’intentar desenvolupar una aplicació de gestió que estigui distribuïda en tres o més nivells, separant el model de dades i la lògica de negoci de la vista. Crec que el treball de fi de carrera és idoni per desenvolupar-la. L’aplicació a desenvolupar anirà destinada a la gestió d’un servei d’informàtica, que s’encarrega de resoldre les incidències, inventariar i realitzar el manteniment preventiu dels equips informàtics d’una o de varies empreses. Es crearà una aplicació que contindrà el model de dades i la lògica de negoci. També es crearan dues aplicacions clients: una aplicació d’escriptori que donarà accés a totes i cadascuna de les funcionalitats del sistema i una aplicació web que oferirà un accés lleuger i des de qualsevol ubicació a les funcionalitats d’explotació del sistema. Per últim, també es crearà una altre aplicació web que s’encarregarà de generar els llistats sol•licitats per les dues aplicacions clients. D’aquesta manera també es centralitzarà la gestió dels llistats de les aplicacions del sistema. Per desenvolupar el sistema, s’utilitzarà la plataforma J2EE de Java, i es comptarà amb l’ajuda de marcs de treball com, per exemple, Oracle ADF o JasperReports. Com a conclusió general, puc assegurar que si es distribueixen les tres capes d’un sistema en tres nivells s’obtenen beneficis en l’administració, en el manteniment, en l’escalabilitat, en la flexibilitat i en la reutilització de les aplicacions. El principal inconvenient és el possible augment de lentitud en les aplicacions clients.
Resumo:
El trabajo se va a centrar en la investigación mediante la búsqueda de información de las competencias transversales de un graduado/ingeniero en Ingeniería informática. Se investigarán y estudiarán los planes de estudio de las diferentes universidades que hay en España, tanto públicas como privadas.
Resumo:
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
Vull plantejar la possibilitat d'una lectura tecnològica dels usos del cos a dues selves brasileres. L'objectiu és discutir tres tòpics: 1) la tecnologia és una conseqüència directa de la ciència, 2) la tecnologia és indissociable de l'artefacte, 3) la tecnologia és el que ens separa de la natura. Enfront d'això construiré altres tres tòpics: 1) la ciència és conseqüència de la tecnologia, 2) la tecnologia és anterior a l'artefacte, 3) la tecnologia és el que ens enfonsa a la natura.
Resumo:
Anàlisi de citacions en tesis doctorals d'informàtica de la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC), presentades entre 1996-1998, per determinar l'ús d'informació segons la tipologia i el suport documental. Com a punt de partida per al disseny del projecte desenvolupat, s'analitzen els fonaments del mètode emprat en vista d'una revisió de la bibliografia sobre desenvolupament de col·leccions i estudis d'usuaris. Les dades obtingudes entre els doctorands de la UPC són consistents amb les característiques apuntades en la bibliografia sobre els investigadors de l'àrea de ciències de la computació: una elevada obsolescència de la bibliografia professional, el control de la bibliografia mitjançant les citacions en les lectures efectuades, la prioritat per les fonts més pròximes i accessibles, la consulta de cercadors de recursos web, la visita a llocs web d'investigadors i institucions de solvència en el seu terreny, i el contacte amb els col·legues mitjançant la comunicació electrònica, configuren un ús per tipus de documents que fa prevaler els congressos i la literatura grisa en més gran mesura que en altres àrees cientificotècniques.
Resumo:
A partir del análisis de citas bibliográficas presentes en las tesis doctorales de informática de la Universitat Politécnica de Catalunya (UPC), leídas entre 1996-1998, se determina el uso de información según la tipología y el soporte documental. Los datos obtenidos son consistentes con las características apuntadas en la bibliografía sobre los investigadores del área de ciencias de la computación: una elevada obsolescencia de la bibliografía profesional, el control de la bibliografía mediante las citas en las lecturas efectuadas, la prioridad por las fuentes más próximas y accesibles, la consulta de buscadores de recursos web, la visita a sitios web de investigadores e instituciones de solvencia en su terreno, y el contacto con los colegas mediante la comunicación electrónica. Todo ello configura un uso por categorías documentales que prima los congresos y la literatura gris en mayor medida que otras áreas científico-técnicas.
Resumo:
O artigo focaliza a questão dos modelos organizacionais adotados pelas empresas públicas de processamento de dados, e sua possível restruturação para fazer frente às novas necessidades de seus usuários, em meio a mudanças profundas nas plataformas tecnológicas tradicionalmente adotadas. A intenção do Ministério da Administração Federal e Reforma do Estado é contribuir para que o debate iniciado tenha prosseguimento, enfatizando a abertura das informações públicas aos cidadãos
Resumo:
Se describen los principales problemas de los diferentes sistemas de información para la gestión de la ciencia y tecnología de los países de América Latina y el Caribe y se identifican los retos y las alternativas para promover un mayor intercambio entre países del continente. La creación de un espacio de intercambio de información de los recursos humanos que participan en los sistemas de ciencia y tecnología, a través de una metodología común denominada el CvLAC, se constituye en una respuesta a los problemas identificados. El CvLAC parte de la experiencia brasileña del CvLattes. Se describen los objetivos y resultados esperados del Proyecto del CvLAC, ejecutado con la participación de Brasil, Colombia, Cuba, Chile, México y Venezuela. Se describen los desarrollos y alternativas a partir de los datos existentes en los países participantes en el proyecto, iniciando con Colombia y Chile, destacándose las infinitas posibilidades que las nuevas tecnologías de información digital y los nuevos desarrollos, logrados en este campo, hacen posible en términos de intercambio de datos.
Resumo:
La bioprospección, definida como la exploración de la biodiversidad para fines comerciales, se ha convertido recientemente en una potencial estrategia mediante la cual los países ricos en biodiversidad pueden aumentar sus capacidades endógenas para realizar actividades de CyT, especialmente mediante la interacción con otros países de mayor desarrollo tecnológico. Es así, como este trabajo se concentra en analizar la mecánica de cooperación internacional de un país considerado megadiverso, Colombia, a través del análisis de coautoría de 342 artículos publicados en revistas indexadas en las redes ISI y SCOPUS, información que se complementa mediante entrevistas con 12 líderes de grupos colombianos. Los resultados evidencian que España es el país con mayor colaboración con Colombia; que la cooperación con países de América se sitúa en un tercer plano y ésta se intensifica cuando hay de por medio un país europeo; la escasa cooperación entre grupos colombianos origina una agenda de investigación dispersa y en temas muy variados sin orientación y prioridades estratégicas.