893 resultados para Online Media


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O campo dos media na Finlândia encontra-se num processo de mudanças aparentemente imparáveis, com os dispositivos móveis, tal como os smartphones e tablets, a influenciarem cada vez mais os padrões de produção e consumo de media. Nesta dissertação é defendido que esta situação é influenciada por factores históricos, sociais e culturais: desde os livros e jornais como meio de manter a língua finlandesa até aos benefícios da Segurança Social que permitiram que até as pessoas com menos rendimentos comprassem o jornal para se manterem a par dos desenvolvimentos do país, bem como a grande tradição de leitura que é associada aos finlandeses, assim como as condições que ao longo da história fazem fizeram com que os finlandeses sejam fascinados pelas novas tecnologias. Adicionalmente, presto especial atenção às estratégias que são adoptadas pelas cada vez mais convergentes companhias de media para enfrentarem a competição de elementos como os social media.

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Nesta Tese foi desenvolvida uma plataforma online multiutilizador, que tem como objetivo principal comparar algoritmos de análise de imagens para de-terminar o seu grau de eficácia. Um exemplo de aplicação é a comparação de algoritmos de análise de imagens da retina para deteção de drusas. A compa-ração é feita considerando um dos algoritmos como referência padrão e sobre o este são avaliados os restantes. O funcionamento da plataforma é semelhante à de um fórum, onde é possível a um utilizador criar tópicos publicando imagens e seu descritivo. Após a cria-ção do tópico qualquer utilizador pode visualizar o mesmo, dando a hipótese de comentar ou de acrescentar imagens processadas com os seus próprios al-goritmos de análise. Com o aumento de imagens processadas, obtém-se uma base de dados de algoritmos de análise de imagens sobre a qual é possível avaliar o seu grau de eficácia. A plataforma pretende também criar comunidades onde os utilizadores pos-sam interagir uns com os outros comentando sobre os tópicos, contribuindo assim para o melhoramento dos algoritmos. Deste modo, além de uma base de dados que qualquer utilizador pode usar, obtém-se uma fonte de informação disponibilizada por outros profissionais da área.

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Este estudo enquadra-se num contexto do Marketing Digital e do Comportamento do Consumidor, tendo como tema o impacto dos social media no comportamento dos consumidores de health clubs no mercado português. O principal objectivo deste trabalho está em perceber até que ponto são os consumidores influenciados por aquilo que é publicado nos social media, no momento de aderir a um health club. O desenvolvimento da Web 2.0 proporcionou o aparecimento de uma nova forma de comunicação através dos social media. Inicialmente apareceram como meio de comunicar entre familiares e amigos, só há pouco tempo os social media começaram a ser vistos pelas empresas como uma ferramenta de comunicação. A partir de então a forma de comunicar das empresas sofreu significativas alterações. Como consequência desta nova forma de comunicação, deparamo-nos com uns consumidores mais informados, activos e exigentes que exercem um maior controlo sobre consumo que fazem dos media. De acordo com um estudo da Marktest de 2013, é o Facebook que lidera as preferências dos utilizadores das redes sociais. Numa sociedade de consumo onde reina o culto ao corpo, o desporto assume actualmente um papel fulcral no bem-estar dos indivíduos pois não só é visto como meio para se melhorar as condições físicas e de saúde mas também como meio de relaxamento e anti-stress. Desde os anos 80 que se tem vindo a multiplicar os health clubs pelos centros urbanos, altura em que a prática de exercício físico começou a assumir uma maior regularidade na vida dos portugueses. No entanto, constatamos nos dias de hoje que existe uma grande preocupação em corresponderem às necessidades da sociedade relativamente à prática de actividade física. De modo a perceber-se melhor esta problemática foi desenvolvida uma investigação focada nas páginas na rede social Facebook de health clubs do mercado português. Neste estudo foram utilizados estudos do tipo qualitativo e quantitativo. No que respeita ao método qualitativo recorremos a duas entrevistas exploratórias estruturadas a responsáveis pela concepção e implementação das estratégias de Marketing Digital nos departamentos de Comunicação e Marketing de dois diferentes health clubs. Por outro lado, utilizamos o inquérito por questionário, onde foram recolhidas cem respostas, e a observação directa às páginas do Facebook do Fitness Hut Arco do Cego, Solinca, Holmes Place Alvalade e Virgin Active Portugal em dois diferentes dias. Apesar de se concluir que a maioria dos inquiridos não só tem conhecimento que o health club que frequenta tem página numa rede social como também é seguidor/amigo/colocou um like na mesma, a percentagem de inquiridos que afirma que a sua decisão no momento de escolha em aderir a um health club foi condicionada por um comentário que publicado numa rede social é bastante reduzida. Porém, a mesma situação aplicada a comentários/ posts num blogue ainda é mais insignificante. Outra conclusão a que chegámos prende-se com o facto das páginas de Facebook dos health clubs estarem, pelo conteúdo publicado, mais direccionadas para satisfazer as necessidades dos consumidores que já são clientes do que para conquistar novos.

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Based on a comparative analysis of celebrity magazines in Portugal and Brazil, this article analyses the representation of children of celebrities. Those magazines privilege an extreme personalisation of the stories and a strong valuation of the photographic image, representing children as a source of happiness and affection within the family. Nonetheless, drawing on celebrity studies and on children’s rights and their implications for journalism, we concluded that this positive representation frequently collides with the children’s rights to privacy, to be protected from public embarrassment and to be heard in the issues that affect them.

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A influência das práticas do Marketing nas redes sociais é o assunto central desta investigação. Muitos afirmam que o marketing digital afecta diretamente a vida das pessoas e consumidores. Saber em que momentos ou situações essa influência se dá é importante para estabelecer até que ponto os utilizadores permitem que o seu comportamento enquanto consumidor seja moldado. Incidindo sobre a área da cosmética, abordamos a questão da utilização de produtos de cosmética sob uma ótica sociológica que envolve desde a inserção da mulher no mercado de trabalho, os padrões de beleza existentes e o fenómeno da metrossexualidade que acontece desde os anos 2000. A investigação analisou o impacto do marketing nas redes sociais de “O Boticário” e “Kiko Make Up Milano”, duas empresas estrangeiras que actuam no mercado português de forma física e virtual. Do ponto de vista das redes sociais, o Facebook foi escolhido porque é a mais popular actualmente. A pesquisa utilizou como metodologia entrevistas e inquérito, este último alojado online. Após a realização da análise, foi constatado que “O Boticário” está mais adaptado ao mercado português, por meio de uma estratégia diferenciada, do que a “Kiko Make Up Milano”, que aplica a mesma estratégia vigente nas lojas do seu país de origem em Portugal. Foi verificado ainda que o Marketing praticado nas redes sociais aproxima as empresas do seus consumidores e muitas vezes os levam às lojas, seja para conhecer um novo produto ou para uma atitude de compra.

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Este estudo debruça-­‐se sobre a presença das Organizações Não-­‐ Governamentais nos media, partindo de uma análise a quatro meios de comunicação social nacionais. As ONG são das entidades em que os cidadãos mais confiam, como aliás indicam alguns barómetros de confiança (Edelman, 2012). Apesar disto as ONG raramente são capa de jornal, destaque de telejornal ou protagonistas de reportagens, e os seus profissionais, na maior parte das vezes, não são identificados como especialistas. O contacto com estas entidades define-­‐ se por alguma falta de frequência, e pouca presença nos media. Os jornalistas trabalham num contexto cada vez mais limitador, menos criativo. E as ONG não estão a conseguir aproveitar este espaço que muitos jornalistas deixam em branco, de investigação, de exploração, e mesmo de novidade. Este estudo pretende apurar a relação entre os media e as fontes de informação não-­‐governamentais, e como estão representadas nos media. Já que o papel de fonte de informação preferencial fica regularmente guardado para outras instituições e entidades. Para conseguir responder a algumas questões que nos pareciam essenciais, no sentido de tentar contribuir para um espaço público e participativo mais plural, procurámos esclarecer as dinâmicas atuais das ONG enquanto fontes de informação. Considerámos, por isso, determinante descrever o processo de produção das notícias, e o modo como este constrói a agenda e reflete a realidade. Desenvolvemos o conceito histórico e social do conceito de Organização Não-­‐ Governamental Desenvolvemos uma análise minuciosa e detalhada das notícias publicadas durante três anos, entre 2009 e 2011, no jornal “Público”, agência Lusa, RTP e TSF, para identificar as características mais relevantes das notícias cuja fonte de informação é uma ONG. Paralelamente à análise dos meios de comunicação, apurámos ainda a pesquisa através da realização de entrevistas com profissionais da área não-­‐governamental e jornalistas que nos apoiaram na construção de um trabalho empírico mais conclusivo e completo. Concluímos que mediante ONG mais ágeis e fortes, do ponto de vista da comunicação, parece haver uma resposta por parte dos media. Assim cremos que as ONG são reflectidas pelos media como instituições credíveis, e é esta mesma credibilidade que facilita o seu acesso aos media. Mas, os jornalistas, por seu lado, demonstram estar muito mais atentos ao trabalho das ONG se estas, além de credíveis, forem ágeis nas respostas correspondendo assim às necessidades impostas pela atualidade informativa, produzirem conteúdos com relevância jornalística, e dotados de valores-­‐notícia.

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Generating personalized movie recommendations to users is a problem that most commonly relies on user-movie ratings. These ratings are generally used either to understand the user preferences or to recommend movies that users with similar rating patterns have rated highly. However, movie recommenders are often subject to the Cold-Start problem: new movies have not been rated by anyone, so, they will not be recommended to anyone; likewise, the preferences of new users who have not rated any movie cannot be learned. In parallel, Social-Media platforms, such as Twitter, collect great amounts of user feedback on movies, as these are very popular nowadays. This thesis proposes to explore feedback shared on Twitter to predict the popularity of new movies and show how it can be used to tackle the Cold-Start problem. It also proposes, at a finer grain, to explore the reputation of directors and actors on IMDb to tackle the Cold-Start problem. To assess these aspects, a Reputation-enhanced Recommendation Algorithm is implemented and evaluated on a crawled IMDb dataset with previous user ratings of old movies,together with Twitter data crawled from January 2014 to March 2014, to recommend 60 movies affected by the Cold-Start problem. Twitter revealed to be a strong reputation predictor, and the Reputation-enhanced Recommendation Algorithm improved over several baseline methods. Additionally, the algorithm also proved to be useful when recommending movies in an extreme Cold-Start scenario, where both new movies and users are affected by the Cold-Start problem.

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INTRODUCTION: Melanin production by species of Cryptococcus is widely used to characterize C. neoformans complex in mycology laboratories. This study aims to test the efficacy of methyldopa from pharmaceutical tablet as a substrate for melanin production, to compare the production of melanin using different agar base added with methyldopa, and to compare the melanin produced in those media with that produced in Niger seed agar and sunflower seed agar by C. neoformans, C. laurentii, and C. albidus. Two isolates of each species, C. neoformans, C. laurentii, and C. albidus, and one of Candida albicans were used to experimentally detect conditions for melanin production. METHODS: The following media were tested: Mueller-Hinton agar (MHA), brain and heart infusion agar (BHIA), blood agar base (BAB), and minimal medium agar (MMA), all added with methyldopa, and the media Niger seed agar (NSA) and sunflower seed agar (SSA). RESULTS: All isolates grew in most of the culture media after 24h. Strains planted on media BAB and BHIA showed growth only after 48h. All isolates produced melanin in MMA, MHA, SSA, and NSA media. CONCLUSIONS: Methyldopa in the form pharmaceutical tablet can be used as a substrate for melanin production by Cryptococcus species; minimal medium plus methyldopa was more efficient than the BAB, MHA, and BHIA in the melanin production; and NSA and SSA, followed by MMA added with methyldopa, were more efficient than other media studied for melanin production by all strains studied.

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In this work project we discuss the advantages and disadvantages of social media as a marketing tool. Four international cases were analyzed to provide anecdotal evidence of how social and viral marketing have been used by four firms in very different industries. We reviewed empirical evidence on the topic to discuss the main components of viral marketing. We concluded that positive (electronic) word of mouth, short response time and seeding through high network value customers are the main drivers of the success of a viral marketing campaign. We also conducted a study of the Portuguese telecommunications industry, in particular, the mobile segment. We found that the three main players operating in this market have been using social media successfully as a marketing tool in a strategic approach to the 14-25 years old segment.

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Tablet computers are on the rise and are increasingly superseding stationary computers in terms of modern online shopping. This paper therefore aims on understanding how tablet and website characteristics might impact online consumer behavior. The collected data resulted from focus groups and in-depth interviews conducted with a technology affine audience. It has shown that tablets indeed may have shifted shopping behavior from utilitarian towards rather recreational attributes. Discussions also revealed high customer expectations towards visited shopping websites and prevailing deficits. Thus, harnessing the concept of experiential flow is crucial. Compelling experiences are required to increase the duration of stay and consequently the likelihood of increased purchases.

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O tema das comunidades virtuais apenas começou a ser considerado seriamente pela antropologia há relativamente pouco tempo, mas está já a revelar-se uma área tão complexa e interessante como as já anteriormente estudadas no decurso do desenvolvimento desta ciência. Através das novas tecnologias tem-se assistido cada vez mais à proliferação de uma nova forma de socialização que transcende as distâncias físicas e combina elementos de auto-expressão e projecção de imagem. Dentro deste vasto mundo de interacções virtuais, esta dissertação pretende abordar um de muitos contextos específicos – o de um dos maiores jogos online da actualidade, já com uma longa história, e mostrar como é ao mesmo tempo um instrumento de diversão e um meio de actividade social, no qual se cruzam uma variedade de indivíduos como parte de diferentes comunidades. Mas mais que isso, é também um meio complexo e multifacetado, com normas próprias e com uma base de apoio bastante envolvida. Vários milhões de jogadores participam neste meio, alguns encontrando-se fortemente investidos neste (por vezes em detrimento de outros interesses) e uma porção significativa segue o seu desenvolvimento com interesse e participa em eventos dentro e fora do jogo. Esta dissertação pretende explorar este meio, as suas particularidades e os seus participantes através da análise de material existente sobre o tema e da observação em primeira mão das interacções enquanto decorrem.

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Em 2004 Gail Anderson afirmava haver uma clara necessidade de os museus conquistarem novas audiências, especialmente os jovens. Onze anos depois, os especialistas de estudos culturais identificam o mesmo problema. No entanto, com o desenvolvimento constante das tecnologias digitais móveis e, em particular, as redes sociais, as instituições museológicas devem adaptar os seus recursos e aproveitar esta oportunidade (Drotner e Schodner, 2003), de modo a criar uma relação mais próxima com os jovens, a faixa étaria mais ligada a estes novos media. A Fundação Calouste Gulbenkian, em particular o Museu Gulbenkian, para além da importância visível que tem no mundo cultural em Portugal, é uma das instituições culturais que mais aposta na divulgação digital, nomeadamente nas redes sociais onde está presente. Através de um questionário online realizado a 160 jovens entre os 13 e os 25 anos foi possível identificar que os inquiridos vão a museus com pouca frequência; que gostariam de ver os museus como espaços interativos que incentivem à participação e ao diálogo; que estão presentes nas redes sociais e que, através dos conteúdos certos, apesar de mais de metade afirmar visitar o Museu Gulbenkian menos de uma vez por ano, tivessem vontade de o fazer mais frequentemente. Através da opinião de um conservador do Museu Gulbenkian e da responsável pela comunicação digital da Fundação Calouste Gulbenkian, foi possível concluir que ambos acham que o Museu Gulbenkian não é um espaço desenhado para os jovens e que as redes sociais são um meio fundamental para alcançar esta faixa etária. Com os resultados dos inquéritos realizados aos jovens e as propostas de solução para este problema dadas pelos entrevistados, é possível sugerir quatro estratégias de comunicação que tornem os museus “um lugar para se estar”, do ponto de vista dos jovens: apostar e desenvolver a aplicação mobile; fazer um passe que combine uma entrada no museu e um menu numa das cafeterias; realizar através das redes sociais passatempos para ganhar bilhetes para as exposições; apostar em eventos noturnos inseridos no Museu.

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Esta plataforma foi projetada como auxílio complementar ao processo de reabilitação de doentes afásicos lusófonos. Uma gama de exercícios são disponibilizados de forma a induzir diferentes estímulos (compreensão escrita e auditiva e expressão escrita) sendo a grande maioria destes realizados dentro de um ambiente virtual em três dimensões onde o utilizador (dependendo da tarefa) pode interagir com objetos presentes dentro de uma casa. A principal particularidade desta plataforma reside no facto desta estar alojada online, dispensando instalações e permitindo um acompanhamento mais próximo por parte do terapeuta da fala do progresso feito pelo paciente. A ferramenta desenvolvida está disponível para visualização e teste no endereço www.weblisling.net.

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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.