998 resultados para JUEGO DE SIMULACION EN EDUCACION


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El análisis del rendimiento deportivo del jugador de baloncesto en silla de ruedas (BSR) ha sido un creciente objeto estudio en los últimos años. Sin embargo, escasos estudios han incidido en las estadísticas de juego. Por ello, el presente estudio tiene por objeto determinar un referente de rendimiento máximo para cada clase funcional en base a cada variable de la estadística de juego propia de la competición. Para ello, se obtuvieron las estadísticas de juego oficiales de los 32 partidos disputados por los 8 mejores equipos de España en la fase por el título de la División de Honor de BSR (temporada 2013/2014), recabando información por jugador y partido; en total fueron estudiados 58 jugadores correspondientes a la clases 1 (n=11), 2 (n=12), 3 (n=12) y 4 (n=23). En relación a los porcentajes de tiro, el de 2p sitúa entre el 60,8-67,6% de acierto, realizando más lanzamientos a mayor clase funcional. Para los lanzamientos de 3p fue de 41,2-42,9% (sólo clases 2,3 y 4). Para los lanzamientos de 1p fue de 66,7%-89,5%) siendo el jugador clase 4 el porcentaje mayor y más número de lanzamientos realizados. Los datos máximos obtenidos se registraron en los jugadores de clase 4, con más rebotes ofensivos (4,12) y defensivos (9,99) registrados, así como faltas recibidas (9,95), asistencias (10,8), robos (1,99) y puntos anotados (29,4). Este estudio ha permitido la caracterización del rendimiento en este deporte, destacando la importancia contrastar el rendimiento de cada jugador con los de su misma clase funcional según la estadística de juego.

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El baloncesto es un deporte basado en unos principios de juego sencillos y unas exigencias físicas y técnicas en la iniciación asumibles por todos los alumnos. Ofreciendo las herramientas adecuadas y adaptando las tareas de aprendizaje al contexto se puede conseguir una competencia elevada. Es necesario llevar a cabo una planificación adecuada y una selección de tareas apropiadas. El juego posee unas características que le convierten en un elemento con gran potencial educativo, en especial para Educación Física, debido al placer que genera y al espacio que ofrece para expresarse y utilizar el cuerpo. A través de este trabajo se propone una Unidad Didáctica de Baloncesto vertebrada por el uso del juego como elemento vehicular. La Investigación-acción es un proceso que explora directamente sobre el terreno, siendo muy sencillo y práctico para aplicar en el ámbito educativo. Engloba de manera casi simultánea el proceso de investigación y el de búsqueda de soluciones. Para analizar el resultado de dicha metodología se exponen los elementos básicos para llevar a cabo un trabajo de Investigación-acción paralelo y adaptado al Baloncesto y la Unidad Didáctica. Basketball is a sport based on easy game principles. Every student is capable of reaching physical and technical request for amateur practice. High skills in basketball can be obtained with suitable tools and adapted activities to the current environment. Appropriate planning and tasks are required for that purpose. In education game activities turn to be an option with excellent opportunities, especially for physical education. It provides students a way to express feelings, practice with their body and have fun. The aim of this project is to propose a basketball teaching unit focused on gaming tasks. Participatory action research intervenes directly on the field, simple and practical to be used in educational context. This model links researching and problem solving on the same process. The basic path to perform a participatory action research is given to analyze the results of carrying out the proposed teaching unit.

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Introducción: En el entrenamiento de los deportes de equipo, está generalizada la descripción de la periodización del entrenamiento en función de las capacidades físicas trabajadas en cada microciclo. Este proceso de planificación y programación tiene un fundamento científico y es necesario, pero no es incompatible con un registro y una programación de los contenidos tácticos a trabajar. Para ello, debe existir un modelo de juego basado en las características de los jugadores y un registro detallado de cada partido, en función de unos indicadores de rendimiento que permitan evaluar la asimilación de dicho modelo de juego. Objetivo: Realizar una revisión de la literatura más reciente acerca de planificación en fútbol y a partir de esta definir unas tareas para desarrollar un modelo de juego concreto, además de un método de registro de datos y de evaluación del proceso enseñanza-aprendizaje táctico-estratégico en el fútbol de alto rendimiento. Material y métodos: Mediante la diversa bibliografía, la información sobre el modelo de juego y los vídeos de partidos completos proporcionados por el cuerpo técnico del Club Deportivo Leganés; he desarrollado la propuesta de una metodología de entrenamiento, y unas tareas como base de la enseñanza-aprendizaje del modelo de juego Resultados: El resultado de este trabajo es una propuesta metodológica que puede ser adaptable a otros entrenadores, modelos de juego e incluso deportes, ya que es una herramienta flexible. Conclusiones: El registro detallado de un modelo de juego, de unas tareas para desarrollar cada uno de sus aspectos y su evaluación mediante unos indicadores de rendimiento diseñados por el entrenador, forman en conjunto una herramienta práctica para el desarrollo de dicho modelo de juego y por lo tanto aumentar el rendimiento del equipo.

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El objetivo de este trabajo es describir el análisis táctico y el análisis del juego en tenis de alta competición, diferenciando entre hombres y mujeres. El objeto de estudio fueron un total de 14 jugadores varones entre los 23 mejores jugadores del ranking ATP, y 12 de las 27 mejores jugadoras del ranking WTA que participaron en el Sony Open Tennis de Miami 2014. Para ello se realizó un análisis notacional usando la aplicación móvil `Pasa la red´. Tras realizar el análisis estadístico de los datos, los resultados mostraron la igualdad entre géneros en la gran mayoría de los parámetros, como por ejemplo en el porcentaje de errores no forzados, la productividad o el esquema táctico general. En cambio, sí se establecieron diferencias significativas en los puntos de saque y resto, donde los hombres fueron más determinantes que las mujeres al lograr mayor cantidad de saques directos, menor número de dobles faltas y provocar más errores en los restos rivales. Sin embargo, los resultados mostraron que las mujeres no solo restan más servicios, si no que consiguen realizar más puntos ganadores con estos golpes. También se estableció una diferencia significativa en defensa, donde los hombres cometen más errores, específicamente con el golpe de revés.

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En el ámbito educativo, gran parte de los docentes realizan la evaluación de alumnos mediante herramientas tradicionales: exámenes, cuestionario, trabajos, etc. Esta forma de evaluar presenta inconvenientes, por un lado, precisa que el profesor esté durante todo el proceso de evaluación y, por otro lado, exige tiempo y trabajo desmesurado. Por ello, en este proyecto nos dedicamos a crear una forma de evaluar diferente. Esta forma de evaluar consistirá, por un lado, en obtener información cuantitativa sobre cuánto ha aprendido el alumno a través de una puntuación. Este tipo de evaluación, se realizará mediante un videojuego. Por otro lado, consistirá en almacenar esta puntuación en algún sitio de acceso fácil y rápido para el profesor. Para este cometido hemos elegido una plataforma virtual, Moodle. Elegimos Moodle porque es una plataforma diseñada para ayudar a los profesores en su labor. Pueden gestionar sus asignaturas e interactuar con sus alumnos. El profesor crea un entorno centrado en el alumno que le ayuda a cimentar conocimientos según sus habilidades. Hemos elegido los videojuegos porque son una herramienta de enseñanza efectiva. Ofrecen una gran mejora en el rendimiento académico del alumno, así como potenciar la adquisición de conocimientos o incluso aumentar la motivación y el interés del jugador sobre el contenido del videojuego. Por tanto, en este proyecto también nos centraremos en crear un videojuego. Crearemos un videojuego orientado al teatro para fomentar el interés y la motivación de los jugadores en este campo. El videojuego estará basado en la obra de teatro llamada El Alcalde de Zalamea del autor Calderón de la Barca. Por último, para enviar la puntuación obtenida a Moodle desde el videojuego es necesario crear una comunicación entre estas dos tecnologías. Nuestro objetivo primordial en este proyecto es crear dos aplicaciones. Una en el videojuego que es la encargada de enviar la puntuación. Y otra en Moodle, encargada de almacenar la puntuación en la base de datos y mostrarla al profesor, de una forma intuitiva.

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El juego como actividad de enseñanza y de aprendizaje en el área de Educación Física

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La propuesta de la ciudad de Sochi como sede de los Juegos Olímpicos de Invierno y de la 16° fecha del Gran Premio de Fórmula 1 de 2014, y como una de las sedes de la futura Copa Mundial de Futbol 2018, son una ratificación de la importancia estratégica que representa el Cáucaso para Rusia. Asimismo, el anclaje en el Cáucaso y en las costas del Mar Negro, con toda la inversión en infraestructura y en seguridad que representa la organización de eventos deportivos mundiales, implica la puesta en juego de una estrategia geopolítica que expresa la importancia de Rusia como potencia regional. En el calidoscopio de poder e intereses que se despliegan en la región caucásica, la sombra de Rusia se proyecta con fuerza. Abordar el rol que ejerce este país en el Cáucaso Sur, permitirá comprender las perspectivas actuales de la política exterior de Rusia en esta región, así como conocer de qué modo se despliega en el territorio el juego estratégico del poder a través de eventos deportivos que se observan desde todos los lugares del mundo.

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Los deportes colectivos están en continua evolución, por lo que se trata de mejorar en todas las facetas posibles para llegar al máximo rendimiento. De todas ellas en este trabajo nos vamos a centrar en la metodología del entrenamiento, más concretamente en qué tipo de ejercicios (analíticos o integrados) producen mayor rendimiento en cada una de las distintas capacidades en las que hemos dividido el juego (Capacidad de ejecución, capacidad de percepción y capacidad de decisión) para los dos tipos de deportes colectivos que existen (de campo compartido y de campo dividido). Tras un estudio de revisión de la bibliografía escrita para la materia que nos concierne, vemos que el rendimiento de las capacidades motrices en líneas generales mejora más con los entrenamientos analíticos, que con los de tipo integrado. Por contra vemos que para la mejora de las capacidades perceptivo-motrices el entrenamiento integrado ofrece mejores resultados que en los analíticos, puesto que en estos últimos no se trabaja. También tenemos que en los deportes colectivos de campo dividido, exceptuando el trabajo de fuerza y flexibilidad, gana una gran importancia para el rendimiento el entrenamiento integrado, puesto que al no haber contacto directo con el oponente, las situaciones son mucho más sencillas de reproducir en entrenamientos, y por consiguiente deberemos de trabajar las capacidades de manera integrada. Por último se realizan unas recomendaciones de entrenamiento, y de preparación física, como resultado de las conclusiones obtenidas a lo largo del estudio de revisión bibliográfica.

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Esta investigación tiene como objetivo diseñar un plan estratégico de marketing para el área de educación continuada de las Unidades Tecnológicas de Santander. Las UTS han venido creciendo de manera sorprendente actualmente no solo contamos con 16 carreras tecnológicas, si no con 9 carrearas profesionales, su crecimiento geográfico nos ha permitido llegar a municipios como san gil, Barrancabermeja, Piedecuesta, Cúcuta, entre otros; con miras de seguir expandiéndonos geográficamente se tiene como proyecto abrir sedes en la zona atlántica y sur de bolívar, como cifras numéricas podemos mencionar con orgullo que al año 2014 conseguimos obtener alrededor de 24 mil estudiantes matriculados. Por lo anterior se vio la necesidad de crear e impulsar el área de educación continuada para ofrecer formación especializada y no formal; es aquí donde surge la necesidad de mi proyecto, el cual será toda una realidad.

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Translation of: Trente ans, ou, La vie d'un joueur.