993 resultados para sala de informática


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O item não apresenta o texto completo, pois está passando por revisão editorial

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dois arquivos, um no formato PNG e outro em formato SVG. Dimensão de 1437x1015px.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Parte 1: Introdução às planilhas eletrônicas Parte 2: O ambiente de trabalho do programa BrOffice.org Calc Parte 3: Primeiros passos Parte 4: Trabalhando com vetores e matrizes Parte 5: Construindo gráficos Parte 6: Resolvendo problemas Parte 07: “Travando” uma célula na planilha

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Ilustração componente do jogo “Escola Mágica (http://www.loa.sead.ufscar.br/escola-magica.html)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Designamos a sociedade emergente como Sociedade de Economias de Informação/Sociedade da Informação, sendo caracterizada por mudanças constantes e radicais provocadas pelas TIC e novos meios de comunicação, que transformaram a sociedade industrial. A sociedade emergente pode ser a génese de economias diferenciadas: sociedades com meios tecnológicos e informacionais avançados, que criam economias avançadas e sociedades desprovidas desses meios, originando economias pobres. Este quadro desigual interage com o Homem, com o Sujeito, diversificando as estruturas sociais e ocupacionais: os ricos e os que têm emprego equivalem aos que possuem, dominam a informação, o conhecimento e a economia; os pobres, os info-excluídos (desprovidos de informação e conhecimento) e com empregos com baixos níveis de qualificação ou mesmo desempregados, vivem em sociedades com sistemas económicos pobres. Assim sendo, a escola não pode alhear-se desta sociedade emergente. Teoricamente, desenvolvemos dois paradigmas: o educacional e o informacional. O paradigma educacional reúne várias correntes teóricas: cultural, sociocognitiva (construtivista), tecnológica e social. O paradigma informacional baseou-se em literatura de diversos autores, para além do contributo recente de Manuel Castells. Os dois paradigmas permitiram criar a concepção de uma nova escola: a escola construtivista, que dá primazia ao Homem, como Sujeito Cultural. O ensino passa a ser centrado no aluno, com a mediação/orientação dos professores, do bibliotecário escolar, dos pais e das múltiplas fontes de informação, tanto impressas como electrónicas, das TIC e de novos modelos de aprendizagem, baseados na interdisciplinaridade, no desenvolvimento de novas competências, e do pensamento crítico, do trabalho colaborativo e na construção de novos conhecimentos. Neste contexto, a biblioteca escolar assume grande relevância. É o centro informacional, transversal e interactivo na nova escola construtivista, e adopta, na presente investigação, a designação de biblioteca escolar analógica/digital, porque reúne os recursos documentais da galáxia de Gutenberg e os que nasceram no ambiente tecnológico, digitalizado e “webizado”. A biblioteca escolar analógica/digital adequa-se ao paradigma do projecto curricular pelo facto de também valorizar o processo de pesquisa da informação, como etapa cognitiva. No estudo de caso, implementado em três escolas secundárias da Região, desenhamos um modelo de aprendizagem baseado numa tríade interdisciplinar, cujo tema leccionado foi a ”Laurissilva”, isto é, a floresta da ilha da Madeira. A tríade interdisciplinar percorreu a seguinte sequência: Aula de Geografia+Biblioteca escolar+Aula de Informática. Trata-se de um estudo de caso holístico e integrado. Os alunos com a mediação e orientação dos intervenientes, com o apoio das TIC e da Biblioteca escolar, construíram novos conhecimentos, num ambiente colaborativo, interdisciplinar, inovador e interactivo, distintos dos da aula teórica leccionada na sala de aula, fechada e transmissionista.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desde há alguns anos que vêm sendo desenvolvidas, em vários sítios do mundo, experiências com a utilização de Robots como uma ferramenta educativa, com especial incidência ao nível do Ensino Superior e em alguns casos no Ensino Básico ou Secundário. Neste trabalho de investigação pretende-se fazer uma análise crítica sobre o uso dos robots no ensino da programação nas disciplinas de Informática do Ensino Secundário e disciplina de Inteligência Artificial da Licenciatura do Curso de Engenharia Informática. Com o objectivo de usar o robot como mediador entre o aluno e o ensino da programação, identificamos os conteúdos programáticos das diversas disciplinas do Ensino Secundário e fizemos o levantamento de ferramentas e soluções tecnológicas existentes que pudessem ser aplicadas nas aulas. Como contributo desta investigação pretende-se: (i)disponibilizar uma série de problemas adequados aos vários conteúdos programáticos, para serem utilizados nas salas de aulas; (ii) criar e optimizar ferramentas, mais concretamente plataformas de programação, para os alunos resolverem os problemas através dos robots.