981 resultados para graphic designers


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

1. The author suggests a tecnique for the determination of vitamin A on shark liver oils in industrial plants. The advantages of using oly four ml. of reagent and of permitting a quickly rigorous reading by photoeletric cell, contribute to the possibility of the examination of a great number of samples daily; 2. It is described a survey on the vitamin A content of oils from shark livers, which has been made at the Finishing School Darcy Vargas, Marammaia Is., Rio de Janeiro State. The conclusions are the following: a) Male individuals have showed generally tendency for higher vitamin A pontency oils; b) The size of the fish does not interfere in the vitamin content of the oil (graphic 4); c) The data collected upon 3.085 individuals led to the conclusion that some species are richer in the reservated vitamin although it was possible to catch in the same specie fishes with widely variable potency in vitamin A. One fish belonging to the specie C. lamia produced the highest vitamin potency oil with 167.712 international units per gram; d) The fishing season appears to have no influence on the oils; e) The adventitous food seems to be the most important factor affecting the content of vitamin A of the shark-liver oils; 3. The presence and the quantity of vitamin D in those oils was investigated and two of the determinations are presented.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

After the observation of many thousands of histological sections of the endocervical mucosa it became evident that its columnar cells present a great variety of aspects not only those of the surface of the canal but also those of the glands. A classification of these cells was made taking into account the staining affinity, the intensity staining of the cytoplasm, the presence or absence of cilia, the shape and location of the nucleus. The various combinations of these different data made possible the characterization of 26 types of cells which we labelled by the alphabetical letters. Two hundred and fifty cervices obtained by cervical amputation and by hysterectomy were studied. The uteri presented lesions in the course of routine laboratory examination. In each of the 250 histological sections there were specifically counted 2,000 columnar cells which cover the cervical canal and 2,000columnar cells which form the glands. A graphic representation of the frequency of both the superficial and glandular columnar cells was presented; this was given the name EPITHELIOGRAM. The variation of the cellular "composition" of each epithelium is discussed and the frequency of the various cellular types after the count of one million of cells is presented.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest projecte es dissenyar i implementar en Java una interfície gràfica que permeti simular l'arquitectura VLIW. Ha d'interactuar amb un simulador ja existent, VEX, i amb l'usuari. VEX permet analitzar, desenvolupar i depurar codi escrit en C sobre un processador VLIW configurable, des dels recursos hardware fíns al comportament de la "caché". L'interfície gràfica desenvolupada es diu JavaVEX. Té el gran avantatge d'evitar la introducció de les comandes de text que necesita VEX perquè son substituïdes per elements. És una eina més intuïtiva, ràpida i eficient. JavaVEX mostra informació sobre el codi C traduït a instruccions VLIW de fins a 4 operacions. També mostra els resultats de les instrucciones VLIW simulades. JavaVEX s'ha incorporat a un LiveCD. Així es pot executar l'aplicació sobre qualsevol ordinador. La finalitat docent de JavaVEX és ser utilitzada en les pràctiques de l'assignatura Arquitectura per a Computadors 2.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This study focuses on identification and exploitation processes among Finnish design entrepreneurs (i.e. selfemployed industrial designers). More specifically, this study strives to find out what design entrepreneurs do when they create new ventures, how venture ideas are identified and how entrepreneurial processes are organized to identify and exploit such venture ideas in the given industrial context. Indeed, what does educated and creative individuals do when they decide to create new ventures, where do the venture ideas originally come from, and moreover, how are venture ideas identified and developed into viable business concepts that are introduced on the markets? From an academic perspective: there is a need to increase our understanding of the interaction between the identification and exploitation of emerging ventures, in this and other empirical contexts. Rather than assuming that venture ideas are constant in time, this study examines how emerging ideas are adjusted to enable exploitation in dynamic market settings. It builds on the insights from previous entrepreneurship process research. The interpretations from the theoretical discussion build on the assumption that the subprocesses of identification and exploitation interact, and moreover, they are closely entwined with each other (e.g. McKelvie & Wiklund, 2004, Davidsson, 2005). This explanation challenges the common assumption that entrepreneurs would first identify venture ideas and then exploit them (e.g. Shane, 2003). The assumption is that exploitation influences identification, just as identification influences exploitation. Based on interviews with design entrepreneurs and external actors (e.g. potential customers, suppliers and collaborators), it appears as identification and exploitation of venture ideas are carried out in close interaction between a number of actors, rather than alone by entrepreneurs. Due to their available resources, design entrepreneurs have a desire to focus on identification related activities and to find external actors that take care of exploitation related activities. The involvement of external actors may have a direct impact on decisionmaking and various activities along the processes of identification and exploitation, which is something that previous research does not particularly emphasize. For instance, Bhave (1994) suggests both operative and strategic feedback from the market, but does not explain how external parties are actually involved in the decisionmaking, and in carrying out various activities along the entrepreneurial process.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto consistió en el estudio, propuesta y realización de una serie de mejoras derivadas del análisis de un sistema de gestión de expedientes. El sistema analizado es SEDAS, un producto de gestión de los procesos de recobro de deudas desarrollado por Steria. Las mejoras se concentraron en la parametrización y mejora de diversos apartados tales como el modelo de datos, el sistema de generación de informes o la interfaz gráfica.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se implementan tres algoritmos esteganográficos diferentes usando JPEG2000 como portador del mensaje, se calcula el rendimiento de cada uno de ellos y se comparan usando una gráfica. El objetivo es visualizar para unos casos específicos que el algoritmo basado en el producto de dos códigos lineales perfectos tiene mejor rendimiento que el obtenido con algoritmos como el F5 y el LSB.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

We use basic probability theory and simple replicable electronic search experiments to evaluate some reported “myths” surrounding the origins and evolution of the QWERTY standard. The resulting evidence is strongly supportive of arguments put forward by Paul A. David (1985) and W. Brian Arthur (1989) that QWERTY was path dependent with its course of development strongly influenced by specific historical circumstances. The results also include the unexpected finding that QWERTY was as close to an optimal solution to a serious but transient problem as could be expected with the resources at the disposal of its designers in 1873.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

En este proyecto se muestran las posibilidades de la visión estéreo para la visualización en monitores tanto de objetos simples como de grandes escenarios, así como su aplicación en juegos o en otros ámbitos como el cine, la geología e incluso la medicina. Para el desarrollo se ha usado una tarjeta con soporte 3d como la Nvidia 7600GT y una pantalla con una tasa de frecuencia alta como una ACER 19 pulgadas a 100Hz. Los resultados sobre la visualización han sido extraídos de las opiniones de un grupo de 20 personas, de diversas profesiones, no relacionadas con los gráficos por ordenador.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest estudi consisteix en un anàlisi exploratori que té per objectiu principal la realització d’una reconstrucció de la temperatura de l’aigua i l’aire del llac Baikal durant els últims 40.000 anys. El treball s’ha dut a terme mitjançant l’ús de les proxys de reconstrucció de la temperatura y la utilització dels mètodes TEX86, MAAT, i la d’aportació de matèria orgànica d’origen terrestre, el BIT, aplicant-les a la mostra VER93-2 st GC-24, extreta pel Baikal Drilling Project a la conca central, amb l’objectiu de fer una aportació de dades paleoclimàtiques per tal d’aconseguir una millora en les interpretacions de futurs esdeveniments climàtics, i d’identificar esdeveniments climàtics sobtats, tals com els Heinrich events i els Youngers Dryas. Abans de la realització de l’anàlisi de les mostres s’ha dut a terme una extrapolació de l’edat en el testimoni, degut a que l’edat del core BDP VER93-2.st.GC-24 havia estat extrapolada fins a 277,5 cm de profunditat i en el present estudi s’ha ampliat l’anàlisi fins als 460 cm. de profunditat. Un cop obtinguts els resultats s’ha realitzat un càlcul de precisió i reproductibilitat per tal de conèixer una estimació quantitativa de la variabilitat de les dades obtingudes en les diferents proxys, en el qual ha estat demostrat una baixa variabilitat de les dades, exceptuant la variabilitat del TEX86 i la precisió del MAAT. Per a la localització dels diferents esdeveniments climàtics donats durant l’Holocè i el Plistocè s’han realitzat anàlisis gràfics dels propis resultats, juntament i en comparació dels resultats realitzats per Escala et al. (r.n.p [resultats no publicats]) en la conca sud, i de l’estudi publicat per Prokopenko et al., en el que s’analitza la presència de diatomees i matèria orgànica l’Atlàntic Nord. Els resultats integrats d’Escala et al.,(r.n.p) i els d’aquest estudi coincideixen en la datació dels diferents esdeveniments, amb alguna variació hipotèticament produïda per l’extrapolació d’edat realitzada en el present estudi i la gran aportació de matèria orgànica en el lloc d’extracció del testimoni per part del riu Selenga. Aquests resultats mostren una possible relació entre els esdeveniments climàtics i la variació de la temperatura de l’aigua.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La tecnologia GPGPU permet paral∙lelitzar càlculs executant operacions aritmètiques en els múltiples processadors de que disposen els xips gràfics. S'ha fet servir l'entorn de desenvolupament CUDA de la companyia NVIDIA, que actualment és la solució GPGPU més avançada del mercat. L'algorisme de neuroimatge implementat pertany a un estudi VBM desenvolupat amb l'eina SPM. Es tracta concretament del procés de segmentació d'imatges de ressonància magnètica cerebrals, en els diferents teixits dels quals es composa el cervell: matèria blanca, matèria grisa i líquid cefaloraquidi. S'han implementat models en els llenguatges Matlab, C i CUDA, i s'ha fet un estudi comparatiu per plataformes hardware diferents.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte ha aplicat algunes noves metodologies docents que seran imprescindibles per a la integració en l'EEES i, en particular, sistemes d'avaluació alternatius que puguin formar la base d'un sistema d'avaluació continuada per als continguts i adquisició d'habilitats que fins ara s'han aplegat en l'assignatura "Geografia Humana" de la llicenciatura de Geografia de la Universitat de Barcelona. A partir de la reflexió conjunta entre els membres de l’equip integrant del projecte sobre les competències i continguts que es desitja que adquireixi l'estudiant s'han dissenyat un conjunt de recursos per a l’avaluació: 1. exercicis individuals, destinats a valorar la capacitat d’estructurar idees, expressió escrita i gràfica, presentació etc. 2. treballs en equip, destinats a fomentar l’esperit de divisió del treball i de cooperació entre els estudiants i a mostrar el guany individual del treball col·lectiu. 3. proves objectives (tipus test), destinades a valorar l’adquisició de conceptes i de continguts bàsics. 4. preguntes d'autoavaluació, amb la finalitat que l’estudiant pugui fer el seu propi seguiment de l’adquisició de Coneixements. 5. qüestionaris d’autovaloració dels exercicis individuals i dels treballs en equip, amb l’objectiu que els alumnes reflexionin sobre el treball realitzat i que serveixin de base per a contrastar amb la valoració del professor. L’objectiu final és que l’estudiant pugui ser avaluat de manera contínua en el portafoli que recull el treball acumulat al llarg del curs. Tot i que el projecte s’ha basat en l’ús de l’eina dels “dossiers electrònics” de la UB, en el futur immediat els resultats obtinguts passaran a integrar-se en el Campus Virtual de la UB que utilitza la plataforma Moodle, les posibilitats tècniques de la qual permetran afegir una dimensió cooperativa més gran al treball avaluable (accés al treball dels grups, cooperació en la construcció de bases de dades, wikis editades pel conjunt de la classe etc.)

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La tecnologia Bluetooth és una eina molt potent i cada cop més usada en el dia a dia. La possibilitat de portar-la cap a àmbits empresarials pocs explotats fins al moment pot ser una bona oportunitat de negoci. En aquest projecte, s’ha implementat un sistema d’enviament de publicitat a través de missatges a telèfons mòbils usant Bluetooth, el qual és capaç de gestionar-se de manera autònoma i només cal configurar-lo per una senzilla interfície gràfica accessible per xarxa. L’enviament concurrent ha sigut possible, fent que s’enviïn diversos missatges a la vegada.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació web programada en Java, que permet crear diferents tipus de webs, donant l'opció de definir i administrar tant les estructures com els continguts dels apartats. Altres opcions que permet gestionar són els tipus d'usuaris que podran accedir i el disseny gràfic de cada web generada. S'aconsegueix així crear webs sense necessitat de programar. Mitjançant el desenvolupament del projecte es pretén aprendre i utilitzar el framewok anomenat Struts que ofereix una plataforma sobre la qual es desenvolupa l'aplicació permetent utilitzar una sèrie de llibreries ja programades i treballar utilitzant una metodologia o patró de disseny.