1000 resultados para comunidad de aprendizaje virtual


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Analizar la evolución en el alumnado del aprendizaje matemático, las estrategias de resolución de situaciones problemáticas en el desarrollo de la tarea, así como la búsqueda de solución de problemas matemáticos mediante distintos procesos, los procesos dialécticos de comunicación y socialización entre alumnos y profesores, entre los mismos alumnos, tanto en aulas físicas como en la virtual generada por el medio telemático, las relaciones afectivas y el papel del medio telemático empleado. La elección de los participantes se realiza a través de una plataforma telemática, bien con anuncios en el propio tablón o web, bien por correo electrónico a los profesores que muestran su interés en estas actividades. Los profesores participantes se consideran preparados telemáticamente y quieren conocer el potencial de estas herramientas en sus aulas y nuevas estrategias de enseñanza. Se elabora un diseño que combina técnicas propias de la etnografía y el estudio de casos, así como la reflexión sobre la propia acción. Se elige a los participantes sobre los que se desarrolla la investigación, después se implementan divesas tareas telemáticas concretas en los grupos seleccionados. Tres de ellas tienen contenido curricular matemático del periodo académico elegido y la cuarta con contenidos transversales y de educación en valores y, finalmente, se hace una evaluación para conocer tanto los objetivos de la investigación como de la propia tarea telemática. El contexto de aplicación son las aulas de trabajo de los profesores situadas en distintas localidades geográficas. La comunicación se establece a través del correo electrónico. Los datos de investigación que sirven para un posterior análisis son los procedentes de la mensajería electrónica generados en el transcurso de la tarea telemática al relacionarse los distintos participantes entre sí. Gestores de correo y los cuestionarios en soporte papel creados para analizar cada tarea concreta. Los docentes amplían su papel tradicional de dispensadores únicos de saber guiar, orientar y ayudar al alumno a construir su conocimiento a partir de la abundancia de información recibida en múltiples formas en el aula virtual. Los alumnos son los protagonistas activos de los aprendizajes en la tarea telemática y adquieren los papeles de emisores y receptores de la información que , reflexiva y personalmente con la ayuda de los docentes, transforman en conocimiento útil y funcional.

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Contrastar el grado de eficacia docente que resulta de la aplicación del método didáctico de aprendizaje en pequeños grupos en la enseñanza de Matemáticas, Lengua española y Lengua inglesa. Setecientos alumnos de segundo ciclo de Educación Primaria y de Educación Secundaria Obligatoria de centros educativos de la Comunidad de Madrid. En los grupos de muestra se aplica una estrategia didáctica de aprendizaje cooperativo en equipos pequeños. Se inicia la unidad didáctica con una exposición docente y la asignación de tareas. Éstas se realizan de forma cooperativa, pues se permite la ayuda entre los miembros del grupo, que se autocontrola y evalúa. El docente observa, orienta y de forma periódica atribuye una calificación cualitativa, nominal, a los grupos, en función de sus realizaciones, basada en los resultados individuales de los alumnos. En los grupos de control se enseñan los mismos contenidos con el método de enseñanza tradicional. Se utilizaron plantillas de observación o patrones de análisis, guías de registro, la entrevista con los alumnos y la observación sistemática de los docentes. Estudio cuantitativo y cualitativo. La media en las pruebas de aprovechamiento escolar obtenidas por los alumnos de las unidades escolares que emplearon el aprendizaje cooperativo en microgrupos son superiores a las obtenidas por los alumnos con los que se empleó la enseñanza directa tradicional. Este sistema de enseñanza permite un mayor rendimiento escolar, mejora las relaciones interpersonales y la formación de hábitos prosociales.

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Analizar en qué consiste pensar en sonido y exponer un marco teórico cognitivista para el aprendizaje musical. La indagación se realiza en un centro público de la Comunidad de Madrid y participan alumnos de tercer curso de Educación Secundaria. Se estudian las relaciones entre la representación enactiva, la cognición auditiva y el conocimiento declarativo de la música. Se presenta un enfoque cultural de la inteligencia musical y de los procesos mentales subyacentes a la audición, la ejecución y la creación musical. Se examina la cognición auditiva, la cognición en la ejecución y la cognición compositiva; la asimilación de conceptos musicales; y por último, la constitución de significado en el contexto de los conciertos de los alumnos y de un proyecto de composición grupal, como procedimientos de aprendizaje cooperativo. Para investigar el aprendizaje musical en situaciones reales de aula, se propone un modelo cualitativo desde la perspectiva del profesor-investigador. Se formula la noción de aprendizaje musical significativo desde dos puntos de vista. En primer lugar, la significatividad está dada por el sentido que el alumno asigna a las experiencias musicales facilitadas por los procedimientos didácticos. En segundo lugar, por el establecimiento de relaciones no arbitrarias entre los conocimientos musicales y la experiencia musical directa. Al ser la educación un fenómeno primordialmente social, los significados construidos por el aprendiz y su grupo resultan cruciales tanto en la decisión de establecer esa relación significativa entre conocimiento y experiencia, como en el esfuerzo necesario para el desarrollo de las capacidades musicales.

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La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..

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Esta investigación intenta contribuir a una mejor comprensión de esta comunidad de inmigrantes coreanos en la República Argentina, sobre la que apenas existe información etnográfica, histórica, sociolingüística y lingüística disponible.. Se realiza un estudio sociolingüístico de la comunidad coreana en Buenos Aires centrada en los patrones de uso de las lenguas empleadas dentro del grupo de niños de cuatro a trece años.. Este trabajo pretende hacer un estudio del español que manejan los niños de cuatro a trece años pertenecientes a la comunidad mencionada. Aunque la mayoría de los participantes de la muestra son bilingües del español y el coreano, el trabajo se realiza desde el español, no solamente porque esta lengua es de uso mayoritario en Argentina, sino porque el objetivo del estudio es predecir y confirmar las transferencia que se observan en el español debido a la situación de bilingüismo y biculturalismo de estos niños..

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Las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación y del aprendizaje, se agrupan junto a internet bajo el término e-learning o tele-formación. La evaluación, es uno de los elementos clave en el diseño de una acción formativa. Tiene un carácter esencial para el proceso de aprendizaje al establecer una estimación de los conocimientos asimilados por los alumnos en la propia acción formativa. La evaluación asistida por ordenador, Computer Assissted Assessment, engloba una serie de instituciones, proyectos de investigación, congresos y revistas con índices elevados de impacto cuyo tema principal es la evaluación de los alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La estandarización de los sistemas de tele-formación tiene como objetivo reutilizar y facilitar la interoperabilidad de los objetos docentes. Existe una multitud de instituciones que trabajan e investigan en el campo de las tecnologías educativas y, en concreto, en temas relacionados con la evaluación. Esta investigación se propone facilitar una serie de aportaciones para ayudar al profesor-tutor en las actividades relacionadas con la evaluación de alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La primera aportación del trabajo está basada en la teoría de respuesta al ítem, TRI, y en los test adaptativos informatizados. Se propone un algoritmo de evaluación adaptativo, denominado ALEVIN, ALgoritmo de EValuación INteligente, que permite ajustar o adaptar el examen dependiendo de las contestaciones del alumno, es decir, del nivel demostrado en la prueba de conocimiento. La segunda aportación consiste en un lenguaje de representación, para el diseño interoperable y reutilizable, de configuraciones de evaluación, que permite establecer una serie de características básicas de evaluación. El objetivo de estos atributos es permitir su exportación e importación por distintos sistemas de gestión del aprendizaje, para lograr la intercomunicación y reusabilidad de las configuraciones de evaluación en otras acciones formativas. De esta forma, el tutor podrá disponer de un lenguaje que le permita representar criterios, establecidos a priori, sobre las actividades relacionadas con la evaluación al comienzo de un curso virtual. Este lenguaje se basa, a su vez, en el meta-lenguaje de marcado extendido, XML. Para que las contribuciones mencionadas dispongan de un entorno de ejecución real, se diseña e implementa un sistema gestor de del aprendizaje denominado EDVI - Educación a Distancia Vía Internet en el seno del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá.

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Esta investigación parte de la consideración del texto literario como un recurso útil para mejorar el desarrollo educativo del alumnado, y la constatación de que éste no llega a establecerse apropiadamente en el contexto de la enseñanza del inglés como lengua extranjera. En España, este campo de investigación carece de estudios que se adentren en la realidad de las aulas para conocer el papel del texto literario en la adquisición de una lengua extranjera, en concreto, del inglés.. En este estudio se analiza la utilización de la literatura en el aula de inglés como lengua extranjera desde la perspectiva de los factores que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como son los docentes, los discentes y los materiales. A partir de una recogida de datos se hace una descripción detallada tanto de la forma en la que los textos literarios se utilizan en el aula como de otros factores, como la motivación de los alumnos hacia la lectura, su hábito lector, la formación de los docentes en la utilización de la literatura, etc. A partir de esta descripción se propone la utilización del modelo metodológico denominado enfoque de crecimiento personal. Se elabora un marco teórico, que utiliza la teoría transaccional de la lectura desarrollada por Louise M. Rosenblatt, con unidades didácticas basadas en las directrices señaladas por Hanna Mrozowska.. El enfoque metodológico diseñado permite incluir los textos literarios en la enseñanza del inglés de forma sistemática y significativa, y pretende adecuarse a las características actuales de las aulas de inglés como lengua extranjera..

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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Este recurso recoge las actas del II Congreso de Educación Especial y Atención a la Diversidad en la Comunidad de Madrid. Pretende contribuir a la formación del profesorado ante la situación que se les presenta con la llegada progresiva de alumnos procedentes de otras culturas y lenguas. Se aborda la atención a la diversidad en el ámbito educativo desde distintas perspectivas y analiza el tipo de intervención educativa que precisa. Comienza con un capítulo introductorio en el que se describe la situación en la Comunidad de Madrid y las medidas específicas para la atención a la diversidad. A continuación se aborda el aprendizaje en el contexto de la educación especial. Por otro lado, se dedican capítulos a los distintos ámbitos que abarca la atención a la diversidad, como la discapacidad motora, visual, auditiva, autismo, dislexia y sobredotación. Finalmente, se exponen reflexiones de atención a la diversidad en relación a otros aspectos, como la enseñanza del español como segunda lengua, dificultades de aprendizaje de la población inmigrante, intervención sobre estrategias para la resolución de problemas en niños con dificultades de aprendizaje, ancianos con discapacidad y mujeres maltratadas.

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El documento recoge las conferencias, ponencias y comunicaciones de las Jornadas Provinciales de Matem??ticas del a??o 2002. El principal objetivo de estas Jornadas es fomentar la participaci??n y el contacto entre el profesorado de las tres Etapas educativas, Infantil, Primaria y Secundaria, para que cada una de ellas conozca los objetivos y logros de las dem??s en el ??mbito de las Matem??ticas. En el ??mbito del contenido, las conferencias abordan temas de inter??s com??n, y tratan alg??n aspecto matem??tico central como las proporciones y el razonamiento o los aspectos afectivos del aprendizaje. En cuanto a las ponencias y comunicaciones, se presentan experiencias de las tres etapas educativas.

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Adjunta material de apoyo para los profesores

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Este programa multimedia, de car??cter interactivo, se dirige a los estudiantes del primer ciclo de Educaci??n Primaria, aunque alguna de las partes puede ser trabajada en cursos superiores. Les permite conocer la historia del municipio - el periodo neol??tico, los romanos, los visigodos y la Edad Media -, sus leyendas, los productos agr??colas que se cultivan en la localidad e informaci??n sobre los puntos de inter??s de la localidad. Se compone de un libro y dos CD. El libro facilita las orientaciones did??cticas y las instrucciones t??cnicas al profesorado sobre c??mo se han de realizar las diferentes actividades de evaluaci??n e indica las respuestas correctas. El primer CD es el programa inform??tico interactivo y el segundo CD incluye las actividades de evaluaci??n dirigidas a los alumnos y un anexo con fotograf??as.