990 resultados para Prensa gráfica


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O objetivo deste trabalho é o de compreender a interferência do meio na representação gráfica da criança da Escola Itinerante do MST (Movimento do Trabalhador Rural Sem Terra), ou seja, como e com que intensidade os elementos simbólicos (sigla, bandeira, ...) presentes em seu meio aparecem em seus desenhos. A representação gráfica das crianças é uma forma de comunicação e expressão do seu mundo, pela conexão entre os elementos simbólicos que compõem o meio externo com os mecanismos que fazem parte da sua estrutura interna, subjetiva. É na interação do sujeito com o meio que o conhecimento se constrói e é nesse momento que o processo de conscientização pode possibilitar uma internalização mais intensa dos elementos simbólicos que vão estar presentes no meio sócio-cultural em que a criança vive. A criança desenha o que é real para ela e um meio social carregado de valores e de um universo simbólico vivido diariamente por ela pode interferir significativamente no seu desenho. Esse universo simbólico está presente nas atividades realizadas, não só na escola como também nas ações do acampamento em geral e isso possibilita à criança uma compreensão mais consciente e crítica da realidade que a cerca e da sua própria história de vida. Teóricos como Piaget e Freire contribuem significativamente para a fundamentação teórica dessa pesquisa, através dos seus posicionamentos com relação à educação no seu movimento teoria e prática; à tomada de consciência e à conscientização, como também ao processo de construção simbólica na criança, pela qual ela se constitui como um ser simbólico e social. Luquet, Marjorie e Brendt Wilson, com seus estudos sobre o desenho da criança trazem contribuições na área do grafismo infantil e uma visão iconoclasta, fundamentais para compreendermos melhor as representações das crianças e podermos estabelecer um diálogo com seus desenhos. A coleta de dados para análise se deu no próprio Acampamento junto as crianças, com atividades variadas e tendo como forma de registro o desenho. As falas das crianças referentes ao desenho também são importantes pois ajudam na interpretação do mesmo. Através da análise dos desenhos das crianças pudemos constatar a intensidade com que o contexto vivido por elas interfere na sua representação gráfica, referida aqui como desenho, justamente pela constante presença dos elementos simbólicos que fazem parte do MST, em seus desenhos. Conclui-se, desafiando os educadores a repensarem suas práticas educativas no sentido de buscar o significado dos conceitos a serem trabalhados com as crianças no seu próprio contexto a fim de tornar o conhecimento vivo e em movimento, explorando o universo simbólico que compõe esse meio social no qual a criança interage.

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Este trabalho tem como objetivo identificar, analisar e selecionar as variáveis prioritárias para o controle de um Sistema Digital de Controle Distribuído (SDCD) de transporte pneumático de esferas de uma Petroquímica. O método adotado no estudo foi o Desenho Comentado de Guimarães (1993), onde o usuário é filmado enquanto desenha e verbaliza sobre como se dá o funcionamento e o controle do sistema em estudo. O método permitiu conhecer as necessidades e prioridades dos sujeitos envolvidos na pesquisa e identificou diferenças entre as opiniões, que impactam na concepção da interface: basicamente, os operadores e engenheiros entendem o funcionamento do sistema de forma semelhante mas divergem na forma de conceber uma tela para o controle do mesmo sistema. Os sujeitos engenheiros foram mais detalhistas e preocupados com a segurança do sistema, ao verbalizarem mais variáveis nos dois modos de operação (funcionamento e controle) se comparados com os operadores. Os operadores mostraram preferência por uma interface que represente a área. Pode-se concluir que os operadores têm uma visão local (operacional) do sistema supervisório e os engenheiros têm uma visão global (gerencial) do mesmo sistema. Uma proposta de interface que concilie os conhecimentos teórico e tácito dos dois sujeitos parece ser a melhor alternativa de interface a ser testada.

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A participação do Brasil no moderno processo tecnológico, disseminado através da globalização, tem colocado as organizações empresariais em ritmo aceleradode mudanças, proporcionando um mercado altamente competitivo. o aprimoramento da qualidade, valor, bom atendimento e inovação dos produtos e serviços, que precisam ser adaptados rapidamente, proporcionam condições de sobrevivência para as empresas num mundo altamente globalizado. O programa TPM - Total productive maintenance, que, traduzido, resulta em Manutenção Produtiva Total, auxilia as empresas na redução de ocorrência de falhas em instalações, máquinas e equipamentos nestes ambientes competitivos. O objetivo deste trabalho é consolidar uma metodologia de implementação de TPM. Para isso, tem-se o desenvolvimento de um estudo de caso de implementação do programa em uma indústris gráfica. O trabalho limita-se às etapas de planejamento, implantação e avaliação dos resultados obtidos com a aplicação do TPM em um equipamento piloto, buscando confirmar as vantagens do método proposto. Os resultados obtidos com a implantação do programa na equipe piloto demonstram a eficácia das atividades desenvolvidas em grupo.

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Este trabalho versa sobre a avaliação da compressão de dados e da qualidade de imagens e animações usando-se complexidade de Kolmogorov, simulação de máquinas e distância de informação. Complexidade de Kolmogorov é uma teoria da informação e da aleatoriedade baseada na máquina de Turing. No trabalho é proposto um método para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica usando-se simulação de máquinas. Também definimos formalmente compressão de dados com perdas e propomos a aplicação da distância de informação como uma métrica de qualidade de imagem. O desenvolvimento de uma metodologia para avaliar a compressão de dados de modelos de animação gráfica para web é útil, a medida que as páginas na web estão sendo cada vez mais enriquecidas com animações, som e vídeo, e a economia de banda de canal tornase importante, pois os arquivos envolvidos são geralmente grandes. Boa parte do apelo e das vantagens da web em aplicações como, por exemplo, educação à distância ou publicidade, reside exatamente na existência de elementos multimídia, que apoiam a idéia que está sendo apresentada na página. Como estudo de caso, o método de comparação e avaliação de modelos de animação gráfica foi aplicado na comparação de dois modelos: GIF (Graphics Interchange Format) e AGA (Animação Gráfica baseada em Autômatos finitos), provando formalmente que AGA é melhor que GIF (“melhor” significa que AGA comprime mais as animações que GIF). Foi desenvolvida também uma definição formal de compressão de dados com perdas com o objetivo de estender a metodologia de avalição apresentada Distância de informação é proposta como uma nova métrica de qualidade de imagem, e tem como grande vantagem ser uma medida universal, ou seja, capaz de incorporar toda e qualquer medida computável concebível. A métrica proposta foi testada em uma série de experimentos e comparada com a distância euclidiana (medida tradicionalmente usada nestes casos). Os resultados dos testes são uma evidência prática que a distância proposta é efetiva neste novo contexto de aplicação, e que apresenta, em alguns casos, resultados superiores ao da distância euclidiana. Isto também é uma evidência que a distância de informação é uma métrica mais fina que a distância euclidiana. Também mostramos que há casos em que podemos aplicar a distância de informação, mas não podemos aplicar a distância euclidiana. A métrica proposta foi aplicada também na avaliação de animações gráficas baseadas em frames, onde apresentou resultados melhores que os obtidos com imagens puras. Este tipo de avaliação de animações é inédita na literatura, segundo revisão bibliográfica feita. Finalmente, neste trabalho é apresentado um refinamento à medida proposta que apresentou resultados melhores que a aplicação simples e direta da distância de informação.

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Avaliar uma empresa nos dias de hoje é algo corriqueiro e relativamente fácil de ser feito, na maioria dos casos, quando a empresa se adequa as metodologias disponíveis. Este trabalho se propõe a avaliar uma empresa que possui características impares, dificultando o uso dos métodos mais tradicionais hoje em uso. A empresa Dreamworks Animation SKG, estúdio norte-americano especializado me produções áudio visuais em computação gráfica para o cinema, possui é caracterizada por possuir em sua maioria ativos intangíveis, tanto como matéria prima quanto produto final, são historias que se convertem em filmes animados por computador. Este cenário propicia algumas peculiaridades, como por exemplo, a dificuldade de previsão dados financeiros futuros, devido às receitas da empresa estarem fortemente ligadas ao sucesso e/ou fracasso das produções lançadas. Como se trata de conteúdo muito subjetivo, como tudo que é relativo à arte. O trabalho apontou a proposta de uma solução que permite certa confiabilidade na previsão de receitas geradas pelo lançamento de uma produção. Há uma forte relação entre a receptividade do lançamento em seus dias de estréia e o alto retorno gerado pelo mesmo, o que não acontece com a relação entre o custo da produção e seu sucesso nas bilheterias.

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Foram analisados dois tipos de recuperação - paralela e interper(odos - para as disciplinas Desenho Técnico da Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro e Geometria Descritiva da Fundação Técnico Educacional Souza Marques. Em cada tipo de recuperação foram levados em conta os resultados obtidos pelos alunos em provas gráficas e trabalhos práticos, bem como os recursos h\.lmanos e materiais empregados. Foi possível concluir, considerando estes aspectos, que os doi~ tipos de recuperação são aconselháveis. Os dados obt,idos confirmaram a importância ped~Ó$lica e econômica da recuperação de alunos nas disciplinas estudadas, apontanqo a oportunid~e de noY'Qs estudos em outras disciplinas do campo da Expresslo Gráfica pará Éngenheiros.

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Este modelo é parte de um conjunto de modelos 3D produzidos pela equipe de audiovisual da SEaD/UFSCar para o jogo de realidade virtual “O Laboratório de Química”.

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O mundo dos jogos é extremamente vasto e muito apreciado pela maior parte dos jovens e também adultos. Os computadores, as consolas e agora também os telemóveis acabam por se tornar os maiores companheiros das pessoas no que ao entretenimento diz respeito. No entanto, existem algumas lacunas a nível de jogos para telemóvel e pretendeu-se então criar um jogo, que se baseia num acontecimento real muito apreciado por toda uma população e que permitiu explorar a ferramenta Flash, que tem vindo a retirar protagonismo ao Java, por se revelar uma ferramenta mais simples de utilizar. No início apenas era usada para simples animações, mas entretanto passou a ser utilizada para criar aplicações para diversas plataformas e dispositivos. Neste momento, o Flash já chegou aos dispositivos móveis e são cada vez mais aqueles que suportam estas aplicações, que podem variar dos simples utilitários aos jogos ou ainda a complexos sistemas.

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O presente relatório nasce a determinada altura do nosso percurso académico, na sequência de um trabalho efetuado no âmbito da Prática do Ensino Supervisionado do Mestrado em Ensino de Matemática no 3.º Ciclo do Ensino Básico e no Secundário da Universidade da Madeira, no ano letivo 2011/2012, e tem como objetivo analisar o papel das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na aprendizagem da Matemática. As estratégias usadas no ensino foram apoiadas na aprendizagem pela descoberta e inspiradas nas práticas utilizadas do Modelo Pedagógico da Escola Moderna (MEM). Esta pedagogia tem como finalidade desenvolver nos alunos o prazer do saber e a sua autonomia nas atividades de investigação e procura também contribuir para a sua formação como cidadãos. Procura-se adotar as metodologias utilizadas no MEM e no Projeto Construindo o Êxito em Matemática (CEM) Programa de Formação Contínua de Professores de Matemática aos alunos de uma turma do 8.º Ano e do 11.º Ano e analisa-se as diferentes posturas dos mesmos face às diferentes oportunidades de aprendizagem propostas. Este estudo foi aplicado nas diversas unidades lecionadas ao longo do estágio, partindo das seguintes questões orientadoras: Qual a importância da utilização das TIC no ambiente real de sala de aula?; Como é que a utilização da calculadora científica e de software de geometria dinâmica contribuem para o desenvolvimento do raciocínio e da comunicação matemática?. Neste trabalho investigativo, utilizei o método qualitativo onde a recolha de dados foi baseada na observação direta dos alunos em contexto de sala de aula, assim, como nos registos efetuados ao longo das aulas no diário de bordo. Conclui-se que o processo de ensino-aprendizagem é construído constantemente, e para tal construção, é essencial a organização da escola como um todo, onde todos os sujeitos são parte integrante do processo de ensino-aprendizagem.

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In this work we developed a computer simulation program for physics porous structures based on programming language C + + using a Geforce 9600 GT with the PhysX chip, originally developed for video games. With this tool, the ability of physical interaction between simulated objects is enlarged, allowing to simulate a porous structure, for example, reservoir rocks and structures with high density. The initial procedure for developing the simulation is the construction of porous cubic structure consisting of spheres with a single size and with varying sizes. In addition, structures can also be simulated with various volume fractions. The results presented are divided into two parts: first, the ball shall be deemed as solid grains, ie the matrix phase represents the porosity, the second, the spheres are considered as pores. In this case the matrix phase represents the solid phase. The simulations in both cases are the same, but the simulated structures are intrinsically different. To validate the results presented by the program, simulations were performed by varying the amount of grain, the grain size distribution and void fraction in the structure. All results showed statistically reliable and consistent with those presented in the literature. The mean values and distributions of stereological parameters measured, such as intercept linear section of perimeter area, sectional area and mean free path are in agreement with the results obtained in the literature for the structures simulated. The results may help the understanding of real structures.

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This study aims to analyze the communication graphics of layouts of hypermedia interfaces oriented to Distance Education via the Internet. This proposal is justified by widening the offer of courses that modality and the consequent application of items of hypermedia for teaching-learning. The method of analysis involved the search nethnographic, addressed to the cycle student intermediary of the Training Program Continuing Medias in Education, and the evaluation heuristic of the interfaces of Virtual Learning Environment "E-Proinfo" and of the modules of the Cycle. This evaluation we observed the implementation of the attributes of usability and the degree of interactivity of each interface. The results revealed an inefficient implementation of the attributes of usability, which meant a consequent reduction of the levels of interactivity. As proposing the present Design Virtual Learning, a model of hypermedia layout, designed to generate usability for Virtual learning environments and extend the acquisition of literancy for students and tutors. This proposal design not hypermedia aims the demarcation of models pre-conceived, but the proposal of layout in which each element of hypermedia is applied with a view to generate a seaworthiness intuitive, more agile and efficient, in these ambients

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