991 resultados para Picard-Krylov
Resumo:
UANL
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Dans ce mémoire, je compte étudier la lecture représentée dans l’œuvre de Michel Houellebecq. Mon travail sera divisé en deux parties. D’abord, je m’attacherai aux figures de lecteurs dans La possibilité d’une île et dans les autres romans de Houellebecq. Je verrai alors comment la lecture est incarnée dans les romans et quelles sont les fonctions des personnages-lecteurs. Par exemple, j’examinerai comment les personnages s’expriment sur la littérature dans La possibilité d’une île. Je compte pour ce faire utiliser les concepts de « liseur », de « lu » et de « lectant » proposés par Michel Picard dans La lecture comme jeu, mais dans le sens que leur donne Marcel Goulet dans ses travaux. La deuxième partie se centrera sur un « lecteur » particulièrement important : Houellebecq lui-même. Adoptant la définition de l’intertextualité donnée par Gérard Genette dans Palimpsestes, je me concentrerai uniquement sur les traces explicites d’autres textes dans La possibilité d’une île. Je me concentrerai d’abord sur les auteurs fréquemment cités, ceux dont Houellebecq se réclame ou dont il s’écarte. Je me questionnerai ensuite sur le rapport souvent négatif de Houellebecq avec la littérature du passé, pour essayer d’y voir une représentation de cette lecture critique à laquelle l’auteur tente de nous initier. Le travail sur l’intertextualité servira à identifier ce que Pierre Bayard nomme la « bibliothèque intérieure » de l’auteur et à questionner son rapport à celle-ci.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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L'imputation est souvent utilisée dans les enquêtes pour traiter la non-réponse partielle. Il est bien connu que traiter les valeurs imputées comme des valeurs observées entraîne une sous-estimation importante de la variance des estimateurs ponctuels. Pour remédier à ce problème, plusieurs méthodes d'estimation de la variance ont été proposées dans la littérature, dont des méthodes adaptées de rééchantillonnage telles que le Bootstrap et le Jackknife. Nous définissons le concept de double-robustesse pour l'estimation ponctuelle et de variance sous l'approche par modèle de non-réponse et l'approche par modèle d'imputation. Nous mettons l'emphase sur l'estimation de la variance à l'aide du Jackknife qui est souvent utilisé dans la pratique. Nous étudions les propriétés de différents estimateurs de la variance à l'aide du Jackknife pour l'imputation par la régression déterministe ainsi qu'aléatoire. Nous nous penchons d'abord sur le cas de l'échantillon aléatoire simple. Les cas de l'échantillonnage stratifié et à probabilités inégales seront aussi étudiés. Une étude de simulation compare plusieurs méthodes d'estimation de variance à l'aide du Jackknife en terme de biais et de stabilité relative quand la fraction de sondage n'est pas négligeable. Finalement, nous établissons la normalité asymptotique des estimateurs imputés pour l'imputation par régression déterministe et aléatoire.
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Dans Mortuaires, une pièce de théâtre en fragments, deux soeurs se rencontrent dans une chambre d'hôtel; Jiji, la plus vieille, vient de retrouver les cendres de leur mère, morte dix ans auparavant; elle voudrait enterrer l'urne définitivement, alors que la plus jeune, Ge, tient à la garder près d'elle. Ce sera l'occasion pour les soeurs de faire valoir leur propre désir et de célébrer la morte, de reprendre contact avec ce qui reste d'elle dans leur mémoire. Le texte se présente sous forme de mini-scènes sans continuité, bien qu’étant toutes reliées, comme un dialogue interrompu, une cérémonie rejouant la mise en pièces du corps. La fragmentation de la mémoire constitue le projet esthétique de la pièce, dont le ressort dramatique tourne autour du souvenir endeuillé et du corps mort. La mort-vivance comme motif d'écriture dans « Aurélia » de Gérard de Nerval est un essai portant sur le rapport qu'entretient Nerval avec les morts dans le récit, ceux-ci constituant son moteur d'écriture. Au moyen de théories telles que la psychanalyse (Freud, Jackson), la sociologie (Muray) et la théorie de la lecture (Picard), il sera démontré que Nerval, dans Aurélia, se fait spirite en faisant revenir les morts au moyen du rêve. L'écriture se pose comme un lieu de rencontre entre les vivants et les morts, un espace dans lequel chacun doit se faire mort-vivant pour aller retrouver l'autre. Les frontières se brouillent et il devient difficile pour Nerval, ainsi que pour le lecteur, de distinguer le rêve de la réalité.
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co-directrice: Saint-Jean, Micheline
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Le Livre Roisin est l'un des rares coutumiers français du XIIIe siècle. Il contient les coutumes de la ville de Lille, mises par écrit en 1267, puis recopiées et enrichies en 1297, en 1349 et enfin de façon continue jusqu'au XVIe siècle. Une dernière copie officielle fut faite en 1618-1619. L'analyse approfondie du plus ancien manuscrit du Livre Roisin qui nous soit parvenu, celui de 1349, révèle les secrets de son élaboration. Les nombreuses chartes, actes, arrêts et bans joints au coutumier à proprement parler durant plus de deux siècles donnent une vue d'ensemble des lois qui régissaient les Lillois du Moyen Âge. Au passage, les producteurs du recueil, les clercs de ville, ont laissé des traces de leur travail, de telle sorte qu'il est possible de dresser l'inventaire de leurs responsabilités et comprendre l'importance de ces officiers tant dans la perspective des institutions municipales médiévales que dans celle de l'historien, pour qui ils font partie de la chaîne de transmission des textes. De leur côté, les récepteurs, tout aussi discrets mais présents, se manifestent dans le détail de la procédure judiciaire que contient le document. L'utilisation qu'ils en ont faite, tantôt pratique, tantôt mémorielle surgit. Il en ressort que le recueil fût à la fois un aide-mémoire et un outil de défense de l'identité urbaine et même picarde. Enfin, le Livre Roisin est un outil privilégié pour l'étude de l'histoire de la ville, puisque sa rédaction et chacune de ses copies sont ancrées dans des événements politiques aux conséquences majeures pour la ville de Lille.