1000 resultados para Lugares de interés didáctico
Resumo:
Crédito variable dirigido a educación secundaria obligatoria 12-16 años, en el cual se desarrollan los siguientes temas del área de ciencias experimentales: 1. movimientos rectilineos, 2. fuerzas y movimiento, 3. interacción gravitatoria y la gravitación universal, 4. efectos de la interacción gravitatoria en el equilibrio de los cuerpos y 5. los objetos celestes y su disposición en estructuras, trantando que el alumno conozca sus conceptos fundamentales. Se sugieren 30 actividades de aprendizaje.
Resumo:
Crédito para educación secundaria obligatoria 12-16 años para el área de ciencias experimentales en el que se pretende que el alumno se familiarice con los principios básicos de la física y los relacione con los fenómenos cotidianos. Se usa una metodología activa-experimental y se desarrollan los siguientes temas: Transferencia de energía y cambios. Energía y máquinas. Energía y calor. y Energía y ondas. Se sugieren 28 actividades de aprendizaje y 6 actividades de evaluación. Se ofrecen orientaciones didácticas para el profesor.
Resumo:
Material destinado a alumnos de primaria que realiza un recorrido por leyendas y personas de la Edad Media. El material consta de una guía didáctica, una ficha didáctica y un vídeo de 20 minutos. El montaje está realizado a partir de una serie de fragmentos de films dirigidos al público infantil ambientados en la Edad Media (La princesa prometida, Robin Hood, Excalibur, ...).
Resumo:
Material destinado a alumnos de secundaria que realiza un recorrido por la Edad Media. El material consta de una guía didáctica, una ficha didáctica y un vídeo de 20 mínutos. el montaje está realizado a partir de una serie de fragmentos de films dirigidos al público adolescente ambientados en la Edad Media.
Resumo:
Resumen del autor en catalán
Resumo:
Material didáctico multimedia que se puede utilizar en el aula o integrado en un entorno virtual de aprendizaje y está indicado para el alumnado que quiera completar sus conocimientos de lengua inglesa con la práctica de la comprensión y la expresión oral. Se han integrado los recursos multimedia en un todo coherente que aporta al alumnado la virtualidad de un entorno angloparlante, con el fin de alcanzar un desarrollo de estrategias productivas y receptivas a nivel de comunicación oral. Estas estrategias tienen como hilo conductor un caso, una visita a los EEUU, de manera que también se integran contenidos culturales que permiten un mejor conocimiento de este país. También se presentan otras actividades globalizadoras, como un juego de rol que plantea la toma de decisiones en situaciones comunicativas parecidas a las de la vida diaria. Del material se destaca la calidad de 'simulador' de una situación (un entorno angloparlante) donde el usuario tiene que interactuar y desarrollar, no unos conocimientos, sino unas habilidades. Se trata de un tipo de aprendizaje que no se puede conseguir de igual manera mediante otros formatos, sino que realmente requiere un entorno multimedia y aprovecha todo lo que éste puede ofrecer. Resumen de la autora.
Resumo:
Resumen tomado de la autora
Resumo:
Resumen de la autora
Resumo:
Resumen basado en el del autor
Resumo:
Resumen basado en el del autor
Resumo:
Se pretende introducir el video como un recurso didáctico en la etapa de la ESO. La enseñanza de las Ciencias Experimentales en la ESO reune unas características específicas que comportan, entre otros aspectos, la necesidad de atender la diversidad del alumnado, pero muy especialmente a aquellos que presentan necesidades educativas especiales por razones de conducta o de capacidades. Es en este contexto donde la utilización del video como material didáctico para la enseñanza de las Ciencias Experimentales juega un papel muy importante. Un mismo video puede aplicarse fácilmente a todo el grupo de clase mientras que la extracción que se puede hacer de él puede ser muy variada según la capacidad del alumno. A partir de la visualización y de un análisis exhaustivo de los vídeos científicos que tiene el Departament d'Ensenyament en el PMAV (Programa de medios audiovisuales) se han de elaborar unas guias didácticas de algunos videos que se adapten al currículum de las Ciencias Experimentales en la etapa de la ESO des de la perspectiva de ampliar la respuesta educativa a la diversidad del alumnado y de facilitar al profesorado la utilización del video como recurso didàctico.
Resumo:
Resumen basado en el del autor en catalán
Resumo:
Crédito del módulo 5 del área de Matemáticas. El núcleo central lo constituye la proporcionalidad, en sus vertientes aritmética y gráfica. Hace un repaso de las fracciones e inicia el estudio de las funciones. Incluye ejercicios de cálculo mental. Propone una serie de actividades de aprendizaje y de evaluación.
Resumo:
Crédito de Lengua inglesa dirigido a alumnos de 12 a 16 años. El objetivo es potenciar el interés por comunicar el propio entorno y estimular la descripción del entorno propio del alumno. Los temas se dividen en: números, cantidades, la familia, la vivienda, nacionalidades, localización, cualidades, la ropa y la edad. Se trabajan las funciones, la gramática y la pronunciación.
Resumo:
Crear un modelo didáctico que facilite el acceso de los alumnos al mundo del arte, y que esté fundamentado teóricamente en base a lo artístico. Tres profesoras de expresión plástica y tres alumnas de segundo curso del primer ciclo de la Facultad de Ciencias de la Educación, en la que cada una era representativa de tres niveles: una de rendimiento alto, otra de nivel medio y otra de nivel bajo en la evualuación de su nivel de expresión artística. El trabajo está dividido en dos partes. La primera está dedicada a la fundamentación teórica de base, trabaja en torno a lo sustantivo del arte a la vez que apunta a la creación de una base referencial que puede ayudar al análisis de los juegos de arte desplegados por los artistas. Esta primera parte termina presentando otro marco de referencia: el de la didáctica de la expresión artística. En la segunda parte, se presenta el modelo didáctico que ha elaborado y establece un plan de acción para que dicho modelo pueda ser aplicado a las aulas. Después presenta dos experiencias de aplicación del modelo, para acabar el trabajo con una breve recapitulación de lo expuesto y con algunas consideraciones que cierran el trabajo y abren perspectivas de futuro. Prueba de los seis juegos Kleenianos. El marco teórico definidor del modelo MOPRART, ha sido complementado con un ejemplo que demuestra que puede ser aplicado. Muestra como, realizando el curso (que propone el autor) los juegos de arte pueden ser inscritos o coordinados con muy diversos juegos didácticos, y como ello puede acontecer en el seno de particulares formas de vida.