910 resultados para Juego étnico


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[ES] Juego Stacker para HTML5 propone una aplicación web con dos modalidades de juegos basados en el clásico Stacker. La modalidad classic stacker pretende simular dicho juego, en la cual el jugador ha de apilar una fila horizontal de cuadrados que se desplazan a velocidad constante horizontalmente sobre otra fila horizontal de cuadrados que se encuentran en la parte inferior sin describir ningún movimiento. La velocidad de movimiento de la fila que ha de apilar irá aumentando conforme se vayan superando los niveles. El juego acaba cuando no dispone de más cuadrados en la fila, que se perderán si no se consigue apilar de manera exacta. La otra modalidad de juego se le conoce como super stacker. En esta modalidad, el jugador ha de apilar una serie de figuras con formas distintas sobre otras figuras estáticas que forman parte de un mundo generado. Las figuras que ha de apilar el jugador son sensibles a fuerzas tales como la gravedad, colisión entre objetos, fricción, etc. Si alguna de estas figuras entra en contacto con alguno de los límites del mundo, el jugador ha perdido. Ganará cuando la estructura final formada aguanta un número de segundos determinados, pasando así a otro nivel (escenario) de mayor complejidad. Para esta modalidad de juego se ha necesitado un motor físico portado a Javascript que simule las fuerzas mencionadas anteriormente. Resaltar también que se ha optado por realizar un diseño adaptable utilizando frameworks como bootstrap 3 debido al gran auge de los dispositivos móviles con dimensiones de pantalla variables.

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[ES] El primordial objetivo del presente Trabajo de Final de Título (TFT) es realizar un juego de plataforma estilo runner para dispositivos móviles con sistema Android, y por medio de este, realizar un análisis de las diferentes herramientas que se pueden emplear para el desarrollo juegos para móvil estilo runner.  El resultado que se obtuvo fue SweetRuner, una aplicación móvil que permite jugar en dispositivos móviles que posean sistema Android en una versión igual o superior a Honeycomb. Las características que posee SweetRunner son: creación aleatoria de los elementos del juego; obstáculos y bonificaciones; aumento de dificultad conforme aumenta la puntuación; cálculo de puntuación y puntuación máxima; finalmente, comunicación con la red social Facebook. El desarrollo de SweetRunner se realizó en el motor de videojuegos Unity3D, ya que es considerado la mejor opción para este tipo de juegos, por las facilidades que brinda y por su sencillez y amigabilidad. La mayoría de las herramientas empleadas en el desarrollo de la app son de software libre, pero también se ha trabajado con software privativo. Es por esta razón que el presente trabajo se distribuye bajo la licencia GNU LGPL versión3, ya que con esta licencia se pueden enlazar a un programa no GPL, que puede ser software libre o no. El presente trabajo tiene el potencial necesario para convertirse en una guía para desarrollar juegos para móviles estilo runner. Esta guía facilitará el proceso de desarrollo y optimización, además de ayudar a entender el funcionamiento y la potencialidad de las diferentes herramientas y componentes que se usaron.  

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[ES]En el presente trabajo se pretende aportar una visión crítica en relación a la definición de la Carpetania como territorio étnico prerromano o región geográfica creada por el poder romano, partiendo del análisis de las fuentes escritas así como de los últimos hallazgos arqueológicos.

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Programa de doctorado: Praxiología motriz, educación física y entrenamiento deportivo

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1) Indagación bibliográfica y reseñas críticas. Ampliación de la consulta bibliográfica y reelaboración de tramas conceptuales y analíticas destinadas a la observación y el análisis. 2) Fichaje de bibliografía seleccionada. Profundización, análisis y continuación de los fichajes de autores: De Certau, Michel, Peirce, Charles: (1908) Un argumento olvidado a favor de la realidad de Dios, en The Hibbert Journal., Vigotsky L.: (1991, 2000, 1996,1997, 2001) Obras Escogidas I, II, III, IV, V. Ed. Aprendizaje Visor, Bruner, J.: (1995)Acción, pensamiento y lenguaje .Ed. Alianza. Madrid. 3)Hemos incluido en los análisis aportes de la producción de la tesis doctoral de la Dra. Raquel Alarcón, Título: "Alfabetización semiótica en los umbrales. Cita en sitios de borde" (Tesis doctoral. Inédita), CEA, UNC, Sept, 2010. 4) Revisión de los cronogramas previstos acordes con las posibilidades y disponibilidades que requirieron las instancias de indagaciones propuestas. Sistematizaciones de los informes parciales. Análisis de las propuestas de planificación de los IFD y producciones curriculares oficiales vigentes. 4) Producción del informe final

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Procesos de auto reconocimiento étnico en poblaciones que hasta hace pocos años se definían por una identidad “nacional”, ya no son novedad como fenómeno social. Sin embargo dichos procesos siguen generando acaloradas discusiones, en las cuales el ámbito académico es convocado, en no pocas ocasiones y de maneras diversas, a analizar o pronunciarse al respecto. El presente trabajo pretende, a partir de un caso concreto estudiado etnográficamente, en Lago Puelo, NO del Chubut, aportar a la discusión acerca de las posibilidades que el enfoque antropológico de análisis de las narrativas “nativas”, puede brindar tanto a la comprensión de estos procesos, como a la formulación de nuevas y mejores preguntas que no se conformen con respuestas académicas “normativas” a los mismos.

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Expongo algunos principios y criterios teórico-metodológicos que sostienen la serie de investigaciones, en clave semiótica, que vengo desarrollando hace más de dos décadas en la Universidad de Misiones, que se inscribe en el Programa de Semiótica desde 1991. En los tres apartados del texto explicito y justifico la andadura de este work in progress, encarado y desplegado como un proceso indagatorio permanente e inconcluso, azaroso, de desarrollo y crecimiento, conjetural y falible, como la misma semiosis ad infinitum. Este relato de nuestra práctica y cocina de investigación cobra significación como una posible propuesta de diseño y ejecución de estudios en ciencias sociales y humanas.

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La resistencia de algunos niños a la atención odontológica constituye un problema para los profesionales, el niño y sus padres. Una forma de prevenirla es preparar al niño con anticipación utilizando el juego como espacio transicional para la aceptación de los procedimientos de curación. La experiencia nos ha demostrado su eficacia en la construcción de representaciones en la mente del niño del diagnóstico y del tratamiento. Al anticipar la experiencia a través del juego disminuye su temor. La metodología implementada es la técnica de juego en grupos pequeños de pares. Los niños comprenden la situación odontológica a través de dramatizaciones, dibujos y juegos con instrumental y juguetes En un clima Iúdico, aprenden el uso del instrumental odontológico, se familiariza con el mobiliario y aparatología del consultorio y posteriormente se evalúa la disposición para recibir atención odontológica.

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El presente trabajo tiene la finalidad de estudiar la intervención del trabajador social y lleva a reflexionar sobre cuál es la intervención del trabajador social en las adicciones en el Programa Juego Responsable. Las razones que motivan la investigación surgen de observar, a través de los medios de comunicación, el incremento del juego en los Casinos, la constante inauguración de los mismos y la presencia de personas de distintos sectores económicos y sociales en la provincia de Mendoza. Esto genera inquietud acerca de las consecuencias que estos hechos provocan en la vida cotidiana de los sujetos, como por ejemplo, la problemática de las adicciones al juego.

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Documentos del juego de herramientas: Servicios de aborto para las mujeres jóvenes: un juego de herramientas para la capacitación; Presentación en PowerPoint de Servicios de aborto para las mujeres jóvenes; Servicios de aborto para las mujeres jóvenes: resultados y recomendaciones de la encuesta de evaluación de necesidades; Servicios de aborto para las mujeres jóvenes: revisión de la literatura; Ejemplo de un cartel; herramientas para el taller Recursos; Transformación de actitudes respecto al aborto: Un juego de herramientas para la aclaración de valores para audiencias mundiales, que incluye: Actividades adaptadas para mujeres jóvenes en situación de aborto; Capacitación eficaz en salud reproductiva: Diseño y ejecución del curso. Manual de referencia y Manual del capacitador; Explorando el tema de aborto: recopilación de actividades de autorreflexión y sensibilización para audiencias internacionales; La atención del aborto centrada en la mujer. Manual de referencia y Manual del capacitador

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La incorporación del juego deportivo tradicional en la escuela ofrece al profesor de educación física un abanico extraordinario de posibilidades para poner en valor la motricidad en relación a rasgos distintivos de la cultura local. Se trata de prácticas motrices caracterizadas por una riqueza motriz (reglas originales, variedad de relaciones o redes de comunicación motriz, variedad de formas de usar el espacio, variedad de maneras de finalizar la partida y de criterios temporales, variedad de manipulaciones de objeto) y por una riqueza social y cultural (variedad de protagonistas según edad, género y condición social, variedad de zonas, variedad en el calendario de práctica, variedad de maneras de obtener objetos de juego y formas de construcción). Texto y contexto, lógica interna y lógica externa, riqueza motriz y riqueza sociocultural convierten al juego deportivo tradicional en una sociedad en miniatura depositaria de signos, símbolos, significados y valores de la cultura local Lejos de ser manifestaciones motrices de segunda categoría, este tipo de prácticas permiten aplicar una auténtica pedagogía de conductas etnomotrices, al hacer uso del juego deportivo tradicional en su condición de patrimonio cultural mundial. Diferentes investigaciones apoyadas en la etnomotricidad (relación del juego motor con la cultura) han identificado sus potencialidades pedagógicas, entre las cuales destacamos: la transmisión oral del conocimiento entre personas de diferentes edades; el predominio de las situaciones sociomotrices ante las psicomotrices, es decir la exaltación del diálogo social y encuentro con los demás; la supremacía de situaciones motrices sin contabilización en el resultado ante las que distinguen a los protagonistas entre ganadores y perdedores; la sostenibilidad o trato respetuoso de los espacios y materiales de juego. En esta ocasión se muestran algunas estrategias y recursos pedagógicos centradas en una experiencia pedagógica realizada en el pueblo de Horta de Sant Joan de Cataluña (España)

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Este trabajo de investigación es un ANALISIS PRAXIOLOGICO DE LA ACCION DE JUEGO EN FUTBOL, en el que se estudian equipos canarios en categoría nacional y forma parte de una tesis doctoral en la que estamos trabajando en la actualidad. En una primera fase nos dispusimos a grabar partidos de equipos canarios en categoría nacional (Temporada 2008 / 2009 y temporada 2009 / 2010). De esta forma, al final de estas dos temporadas, obtuvimos un total de 45 partidos. De ellos 15 partidos de la U. D. Las Palmas y C. D. Tenerife, militando en Segunda División A, 15 partidos de equipos que militaban en Segunda División B, y 15 partidos de Tercera División Grupo Canario. Aplicamos una metodología observacional sistemática, estudiando y analizando lo que transcurre en la acción de juego en fútbol, tratando de proporcionar una visión más clara, contrastada y rigurosa. Los objetivos planteados para este estudio: 1. Identificar las secuencias de acción colectivas teniendo en consideración exclusivamente las conductas motrices generadas por los deportistas en su relación con el balón: - Se corresponde a los momentos en que el equipo está en posesión del balón, con el fin de ganar espacio, aproximarse a la meta contraria y, a ser posible, finalizar para buscar la obtención de un tanto. - Interacciones positivas y significativas entre los jugadores del mismo equipo

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Fil: Carut, Claudia Beatriz. Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación; Argentina.

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El siguiente trabajo fue realizado en base a datos estadísticos obtenidos por el equipo de Primera División del Club Estudiantes de La Plata rama caballeros, quien compitió a lo largo del 2012 en el torneo de Primera División organizado por la Federación Metropolitana de Voleibol, logrando el ascenso a División de Honor. En dicho trabajo se plantea un modelo de juego basado en datos estadísticos a alcanzar por los jugadores dependiendo de su rol en el equipo y el gesto técnico a realizar