1000 resultados para Disseny assistit per ordinador
Resumo:
El projecte consisteix en realitzar una Web per la empresa constructora C.Kasa S.L., es tracta d'una empresa relativament jove, es va crear la'ny 2005 i l'objectiu es poder aconseguir que la gent conegui més aquesta empresa mitjançant una web apostant per les noves tecnologies com a mitjà de publicitat.
Resumo:
Seguint les metodologies i tècniques del disseny centrat en l'usuari, s'implementa un sistema per gestionar les diferents necessitats d'una piscina municipal. Per a la realització es té en compte tot el referent a l'àmbit de la interacció persona-ordinador.
Resumo:
L’objectiu del projecte és dissenyar, desenvolupar i implementar una aplicació web per a la gestió i control de les obres menors al municipi de l’Escala basada en programari lliure i que incorpori explícitament funcionalitat relacionada amb informació geogràfica. L’Organisme receptor és l’Ajuntament de l’Escala i els usuaris previstos són els ciutadans (comunicadors), els tècnics de l’Ajuntament (gestors) i la Policia municipal (controladors). L’aplicació desenvolupada queda distribuïda en tres interfícies: el Portal d’entrada on els usuaris trien el camí en funció de les seves necessitats i privilegis; els comunicadors poden consultar la normativa associada a les obres menors i accedir lliurement al formulari de comunicació, mentre que els gestors i controladors poden accedir al Visor cartogràfic via autenticació; el Formulari de comunicació de les obres menors on el comunicador disposa d’un mapa interactiu on marcar la situació de la seva obra i consultar dades cadastrals a més d’emplenar els camps requerits en la comunicació i, finalment, el Visor cartogràfic de l’Escala en què es despleguen funcionalitats diverses que van des de la navegació per mapes topogràfics, ortofotos, cadastral, etc., la cerca assistida d’adreces, parcel·les..., fins a l’edició de capes (entitats residents a bases de dades amb capacitat per emmagatzemar i gestionar informació geogràfica), la consulta d’atributs de capes pròpies i provinents de servidors externs, la impressió de mapes... El desenvolupament de l’aplicació s’ha realitzat íntegrament emprant javascript, php, html i css i les llibreries més habituals de codi obert i lliure distribució OpenLayers, GeoExt, Ext i jQuery
Resumo:
En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.
Resumo:
L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
Resumo:
Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
Resumo:
Disseny o programació d'un codiinformàtic (firmware) que controli el mòdul USB d'un microcontrolador PIC per poder serutilitzat com a base o punt de partida pel disseny d'aplicacions senzilles, on la necessitatprincipal sigui l'intercanvi de dades entre un ordinador personal i un hardware microcontrolat.Es parteix d'un coneixement bàsic del protocol USB, sense ésser necessari conèixer enprofunditat el funcionament d'aquesta interfície de comunicació, qüestió que per altra bandano és necessària perquè les especificacions són molt àmplies i recullen molts supòsits defuncionament específics que no seran d'aplicació per la majoria de dissenys.Per assolir l'objectiu fixat, s'ha orientat el projecte a desenvolupar una aplicacióconcreta per tal d’ acotar els paràmetres defuncionament de la interfície USB, ja que les especificacions són molt àmplies i cal focalitzarel nostre interés per saber quines parts d'aquestes especificacions ens seran d'aplicació, també per les possibilitats que dona de control, detecció i correcció d'errors, en saber quina finalitates persegueix i com es suposa que ha de funcionar la nostra aplicació. I com a última raó, haver desenvolupat una aplicació, és també una garantia de funcionamentdel codi resultant i permet demostrar que s'ha assolit l'objectiu inicial.L'aplicació escollida a dissenyar en aquest projecte és un lector electrònic de targetes ambxip integrat (com les bancàries o identificatives) amb un microcontrolador PIC amb mòdulUSB, de manera que, des d’un ordinador i via el port USB, es puguin enviar comandes aaquest tipus de targetes i rebre les corresponents respostes
Resumo:
El projecte que es presenta en aquesta memòria té com a objectiu el disseny d'una aplicació agenda amb tècniques orientades a l'usuari (Disseny Centrat en l'Usuari). Seguint aquestes metodologies es pretén dissenyar una agenda que aconsegueixi un grau de satisfacció alt per part dels usuaris, una part dels quals té unes habilitats cognitives especials, i un gestor d'agendes que agilitzi la coordinació als professionals de suport que treballen diàriament amb ells. L'objectiu final de les dues aplicacions és el mateix: millorar el benestar dels usuaris.
Resumo:
En aquest treball final de carrera es disseny i s'implementa un sistema de representació gràfica per a un marc argumentatiu recursiu. El compil·lador s'ha realitzat en Java. Primerament es descriu el llenguatge d'entrada i el disseny general del compil·lador. Posteriorment, es descriuen les fases d'anàlisi lèxica, anàlisi sintàctica i la traducció dirigida per la sintaxi i la taula de símbols. Finalment, s'explica la representació gràfica.
Resumo:
The main objective of this research is to found a new process about the personalization's curriculum for pupils with especial educational needs. In this research there are two objectives: the first objective is to describe a procedure for to do the individual planning for this pupils. This procedure is called "Procediment per cartes de personalització" (Pedragosa 2002). The other objective is centered to validate this procedure for teachers who are in active service in primary's etapa and to check if it's a good process for to do the individual planning in an inclusive approach. The procedure's cobcretion is about three basic referents: In the first, we consult with the current regulations, in the second we incorporate the inclusion's approach and the fundamentals of universal learning design, and finally we consult Ruiz's (1999) provides. We obtain the information for the research until, during and after of the formation's course (in 2003/2004). We introduced two questionnaire (until and after of formation sessions) and we register all of the sessions with a parlimentary report. About the main research results we can to affirm that the procedure is a good option for the professional's practice. It's an organized, ordered and coherent design with our curriculum. But, in spite of, we can to probate that there some interesting variables which are to influence to the procedure's efficiency.
Resumo:
L'objectiu del projecte és poder configurar dues targetes que s'instal∙laran al Sincrotró ALBA. Per a això s'ha desenvolupat un driver per a Linux i una interfície gràfica (GUI). Com a introducció a les targetes, la memòria descriu el Sincrotró, i més específicament el sistema de sincronització (timing) on aquestes s'utilitzaran. També descriu el disseny dels drivers per a Linux2.6 i de la GUI, escrita utilitzant el llenguatge Python amb el framework Qt. Finalment, a la memòria s'exposen els problemes i solucions trobats durant la fase de validació del correcte funcionament de les plaques i dels diferents components del projecte.
Resumo:
En sistemes de comunicacions moderns, es dedica un interès especial als circuits i dispositius reconfigurables, tant per aplicacions comercials com militars. Aquest interès es fonamenta en la necessitat de sistemes d'altes prestacions i en les especificacions creixentment restrictives que això suposa en un ampli ventall d'aspectes. Dins aquest marc de reconfigurabilitat i adaptabilitat s'emmcarca el disseny proposat en el present projecte: un divisor de potència variable.
Resumo:
Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d’estructures hardware digitals, sintetitzables sobre FPGA i realitzades des d’un entorn gràfic de disseny a nivell de sistema (alt nivell). S'ha escollit el Simulink (entorn gràfic que treballa sobre el software matemàtic Matlab de Mathworks) com a entorn de disseny, i que gràcies a la interfície proporcionada per Altera (DSPBuilder) és capaç de generar codi VHDL sintetitzable. Concretament ens centrarem en la gestió d’un sistema capturador d'imatges de comptadors del cabal d'aigua, en el qual volem fer la caracterització del comptador. Aquest capturador consta bàsicament d'un sensor d'imatge i una FPGA. En aquesta caracterització el que es pretén es ajustar els diferents paràmetres del sistema per fer que la lectura sigui òptima per a cada model de comptador que existeixen al mercat, com ara l'exposició del sensor, el guany d'un color, la realització d'un filtrat de la imatge, etc.
Resumo:
El que s’ha pretès en aquest projecte és estudiar, dissenyar, fabricar i mesurar una estructura esquerrana. Dita estructura a més volem que es comporti com un filtre passabanda, amb la qual cosa hem de ser capaços de fixar els paràmetres que caracteritzen aquest filtre, és dir, la banda de pas i la freqüència central del filtre.
Resumo:
El protocol de transplants, especifica que l'òrgan a ser transplantat es conserva a una temperatura de 4ºC en el seu nucli, just després de ser extret del donant. Aquesta temperatura es manté durant el seu transport fins el destinatari. L'extracció es realitza mitjançant la isquèmia, en la qual es suspèn la circulació arterial. Un cop l'òrgan ha arribat a la destinació final i el pacient està a punt, es retira l'òrgan de la banyera de gel i es coseix en el lloc pertinent del receptor. En aquest estat, previ a la reperfusió (reactivació del rec sanguini) l'òrgan va guanyant temperatura a poc a poc per l'exposició a la temperatura ambient o del propi cos del receptor. En tot aquest procés, cal tenir controlada la temperatura de l'òrgan, ja que la isquèmia calenta el podria malmetre irreversiblement. Aquest projecte proporciona un producte per al mesurament remot de la temperatura. Està destinat a la monitorització de l'estat tèrmic dels òrgans dins el protocol de transplants explicat. El producte està format per un dispositiu transmissor, en contacte directe amb l'òrgan i un receptor connectat a un ordinador així com el seu software. La comunicació entre els aparells transmissor i receptor es realitza mitjançant radiofreqüència. L’aparell transmissor té característiques de baix cost, baix consum i petites dimensions. En el desenvolupament del projecte s'intenta en tot moment donar-hi dimensió de producte. Per això juntament amb la informació referent al producte en si, amb més caire tècnic, es mostra un breu estudi legislatiu en el capítol introductori i es realitza una valoració dels costs reals que comporta la seva fabricació.