950 resultados para Design de Comunicação e Novos Media


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We investigate the effect of education Conditional Cash Transfer programs (CCTs) on teenage pregnancy. Our main concern is with how the size and sign of the effect may depend on the design of the program. Using a simple model we show that an education CCT that conditions renewal on school performance reduces teenage pregnancy; the program can increase teenage pregnancy if it does not condition on school performance. Then, using an original data base, we estimate the causal impact on teenage pregnancy of two education CCTs implemented in Bogot´a (Subsidio Educativo, SE, and Familias en Acci´on, FA); both programs differ particularly on whether school success is a condition for renewal or not. We show that SE has negative average effect on teenage pregnancy while FA has a null average effect. We also find that SE has either null or no effect for adolescents in all age and grade groups while FA has positive, null or negative effects for adolescents in different age and grade groups. Since SE conditions renewal on school success and FA does not, we can argue that the empirical results are consistent with the predictions of our model and that conditioning renewal of the subsidy on school success crucially determines the effect of the subsidy on teenage pregnancy

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Resumen basado en el de la publicación

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Não só no universo do ensino da arquitectura mas também no âmbito da profissão propriamente dita, o tema das novas tecnologias associadas à actividade do projecto e da sua dinâmica de concepção constitui, hoje, um tema efervescente que encetou um debate alargado nos meios institucionais próprios conduzindo a uma importante reflexão e ao avanço de diversos tipos de considerações. Esta reflexão procura analisar os impactos que os novos meios tecnológicos postos à disposição do projecto de arquitectura, e da actividade arquitectónica em geral, vêm introduzindo nas questões que se prendem com o pensamento operativo do arquitecto bem como, com aquelas que se prendem com o método, ou métodos, desenvolvidos na nas fases de concepção e configuração.

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A Cerâmica nasce da união de três elementos relacionados com a vida do homem – a argila, o fogo e a água – afirmando-se sempre como uma tecnologia criadora de obras ao serviço da comunidade e encarada como um dos primeiros materiais que se relacionaram com a vida e com a morte dos homens “(…) para estes comerem na eternidade” (QUEIRÓS, 1987:21).

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Desde a Antiguidade, o Homem ficou fascinado pelos inventos da Natureza. Na mitologia surgiram criaturas, tais como os centauros, que uniram o tronco e a cabeça do Homem com o corpo do cavalo. Segundo a lenda, Dédalo e Ícaro fugiram da ilha de Creta a voar utilizando asas compostas por penas e cera. Nos últimos séculos, várias tentativas foram feitas para aproveitar estruturas e formas oriundas da Natureza para engenhos técnicos. Nomeadamente o voo dos pássaros levantou muita curiosidade. Na época renascentista, Leonardo da Vinci (1452-1519), além de outros inventos, tentou entender o mecanismo do vôo dos pássaros e construir um aparelho voador. Durante o século XIX, Otto von Lilienthal aprofundou os estudos do vôo dos pássaros e obteve os conhecimentos básicos que permitiram a construção das primeiras máquinas voadoras com asas.

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No âmbito da nossa experiência de docência de disciplinas teóricas como a história da arte e as artes decorativas no contexto de licenciaturas de carácter eminentemente prático, como as de Design (nas suas vertentes de moda, equipamento, arquitectura de interiores e comunicação), temo-nos vindo a aperceber de alguns aspectos que, ainda que não constituam, de todo, novidade do ponto de vista de abordagem, se nos afiguram de grande relevância e por esse motivo aqui procuraremos brevemente expor.

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O Mundo construído não se adapta de forma exemplar a nenhum de nós. Todos experimentamos, em diversas ocasiões, dificuldades nos espaços em que vivemos e com os produtos que utilizamos. Os designers estão treinados para projectar para um “Homem Médio” que, de facto, não existe. Cada indivíduo é único, e como grupo a espécie humana é bastante diversa.

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Neste artigo pretende-se identificar a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se, de um modo, ele é um exce - lente parceiro e aceite por todos, simultaneamente é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho mas de projecto (design).

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O enunciado que escolhi para este artigo parece pressupor um quadro rico de experiências nesta área e uma escolha de alguns modelos consolidados para uma reflexão. Não é isso que se passa. Não se pode falar em Portugal, de um modo generalizado, de estratégias de design prosseguidas por um número significativo de empresas e/ou instituições.

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O termo “percepção” deriva do latim perceptio, ‘colheita’; ‘concepção de um pensamento ou ideia’; ‘conhecimento certo’; de percipio, ‘apoderar-se de’; ‘tomar/apanhar’; ‘perceber’; ‘experimentar/sentir’; ‘captar pela inteligência’; ‘conhecer de modo certo’, de capio, ‘capturar’; ‘deter’; ‘apreender’; ‘apoderar-se de’; ‘receber’. A semântica de “percepção” parece, pois, ter as raízes no toque e no movimento: com efeito, os sentidos precisam de ser tocados (por luz, forma, som, odor ou gosto). Assim, não é por acaso que as teorias do conhecimento sempre consideraram o sentido háptico.

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Os conceitos que têm sustentado as políticas culturais em geral e as políticas da preservação do património têm vindo a mudar de acordo com as transformações das socie - dades. Por trás das preocupações da salva - guarda, manifesta-se o desejo de preservar as memórias colectivas das sociedades. Mas estas preocupações manifestam-se de diferentes formas: preservação onde a racionalidade se volta para o passado e preservação que se centra no entendimento do presente.

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O modo de inventar é um acto de cultura que exige uma interacção com a imaginação e um controlo através dos dados culturais dessa mesma imaginação. O Designer move-se não tendo a garantia de eficácia dos seus movimentos, mas com dados de cultura sabe que pode controlar a imaginação, porque admite que o Design é a disciplina com a capacidade de transformar o espaço e o tempo. O Designer sabe que existe uma Teoria da Arte e uma Filosofia da Arte (que engloba todas as artes com estéticas diferentes). Em certos casos nota que há estéticas susceptíveis de serem aplicadas a várias artes, mas que há artes que desenvolvem estéticas (parece) não transmissíveis. Sabe que a poética existe e que sem ela não se consegue operar, pelo que tem de ter um programa de intervenção concreto para que a imaginação se desenvolva e se alcance um objecto concreto.