1000 resultados para suunnittelu- ja päätöksentekoprosessi


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tavoitteena on viranomaisyhteistyön suunnittelu- ja valmisteluprosessin vaikutusten arviointi ja selvittää minkälaiset tavoitteet viranomaisyhteistyölle on asetettu sekä miten asetetut tavoitteet on saavutettu ja kuinka viranomaisyhteistyön suunnittelu- ja valmisteluprosessia koordinoidaan. Lisäksi kartoitetaan kehitysesityksiä viranomaisyhteistyön suunnittelu- ja valmisteluprosessin tehostamiseksi ja kehittämiseksi hallintoyksikkö tasalla. Vaikuttavuuden arviointi on moniulotteinen kokonaisuus, jossa oleellista on löytää oikeat arviointi kohteet. Viranomaisyhteistyön kaltaisten abstraktien asioiden arvioinnissa toiminnan arviointi perustuu pääosin asiantuntijoiden näkemyksiin ja omakohtaisiin kokemuksiin tarkasteltavan asian tilasta. Arviointi on haastavaa, koska näkemykset voivat olla subjektiivisia tai toimintaympäristöön sidottuja. Viranomaisyhteistyö ymmärretään yleensä viranomaisten välisenä toimintana, jolla pyritään saavuttamaan säästöjä ja tehostamaan resurssien käyttöä. Viranomaisyhteistyön yhtenä tavoitteena tulisi olla myös lisäarvon tuottaminen omalle toiminnalle, esimerkiksi uusina toimintamalleina. Minkä tahansa toiminnan toteuttamiseksi on tärkeää määritellä yksityiskohtaiset tavoitteet. Nämä tavoitteet tulisi olla selvillä jo toimintaa tehdessä. Ilman, että toimijoilla on tavoitteet selvästi tiedossa, ei voida olettaa saatavan hyviä tuloksia aikaiseksi. Samoin toiminnan arviointi on lähes mahdotonta ilman tiedossa olevia tavoitteita. Ilman onnistunutta suunnittelu- ja valmisteluprosessia ei pystytä saavuttamaan operatiivisen viranomaisyhteistyönkään hyötyjä. Viranomaisyhteistyön suunnittelu- ja valmisteluprosessit eivät ole tällä hetkellä niin tehokkaita kuin niiden tulisi olla. Huono tehokkuus johtaa tässä yhteydessä myös vaikuttavuuden heikkenemiseen. Suunnittelu- ja valmisteluprosessin kehittämiskohteiksi todettiin oman resursoinnin lisääminen, organisaation sisäisen tiedonkulun parantaminen ja oman roolin tarkistaminen eri yhteistyöfoorumeissa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen päätarkoituksena oli luoda teoreettinen ymmärrys ja malli siitä kuinka huomioida kolmen keskeisen monikansallisen ympäristön (Nato, EU ja NORDEFCO) tarjoamat mahdollisuudet kansallisten suorituskykyjen suunnittelussa ja kehittämissä.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Rakennusteollisuuden prosessit ovat vielä usein paperipohjaisia, mikä aiheuttaa työmaiden luonteesta johtuen tiedon hajaantumista, hidastaa tiedon siirtymistä ja vaikeuttaa tiedon käsittelyä. Työmaiden väliaikaisilla konttoreilla tiedon määrä voi nousta hallitsemattoman suureksi, mikä haittaa ja hidastaa työnjohdon päätöksentekoa. Käyttämällä sähköisiä työkaluja tiedon keräämistä, keskittämistä ja siirtoa voidaan tehostaa. Projektin tavoitteeksi otettiin teollisuuden laadunvalvonnan tarkastusprosessin tehostaminen ajallisesti käyttämällä tarkastustyöhön sähköistä tarkastuspöytäkirjaa. Tätä varten suunniteltiin sähköinen tarkastusjärjestelmä, joka koostuu kolmesta erillisestä osasta: Tarkastajan mukana kulkeva mobiililaite, jolle tallennetaan suoraan tarkastuksen laatutietoa, palvelinkone avustamaan tiedonsiirrossa ja –varastoinnissa sekä työpöytäsovellus työnjohdon tarpeisiin. Järjestelmää testattiin sähköalan asennuksia tekevässä yrityksessä osana yrityksen normaalia tarkastustyötä. Verrattuna paperiseen pöytäkirjaan sähköinen tarkastusjärjestelmä nopeutti prosessia moninkertaisesti. Nopeustesteissä havaittiin kuitenkin, että valittu tiedon synkronointikirjasto oli järjestelmän tarpeisiin liian hidas. Järjestelmä saavutti sille asetetut tavoitteet tehostamalla prosessia ajallisesti, mutta järjestelmässä on vielä osa-alueita, jotka tarvitsevat jatkokehittämistä.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Kirjallisuusarvostelu

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Työ tutkii, miten yksinkertaisen opetuskäyttöön suunnatun videoneuvotteluportaalin prototyypin rakentaminen onnistuu avoimilla tekniikoilla. WebRTC mahdollistaa selaimen päällä toimivan videoneuvottelusovelluksen rakentamisen avoimia ohjelmistorajapintoja käyttäen. Prototyypin toteuttamiseen käytetään WebRTC:n lisäksi WebSocket-standardia keskustelun tahojen yhdistämiseen. WebSocket toteutetaan Node.js:ää käyttävällä socket.io-kirjastolla. Sovelluksen avulla on tarkoitus pystyä muodostamaan ääni- ja videoyhteys kahden asiakasohjelman välille. Opetuskäyttöä tukevina ominaisuuksina mukana on myös tekstipohjainen keskustelu ja mahdollisuus opetuskalvojen selaamiseen. Lopputuloksena on laajennettavissa oleva avoin videoneuvottelusovelluksen prototyyppi.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Työn tavoitteena on tutkia projektisuunnittelun ja projektijohtamisen perusteiden toteutu-mista projektityöskentelyssä julkishallinnon organisaatiossa. Tutkimuksen ydin on tunnistaa projektisuunnitelman, muutoshallinnan ja projektipäällikön osaamisen sekä johtamis-käyttäytymisen merkitys projektin onnistumisen näkökulmasta. Tutkimus käsittää projektihallinnan kokonaisuutena, jota toteutetaan suunnittelun, toimin-nan ja johtamisen vuoropuhelussa. Tutkimuksessa verrataan kirjallisuudesta esitettyä pro-jektisuunnittelun ja johtamisen teoriaa Liikenneviraston projektihallinnan ohjeistukseen, mallipohjiin ja kokemukseen projektipäällikön johtamiskäyttäytymisestä. Johtopäätöksinä esitetään Liikenneviraston projektiohjeistuksen kehittämiskohteet sekä Liikenneviraston projektijohtamisen kulttuurissa hyviksi johtajaominaisuuksiksi koetut projektipäällikön ominaisuudet. Keskeisenä havaintona tunnistetaan projektityöskentelyn kehämäinen luonne ja siitä aiheutuva jatkuvan suunnittelun, arvioinnin ja johtamisen tarve.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tarkoituksena on esitellä keskustelupalstoja simuloivan korttipelin ”Off Topicin” suunnitteluprosessi pelinkehittäjien näkökulmasta. Tutkimuksen keskiössä on pelitestaus. Miten peliä testattiin, millainen vaikutus pelitestauksilla oli ja miten testaukset muuttivat peliä. Tutkimusaineistona toimivat pelisuunnitteluprosessin aikana syntyneet dokumentit, muistinpanot, pelaajapalautteet, prototyypit sekä tuotantomateriaalit. Off Topic on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen pelijulkaisusarjan ensimmäinen tuote. Tutkimus on luonteeltaan soveltava, sillä se sisältää kirjallisen osion lisäksi myös 504 kappaleen painoksen kyseisestä korttipelistä. Keskeisin tutkimustulos on pelisuunnittelun vaiheiden kuvaaminen mahdollisimman tarkasti siihen liittyvien elementtien vuorovaikutuksen kautta. Peliä suunniteltiin testausten, prototyyppien ja niihin tehtyjen muutosten syklinä, johon vaikuttivat lisäksi meidän pelisuunnittelijoiden omat mielenkiinnonkohteet ja aiemmat kokemukset pelisuunnittelun alalta. Lisäksi tutkimus käsittelee ideoiden syntymistä sekä ongelmaratkaisua etenkin testausten ja luovan ajattelun kautta. Tutkimuksen kautta pystyy näkemään pelisuunnittelun kehityskaaren, joka johti valmiin tuotteen syntymiseen. Tutkimuksessa kulkevat mukana niin epäonnistuneet kuin keskeneräisetkin kokeilut, mutta myös ne ahaa-elämykset, jotka johtivat valmiin pelimekaniikan syntymiseen. Prosessin kuvaaminen on tärkeää senkin vuoksi, että tulevissa peliprojekteissa on mahdollista ottaa näistä oppia. Tutkimus myös tarjoaa yhden mallin siitä miten peliprojekti voi edetä ja mitä vaiheita se pitää sisällään.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä kandityön aihe liittyy LUT Energialla lukuvuonna 2012 – 2013 käynnissä olevaan tutkimukseen, jossa tutkitaan sähkömoottorin laakerivirtojen syntyä. Tätä tutkimusta varten tarvittiin sähkömoottorin etäohjausjärjestelmä, jonka avulla tutkimuksessa käytettävän sähkömoottorin käyttäytymistä voitaisiin tutkia erilaisien käyttöprofiileiden funktiona. Tässä kandityössä suunnitellaan ja toteutetaan edellä kuvattu järjestelmä. Toteutuksessa hyödynnetään nykyaikaista automaatiotekniikkaa, joka yhdessä Ethernet-lähiverkkotekniikan kanssa mahdollistaa etäohjauksen. Valmiin etäohjausjärjestelmän avulla käyttäjä pystyy sekä käynnistämään että sammuttamaan sähkömoottorin, ja määrittämään käyttöprofiilin ON- ja OFF-tilojen ajalliset kestot sekä käyntinopeudet.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Luonnonvedet sisältävät monenlaisia epäpuhtauksia, jotka aiheuttavat ongelmia käytettäessä vettä voimalaitoksissa. Kattilakiveä aiheuttava veden kovuus on yksi tärkeimmistä epäpuhtauksista, joten sen poistaminen on ensisijaista. Partikkelikooltaan suurimmat epäpuhtaudet saadaan poistettua mekaanisesti, mutta pienimpien poistamiseen tarvitaan kemiallisia menetelmiä. Kemiallisista menetelmistä tärkein on ioninvaihto. Ioninvaihdossa vaihdetaan vedessä olevien suolojen positiiviset metalli-ionit vetyioneihin ja negatiiviset epämetalli-ionit hydroksyyli-ioneihin. Näiden reagoidessa syntyy puhtaita vesimolekyylejä. Tässä työssä esitellään Lappeenrannan teknillisen yliopiston Ydinturvallisuuden tutkimusyksikköön vuonna 2011 rakennetun vedenkäsittelylaitteiston suunnittelua ja toteutusta. Vähäisestä kattilaveden tarpeesta johtuen raakavetenä käytetään vesijohtovettä. Vedenpehmennyksen hoitaa Eurowater SM-laitteisto ja täyssuolanpoistoon valittiin Eurowater Silex IIB-laite. Suurin haaste muodostui magneettisille virtausmittareille liian puhtaasta vedestä, koska niiden toiminta vaatii tietyn sähkönjohtavuuden. Tämän korjaamiseksi laitteistoon rakennettiin järjestelmä, joka syöttää suolapitoista pehmennettyä vettä koelaitteelle menevään prosessiveteen.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

InsomniaGame oli Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineen ja Insomnia verkkopeliyhdistyksen yhteistyössä vuosina 2010 ja 2011 toteuttama pelikonseptikokeilu. InsomniaGame oli osa laajempaa ”CoEx: Yhteisöllistä tekemistä tukevat tilat kokemusten jakamisessa” kaksivuotista (1.10.2009–31.12.2011) hanketta, jonka toteuttivat yhteistyössä Turun yliopiston Porin yksikkö, Tampereen teknillisen yliopiston Porin yksikkö ja Tampereen yliopisto. Hankkeen tavoitteena oli toteuttaa sosiaalista mediaa, yhteisöllisyyttä ja lisättyä todellisuutta hyödyntäviä virtuaalisia ja julkisia tiloja, joissa käyttäjät voivat jakaa kokemuksia. Tutkimus on luonteeltaan soveltava pro gradu -tutkielma, joka sisältää kaksi vuotta kestäneen ja kaksi pelisovellusta sisältävän työosuuden. InsomniaGame koostui erilaisista pelaajien suorittamista tehtävistä, pelialustasta sekä taustatarinasta. Päätutkimuskysymykset ovat: Mitkä tekijät vaikuttivat pelisuunnitteluprosessiin ja miten? Työ esittelee InsomniaGame-pelin kehityksen. Erityistarkastelussa ovat suunnitteluprosessin ja pelin sisällölliset muutokset sekä niihin vaikuttaneet tekijät. Pelin kehitys perustui pääasiassa erilaisiin dokumentteihin, joita käytettiin suunnittelun apuvälineenä sekä viestinnässä projektin eri toimijoiden kesken. Tutkimus pyrkii syntyneiden dokumenttien sekä pelisuunnittelijoiden muistin perusteella rekonstruoimaan InsomniaGame-pelisovelluksen kehityskaaren. InsomniaGamen kehityksessä oli monia tekijöitä, jotka muuttuivat sen kehityskaaren aikana. Itse pelin sisältö, kuten myös suunnittelutapa, muuttuivat kahden vuoden aikana huomattavasti. Pelillä oli myös monia erityispiirteitä, jotka tekevät sen kehityksestä ainutlaatuisen, sillä esimerkiksi pelin testaaminen yhtenä kokonaisuutena oli mahdotonta. Lisäksi peli oli tutkimus- ja yhteistyöprojekti, jossa oli mukana monia eri toimijoita ja erityisesti tutkimuksessa korostuu yhteistyökumppani Insomnia verkkopeliyhdistyksen osallisuus. InsomniaGamen kummankaan vuoden toteutus ei sujunut odotetulla tavalla, mikä osaltaan vaikutti etenkin jälkimmäisen vuoden pelin suunnitteluun. Varsinainen suunnittelutyö kuitenkin eteni ensimmäisenä vuonna käytetyn mallin mukaisesti, mutta kuitenkin niin että alkuperäiset oletukset pelisuunnittelusta ja lopputuloksesta muuttuivat. Tämän vuoksi peliprojektia voi paikoitellen luonnehtia jopa kaoottiseksi, ja erityisesti toteutusvaiheessa jouduttiin luomaan nopealla aikataululla uusia toimintamalleja. Työ toimii mallina tuleville peliprojekteille, mutta erityisen tärkeää olisi luoda yhtenäinen kehitysalusta vastaavanlaisia projekteja varten.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Puolustusvoimien johtamis- ja hallintorakennetta koskevien rakennemuutosten ja aluksi koulutuskäyttöön otetun FINGOP:n mukaisen suunnitteluprosessin aiheuttamat vaikutukset tekevät suunnittelu- ja johtamisprosessien tutkimisesta ajankohtaista ja perusteltua. Tutkielman tarkoituksena oli tutkia eri prosessien soveltuvuutta alueellisten viestijoukkojen käytännön suunnittelutyöhön ja johtamistoimintaan sekä vastata kysymykseen: ”Miten alueellisia viestijoukkoja tulisi johtaa?” Tarkastelun tukena käytettiin FINGOP:n mukaista suunnitteluprosessia ja Yhtymän esikuntaoppaassa esitettyjä sotilaallista johtamisprosessia ja tilannekuvan muodostamisprosessia. Aiheen laajuuden ja moninaisuuden vuoksi tutkielmassa keskityttiin käsittelemään vain liityntäverkon rakentamiseen käytettäviä viestikomppanioita (T) komppanian päällikön näkökulmasta. Tapaustutkimukselle ominaisesti tutkielmassa keskityttiin prosessien tutkimiseen. Tutkielma oli luonteeltaan kuvaileva ja vertaileva. Kerätty aineisto analysoitiin ja luokiteltiin eri teemojen mukaisesti. Teemoittelu toimi pohjana eri prosessien vertailemiselle. Tutkielmassa tehdyt johtopäätökset tukevat ajatusta FINGOP:n mukaisen suunnitteluprosessin soveltamisesta komppaniatason suunnitteluun. Viestikomppanian (T) suunnittelu- ja johtamisprosessin rakenteessa ei ole suuria eroja vertailukohtana olleisiin prosesseihin ja se olisi muokattavissa FINGOP:n mukaiseksi rakenteensa ja sisältönsä puolesta. Suurimmat erot liittyvät lähinnä käsitteistöön ja asiakirjojen muotoseikkoihin. Ennakoivassa suunnittelussa FINGOP:n mukainen suunnitteluprosessi tehostaisi suunnittelutyötä, mutta tilanteenmukaisessa suunnittelussa ja johtamisessa sitä tulisi soveltaa vain soveltuvilta osin komppaniatason toimintaan.