158 resultados para sintaxe


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A particular approach to the study of psycholinguistic processes is presented, which is based on a minimalist conception of language. A procedural model of language acquisition is sketched, which reconciles infants speech processing and the idea of innately guided learning with a minimalist view of the initial state of language acquisition in an account of the bootstrapping problem. Language acquisition is viewed as proceeding with the progressive specification of formal features of the functional categories of the lexicon. The possibility of a minimalist derivation to be incorporated in a sentence production and/or comprehension model is discussed. Possible sources of language impairment, as manifested in SLI (Specific Language Impairment) syndrome, are considered in the light of this integrative approach. Reference is made to experimental work carried out in Brazilian Portuguese, with some extension to European Portuguese and River-Plate Spanish.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O interesse em estudar o papel de variáveis sócio-demográficas no funcionamento cognitivo vem ganhando destaque nos últimos anos. Alguns estudos em neuropsicologia têm mostrado que os fatores sócio-culturais podem ser variáveis importantes na execução de tarefas neuropsicológicas. No entanto, pesquisas com populações saudáveis ainda são recentes na área. O presente artigo teve por objetivo realizar uma revisão sistemática da literatura sobre o papel das variáveis sócio-demográficas escolaridade, idade e gênero no processamento da tomada de decisão avaliado pelo Iowa Gambling Task (IGT). Foram consultadas as bases de dados Medline, Pubmed, Psycinfo e Web of Science, no período de 2000 até 2010, com as seguintes palavras-chaves na sintaxe “education OR schooling AND Iowa Gambling Task” OR “somatic marker” para a variável escolaridade; “age” OR “aging” AND “Iowa Gambling Task” OR “somatic marker” para a variável idade e; “sex” OR “gender” AND “Iowa Gambling Task” OR “somatic marker” para a variável sexo/gênero. Dos abstracts que preenchiam os critérios de inclusão, foram examinados 9 artigos completos para a variável idade, 3 artigos para a variável escolaridade e 6 artigos para a variável gênero. Foram encontrados poucos estudos sobre os fatores idade, escolaridade e gênero e seu impacto no desempenho do IGT. A variável mais estudada foi a idade. A maioria dos estudos mostrou que os adultos jovens tiveram uma melhor aprendizagem ao longo da tarefa do que os adultos idosos, mas não tiveram diferenças quanto ao desempenho total no instrumento. Já quanto ao fator escolaridade poucos estudos foram encontrados e quanto à variável gênero os resultados são contraditórios. Assim, evidencia-se a necessidade de um maior número de investigações com populações saudáveis que esclareçam o papel das variáveis idade, escolaridade e gênero na tomada de decisão mensurada pelo IGT.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigação teve como objetivo descrever o percurso de aquisição da Língua Portuguesa falada no Brasil. Como base teórica, adotamos um referencial múltiplo, com abordagem das teorias behaviorista, inatista, cognitivista piagetiana, sócio-interacionista e emergentista, no intuito de buscar em cada uma delas as contribuições que nos auxiliassem no estudo da aquisição da linguagem. Trata-se de um estudo longitudinal em que registramos quinzenalmente em áudio o desenvolvimento linguístico de duas crianças brasileiras, desde a idade de 1;00 até 5;00. Os dados obtidos receberam transcrição fonética e/ou ortográfica e foram analisados nos aspectos fonológico, morfológico e sintático. Na área da fonologia, apresentamos o percurso de aquisição dos fonemas, os fonemas de difícil pronunciação e as estratégias de reparo usadas pelas crianças. Na morfologia, descrevemos o processo de aprendizagem dos morfemas flexivos nominais e verbais. Na sintaxe, apresentamos o caminho percorrido pelas crianças na construção das orações simples e dos diversos tipos de orações compostas. De modo geral, observamos um processo de aprendizagem lenta e gradual, em que provavelmente interatuam fatores de ordem biológica, cognitiva, social e linguística, marcado por elevações e regressões indicativas de uma auto-regulação do sistema-que-aprende.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho é um estudo da evolução da configuração espacial do Centro da Cidade do Rio de Janeiro, feita a partir da metodologia da sintaxe espacial. O objetivo da pesquisa é analisar, ao longo de quatro séculos (XVII, XVIII, XIX e XX), as transformações morfológicas que ocorreram na estrutura urbana da área central de uma das cidades do Brasil que viveu mais intensamente as mudanças políticas e econômicas que ocorreram na formação nacional; e avaliar, no presente, em que medida as expectativas de co-presença, o movimento de pedestres e a dispersão de usos econômicos do solo, em 4 frações representativas do Centro (morro de Conceição, Lapa, Central do Brasil e centro de negócios) avaliadas empiricamente, estão correlacionadas com as medidas sintáticas obtidas a partir da descrição de seus padrões espaciais. O foco da descrição e das correlações, é discutir o processo de formação e consolidação da centralidade urbana, e a dinâmica de apropriação social do espaço, vinculada às expectativas das possibilidades e tipos de encontros entre as diferentes categorias sociais, que reconhecem ali, o centro simbólico e funcional de suas vidas social e espacial.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A Teoria da Mente é uma área de estudo que investiga a compreensão da mente pelas crianças pequenas. Uma das questões centrais nesta investigação refere-se a quando a criança começa a entender a mente em sua dimensão metarrepresentativa. Neste estudo, examinou-se o status metarrepresentativo da brincadeira de faz-de-conta, considerada como uma das atividades que indicam a presença de uma teoria da mente, e a sua relação com o nível representativo apresentado nas tarefas de crença falsa e de aparência-realidade, e no emprego de termos mentais. Os dados foram obtidos através de testagem, entrevista e de uma sessão de observação, em que cada um dos sete participantes, com seis anos de idade, foi observado por vinte minutos. As crianças foram filmadas interagindo com colegas e brinquedos e suas falas gravadas, utilizando-se um microfone de lapela. Os resultados mostraram que todas as crianças do estudo resolveram as tarefas de crença falsa e de aparência-realidade, indicando a presença de uma teoria da mente e da capacidade de metarrepresentação. Quanto à brincadeira de faz-de-conta, houve predomínio de episódios categorisados como de brinquedo não-metarrepresentativo, apesar de seis crianças apresentarem episódios de faz-de-conta metarrepresentativo. Quanto ao uso de termos mentais, cinco crianças, em suas conversações, empregaram termos mentais considerados metarrepresentativos. Apesar das crianças apresentarem episódios de faz-de-conta metarrepresentativo, de resolverem corretamente as tarefas e de empregarem termos mentais que requerem metarrepresentação para serem compreendidos, não parece haver uma relação linear entre esses indicadores. Os resultados confirmam a hipótese de alguns autores de que a brincadeira de faz-de-conta metarrepresentativa ocorre mais tardiamente no desenvolvimento, estando estreitamente relacionada à compreensão da sintaxe do termo mental fazer de conta.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Computação Móvel é um termo genérico, ainda em definição, ao redor do qual se delineia um espectro de cenários possíveis, desde a Computação Pessoal, com o uso de computadores de mão, até a visão futurista da Computação Ubíqua. O foco do projeto ISAM (Infra-estrutura de Suporte às Aplicações Móveis Distribuída), em desenvolvimento no II/UFRGS, é a Pervasive Computing. Esta desenha um cenário onde o usuário é livre para se deslocar mantendo o acesso aos recursos da rede e ao seu ambiente computacional, todo tempo em qualquer lugar. Esse novo cenário apresenta muitos desafios para o projeto e execução de aplicações. Nesse escopo, esta tese aprofunda a discussão sobre questões relativas à adaptação ao contexto em um ambiente pervasivo sob a ótica de uma Linguagem de Programação, e define uma linguagem chamada ISAMadapt. A definição da linguagem ISAMadapt baseia-se em quatro abstrações: contexto, adaptadores, políticas e comandos de adaptação. Essas abstrações foram concretizadas em duas visões: (1) em tempo de programação, através de comandos da linguagem e arquivos de configuração, descritos com o auxílio do Ambiente de Desenvolvimento de Aplicações; (2) em tempo de execução, através de serviços e APIs fornecidos pelos componentes que integram o ambiente de execução pervasiva (ISAMpe). Deste, os principais componentes que implementam a semântica de execução da aplicação ISAMadapt são: o serviço de reconhecimento de contexto, ISAMcontextService, e a máquina de execução da adaptação dinâmica, ISAMadaptEngine.As principais contribuições desta tese são: (a) primeira linguagem para a codificação de aplicações pervasivas; (b) sintaxe e semântica de comandos para expressar sensibilidade ao contexto pervasivo; (c) fonte para o desenvolvimento de uma metodologia de projeto de aplicações pervasivas; (d) projeto ISAM e o projeto contextS (www.inf.ufrgs.br/~isam) que fornecem suporte para o ciclo de vida das aplicações, desde o desenvolvimento até a execução de aplicações pervasivas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O uso da Internet como ferramenta de ensino tem se tornado cada vez mais freqüente. A recente popularização da Internet vem permitindo o desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem baseados na Web. Os principais recursos explorados para fins educacionais são hipertexto e hipermídia, que proporcionam uma grande gama de elementos para o instrutor que pretende utilizar a WWW. Este trabalho está inserido no desenvolvimento do ambiente AdaptWeb (Ambiente de Ensino e Aprendizagem Adaptativo para a Web), que visa o desenvolvimento de um ambiente de educação a distância. A arquitetura do ambiente é composta por quatro módulos entre eles o módulo de Armazenamento de dados que armazena todos os dados provenientes da fase de Autoria utilizando XML (Extensible Markup Language). Na etapa de Autoria é feita a inserção de todos os dados relativos a disciplina que deseja disponibilizar, estes dados serão armazenados temporariamente em uma representação matricial em memória. A entrada de dados do módulo de Armazenamento de Dados é esta representação matricial que serve então como base para a geração dos arquivos XML, que são utilizados nas demais etapas do ambiente. Para a validação dos arquivos XML foram desenvolvidas DTD (Document Type Definition) e também foi implementado um analisador de documentos XML, utilizando a API (Application Programming Interface) DOM (Document Object Model), para efetuar a validação sintática destes documentos. Para conversão da representação matricial em memória foi especificado e implementado um algoritmo que funciona em conformidade com as DTD especificadas e com a sintaxe da linguagem XML.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O volume cada vez maior de informações que as pessoas estão precisando ter acesso, as especificidades dos ambientes onde elas encontram-se e suas características individuais são responsáveis pelo crescimento da área hipermídia adaptativa. Os sistemas desta área tentam antecipar as necessidades e desejos dos usuários, entregando-lhes um sistema o mais personalizado possível. Este trabalho distingue sistema hipermídia adaptável de sistema hipermídia adaptativo, conforme a participação do usuário na indicação de suas características ao sistema. Qualquer um destes sistemas podem ser usados em áreas tais como hipermídia educacional, informação on-line, ajuda on-line, recuperação de informações, informação institucional e gerenciamento de visões personalizadas em espaços de informações. Um sistema hipermídia com característica de adaptatividade deve considerar dados do usuário, dados de utilização e dados do ambiente. Os dados do usuário são considerados na maioria dos sistemas e usados para construir o modelo do usuário, que é uma das principais partes de um sistema da área hipermídia adaptativa. O modelo do usuário geralmente mantém informações sobre preferências, conhecimento, interesse, objetivos, background e traços de personalidade do usuário. Além do modelo do usuário, existem também o modelo do domínio e as formas de adaptação presentes em muitos modelos. Por exemplo, o modelo AHAM (Adaptive Hypermedia Application Model) define através de regras os referidos modelos e é apresentado de forma sucinta neste trabalho. As formas de adaptação de um sistema hipermídia são realizadas, usando duas tecnologias principais de adaptação: apresentação adaptativa, que inclui todas as técnicas que adaptam o conteúdo de uma página de acordo com o modelo do usuário e suporte à navegação adaptativa, que abrange as técnicas que manipulam os links de uma apresentação para adequar o hiperespaço navegacional conforme o modelo do usuário. Atualmente, existem diversos sistemas com ferramentas de autoria que permitem construir apresentações adaptativas e controlar seu processo de adaptação. Um dos sistemas que considera a maior quantidade de características adaptativas do usuário e que está disponível para as plataformas mais difundidas é o sistema AHA! (Adaptive Hypermedia Architecture) que é apresentado neste trabalho. A percepção de que o uso de uma ferramenta de autoria para hipermídia adaptativa não garante que uma apresentação seja construída com alto grau de adaptatividade impulsionou o desenvolvimento de um sistema chamado AdaptAvaliador, capaz de avaliar o grau de adaptatividade de uma apresentação em diversos aspectos. Devido às diferenças de sintaxe das apresentações criadas por diferentes ferramentas de autoria, o AdapAvaliador apenas avalia apresentações construídas no AHA!. As características, arquitetura e funcionamento do sistema de avaliação de apresentações hipermídia adaptativas são apresentadas em detalhes no presente trabalho. Para testar a eficácia do AdaptAvaliador foi desenvolvido um curso, usando o AHA!, e submetido para avaliação pelo AdaptAvaliador. O curso e os resultados obtidos com a avaliação são também apresentados neste trabalho.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A presente dissertação investiga as relações entre Educação, Psicanálise e Comunicação em uma pesquisa na área de mídia e educação. Mais especificamente, analisa o produto televisivo Cidade dos Homens, com o qual estabelece algumas articulações a partir do conceito psicanalítico de função fraterna, discutido por Maria Rita Kehl. Pergunta-se de que modo o programa apresenta verdades sobre a convivência entre jovens negros e moradores da periferia, personagens até há pouco excluídos do espaço de protagonistas em um seriado de ficção. Ao analisar a linguagem televisiva de Cidade dos Homens articuladamente a um determinado construto teórico (função fraterna), este trabalho também discute a inseparabilidade entre teoria e método proposto por Michel Foucault. A análise da estrutura do programa, sua sintaxe e formas de narrar oferecem amplas condições para investigar formas de visibilidade do laço fraterno no programa televisivo. O argumento final destaca a microssérie Cidade dos Homens como um programa de estrutura narrativa que se assemelha à estrutura da função fraterna, ao priorizar a necessariedade da fala e do laço entre a fratria, ao destacar a provisoriedade das certezas e a implicação da dúvida, seja através do pensamento solidário, seja do encontro com o outro. Com esta pesquisa, consideramos a importância de se produzir espaço para uma discursividade do laço fraterno na cultura. O trabalho de investigação sobre a mídia televisiva, mais precisamente a partir da análise de imagens, ao implicar uma posição ética e política, torna-se tarefa fundamental para qualquer interessado na formação de sujeitos comprometidos com cultura, ética e educação.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

As aplicações que lidam com dados temporais e versionados podem ser modeladas através do Modelo Temporal de Versões. No entanto, para que se possa utilizar esse modelo,é necessário que bases de dados tradicionais sejam estendidas para bases temporais versionadas, habilitando dessa forma, a manipulação desses dados. O padrão XML tem sido amplamente utilizado para publicar e trocar dados pela internet. Porém, pode ser utilizado também para a formalização de conceitos, dados, esquemas, entre outros. Com a especificação do Modelo Temporal de Versões em XML,é possível gerar automaticamente um script SQL com as características do modelo, de forma a ser aplicado a um banco de dados, tornando-o apto a trabalhar com os conceitos de tempo e de versão. Para isso,é necessário criar regras de transformação (XSLT), que serão aplicadas às especificações definidas para o modelo. O resultado final (script SQL) será executado em uma base de dados que implemente os conceitos de orientação a objetos, transformando essa base em uma base temporal versionada. Cada banco de dados possui sua própria linguagem de definição de dados. Para gerar o script em SQL com as características do Modelo Temporal de Versões, regras de transformação deverão ser definidas para os bancos que utilizarão o modelo, observando sua sintaxe específica. Essas diversas regras serão aplicadas à mesma especificação do modelo em XML. O resultado será o script em SQL definido na sintaxe de cada base de dados.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O tema desta dissertação é a atividade lúdica, analisada sob diversas perspectivas da Psicologia, contemporânea e avaliada em termos de seus reflexos sobre a conduta nas diversas formas de ação e fases do desenvolvimento humano. Três dimensões foram destacadas como essenciais para alicerçar esta análise uma no eixo cognição - emoção, outra no eixo realidade - fantasia e uma terceira envolvendo a própria evolução temporal pela idade. O estudo de algumas teorias sobre o jogo, com o objetivo de tentar uma compatibilização entre concepções distintas ou até mesmo divergentes, evidenciou uma concomitância de fatores da área emocional e da cognitiva em termos de uma exercitação para a própria vida. Duas posições mereceram destaque: a psicanalítica que confere ao jogo um enfoque essencialmente catártico, realçando os aspectos irracionais que se projetam e se coordenam na atividade lúdica e a cognitivista - com destaque à Epistemologia Genética - que se caracteriza pelos aspectos reais ou virtuais de transformação do mundo e do próprio indivíduo sob a trajetória da cognição. O estudo de tais posições sugeriu que a atividade lúdica oferece oportunidade de experiências que servirão de base para exercitar o controle motor, o auto-conhecimento e a socialização e para aprender a descarregar tensões, a criar, a fantasiar, a obedecer e a respeitar os outros. Consequentemente foram destacadas seis funções do jogo: construção imaginaria, ficção, catarse, exploração, elaboração da regra e socialização. O esforço de superação de limites existenciais (ponte entre o real e o imagário) implícito nas atividades lúdicas, leva a um aperfeiçoamento constante voltado para a aquisição de poderes no campo das emoções, das relações sociais e da cognição. A atividade lúdica e finalmente avaliada como um treino de transformação simulada sobre ideias, pessoas e coisas, que não se esgota na infância, mas que se reflete, inclusive, no campo do trabalho adulto. Seus conteúdos, no entanto, variam dentro de uma sintaxe básica alicerçada por um conjunto de linhas e de papeis entrelaçadas e direcionados para um objetivo. Neste ponto as condutas lúdicas e as laborais se confundem. O jogo e uma atividade construtiva e o trabalho pode ser fonte de realização. O individuo atua no jogo transformando-se, enquanto que no trabalho, o mundo passa a ser transformado em termos de uma realidade que resume as metas de um jogo.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O presente estudo aborda as vozes verbais na perspectiva da enunciação. Apresenta um panorama de estudos de gramáticas e de algumas publicações a respeito do assunto. A partir de pressupostos estabelecidos por Émile Benveniste, lingüista da enunciação, propõe uma metodologia para análises de enunciados. Utiliza, como corpus para essas análises, uma tipologia textual variada, contemplando situações enunciativas diversas. Orienta-as no sentido da verificação das relações mórfico-sintático-semânticas que o locutor promove nos enunciados a fim de atribuir referência à sua situação de discurso. Conclui que a voz verbal, vista sob a perspectiva da enunciação, é dêitica, ou seja, é categoria do discurso que resulta do sujeito que enuncia. Conseqüentemente, seu sentido não se submete, totalmente, ao critério de uma forma estabelecida a priori: resulta de uma sintaxe que se manifesta na enunciação, em decorrência do contexto e da atitude do sujeito frente a ele

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho trata basicamente de investigar a estrutura de polarização da cidade de Porto Alegre. É proposto que a cidade constitui um sistema de diferenciação espacial primário, no qual emergem centros de comércio e serviços em espaços-chave da malha urbana - trechos lineares pertencentes às vias estruturadoras - à medida que esta cresce e se consolida, equilibrando permanentemente a equação entre núcleos de concentração e tecidos recorrentes. Os centros são definidos conceitualmente e seu processo formativo é brevemente analisado. Critérios são elencados para sua seleção e inclusão no corpo de estudo. Níveis intermediários de diferenciação interno à categoria das centralidades são então trabalhados, com base na quantificação das características da forma e das propriedades do arranjo espacial e na leitura qualitativa da dinâmica funcional. Finalmente é construído um nível final de diferenciação entre os centros, combinando os atributos espaciais quantificados, as variáveis funcionais e a própria mecânica de relacionamento entre essas duas esferas. O resultado desta combinação é denominado personalidade urbana, a qual é confrontada com um parâmetro definidor do seu caráter e papel no sistema evolutivo da cidade: o Espaço Urbano Espesso. As referências conceituais e metodológicas situam-se no campo dos estudos configuracionais urbanos, especificamente a Sintaxe Espacial, que trata de investigar a realidade urbana a partir do entendimento de que a forma física e os padrões espaciais interferem ou influenciam os demais fenômenos que manifestam-se na cidade.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Esta pesquisa, batizada Astrha (Automata Structured Hyper-Animation), tem suas raízes no projeto “Hyper Seed - Framework, Ferramentas e Métodos para Sistemas Hipermídia voltados para EAD via WWW” que possui, entre seus objetivos e metas: (a) o desenvolvimento de uma fundamentação matemática para a unificação, de maneira coerente e matematicamente rigorosa, de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos; (b) a construção e validação de um protótipo de sistema com suporte à criação de conteúdo multimídia e hipermídia com ênfase em educação assistida por computador; (c) a definição e aplicação de estudos de caso. Atender às demandas acadêmicas e construtoras supra citadas, no que se refere à unificação de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos, em nível conceitual, é o objetivo principal do Astrha. Mais especificamente, unificar conceitos das especificações Hyper-Automaton; Hyper- Automaton: Avaliações Interativas; eXtensible Hyper-Automaton (XHA) e Animação Bidimensional para World Wide Web (AGA). Para resolvê-las, propõe uma solução em cinco fases. A primeira constitui-se numa investigação conceitual sobre unificação de ambientes hipermídia com animações por computador, da qual conclui-se que as hiperanimações são uma resposta adequada ao contexto. Em seguida, um autômato finito não-determinístico, reflexivo, com saídas associadas às transições, denominado Astrha/M, é especializado para modelar, formalmente, estruturas hiper-animadas. Na terceira fase, uma linguagem de quarta geração denominada Astrha/L é proposta com a finalidade de proporcionar semântica à ambientes hiper-animados. Construída a partir da metalinguagem XML, é composta de quatro dialetos: (1) Mealy, que traduz o modelo Astrha/M; (2) Environment, que oferece opções de configuração e documentação; (3) Hyper, linguagem hipermídia, de sintaxe simples, que oferece hiperligações estendidas; (4) Style, especificação de estilos em cascata e de caracteres especiais. A quarta fase é a modelagem e construção do protótipo, denominado Astrha/E, através das linguagens UML e Java, respectivamente, com uso de tecnologias de software livre, resultando em um applet interativo, dinâmico, multimídia, que oferece características e propriedades de uma hiper-animação, traduzindo não-determinismos em escolhas pseudo-aleatórias e reflexividades em inoperabilidades aparentes. Por fim, a quinta fase trata de estudos de caso aplicados em educação a distância, em diversas áreas, de onde se conclui sua validade como conceito, modelo e ferramenta para programas educacionais que utilizam a Internet como meio de auxílio ao aprendizado.