955 resultados para role playing
Resumo:
En este artículo presentamos un juego de rol sobre negociación climática internacional que ha sido diseñado por los autores. El juego ha sido utilizado tanto en la universidad, con alumnos que están cursando los mismos estudios, como en cursos de verano con alumnos de diferentes niveles de formación (estudiantes de grado o master, estudiantes de doctorado e investigadores postdoctorales) y áreas de conocimiento (economía, derecho, ingeniería, arquitectura, biología,.. etc.). Se muestra, además, cómo encaja el juego en el proceso de aprendizaje por competencias, así como los beneficios que tiene el uso de juegos, y concretamente juegos de rol o “role-playing” en la docencia. A través del juego, los alumnos asumen el rol de representante institucional de un país y viven, en primera persona, los pormenores de una negociación internacional sobre Cambio Climático.
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A empatia é uma habilidade socialmente aprendida e fundamental para as relações interpessoais de ajuda, especialmente em profissões como a enfermagem, cujo objeto é o cuidado ao ser humano em suas diferentes dimensões. Assim sendo, é substancial pensar em tecnologias que possibilitem a potencialização desta habilidade na formação profissional do enfermeiro. Este estudo trata da avaliação da eficácia de um Programa de Desenvolvimento da Empatia (PDE) para graduandos de enfermagem. Foi utilizado o método experimental, no qual 17 estudantes participaram de 16 encontros de treinamento com três horas de duração cada enquanto 16 estudantes compuseram o grupo de controle. Os procedimentos utilizados incluíram: relaxamento, exposição dialogada sobre empatia, vivência, desempenho de papéis com videofeedback e prática das habilidades aprendidas em ambiente natural. Os participantes dos dois grupos foram avaliados antes da intervenção, imediatamente após e com follow-up de 30-40 dias. Os componentes cognitivos e afetivos da empatia foram avaliados através do Inventário da Empatia. Para a avaliação do comportamento empático verbal, foram gravadas em áudio as verbalizações dos participantes eliciadas a partir das interações em situações de desempenho de papéis. Estas verbalizações foram avaliadas por três juízes treinados previamente e cegos para os dois grupos. O PDE foi avaliado pelos sujeitos através de suas verbalizações espontâneas durante o treinamento e através de um questionário respondido no final do programa. Os resultados da análise estatística evidenciaram que o PDE foi eficaz em melhorar significativamente a compreensão e a verbalização empática do grupo experimental quando comparado ao de controle. A avaliação dentro do grupo experimental também revela mudança significativa no desempenho empático verbal dos participantes nos três momentos avaliativos. A análise qualitativa dos relatos dos participantes evidenciou alguns benefícios do programa, entre outros, a redução da angústia pessoal diante do sofrimento do paciente e a generalização das habilidades aprendidas para seus contextos relacionais, o que favoreceu a qualidade de seus relacionamentos em diferentes esferas sociais.
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[EUS] Balioek eta jarrerek garrantzia handia dute edozein testuingurutan. Hori dela eta, lan hau Lehen Hezkuntzako lehenengo mailan errespetua, autonomia eta bizikidetza arauak lantzeko proposamena da, ikasleen balio eta jarreretan aldaketa eta hobekuntza jakina eragiteko asmoz. Oinarri teoriko batetik sortutako esku-hartzeak, 12 jarduera ditu, pre-testa, post-testa eta balioak bizirik irauteko amaierako rol-jokoa, beste batzuen artean. Praktikan jarritako interbentziotik emaitzak eta ondorioak atera dira, proposatutakoak ikasleengan zer-nolako eragina izan duen eta ondorioz, haien ezaugarrietarako egokia izan den azalduz, besteak beste.
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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.
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Poniższy artykuł oparty jest na dwóch pozycjach: Psychologia dla nauczycieli Davida Fontana oraz Individual differences in second language learning Petera Skehana i stanowi podstawę teoretyczną dla jednego z tandemów badawczych, w projekcie dotyczącym autonomizacji procesu uczenia się / nauczania. Techniką wykorzystaną w doświadczeniu jest rozwinięta forma znanej w metodyce techniki role play do postaci role playing game. (gry fabularne). Celem doświadczenia jest sprawdzenie skuteczności tejże techniki w kształtowaniu autokontroli i autokorekty, jako elementów Indywidualnej Kompetencji Komunikacyjnej w powiązaniu z cechami osobowości.
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El presente trabajo analiza los conocimientos, opiniones y actitudes de los estudiantes universitarios sobre sus compañeros con discapacidad. La integración educativa y social de estos estudiantes es objeto de preocupación y estudio en todo el sistema educativo español, incluida la enseñanza superior en la que 21.942 universitarios con discapacidad se encontraban matriculados en el curso 2013-2014. El estudio se realiza en el marco de dos Proyectos de Innovación Educativa[1] de la Universidad de Málaga en los que se examinaron las actitudes del personal docente e investigador, el alumnado en general y el alumnado con discapacidad de esta institución. En este artículo se recogen las perspectivas de los estudiantes sin discapacidad, necesarias para medir el grado de aceptación dentro de las aulas universitarias. Se empleó una encuesta suministrada mediante correo electrónico a la totalidad de la población de estudiantes de la Universidad de Málaga (N= 32.464). El tamaño de la muestra fue de 620 estudiantes, por lo que trabajamos con un margen de error del 3,9% para la estimación de los porcentajes con un nivel de confianza del 95%. Los datos, analizados mediante análisis estadístico, visibilizan la importancia de un elevado grado de información y conocimiento así como de una experiencia directa con la discapacidad. Ambas circunstancias se traducen en actitudes más positivas y favorables. Tan solo el 20% de los alumnos manifestó haber recibido en alguna ocasión cualquier tipo de información sobre este asunto por parte de la Universidad; no obstante, la mayoría valora positivamente la presencia de alumnos con discapacidad en la Universidad, la posibilidad de contar ellos como compañeros de clase y el enriquecimiento que supone esta convivencia dentro del aula. Se discuten posibles acciones para mejorar las actitudes hacia los estudiantes con discapacidad. Además, se plantea incluir una perspectiva que promueva el empoderamiento de estos estudiantes. [1] PIE 10-135 y PIE 13-103.
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The teaching and cultivation of professionalism is an integral part of medical education as professionalism is central to maintaining the public’s trust in the medical profession. Traditionally professional values would have been acquired through an informal process of socialisation and observation of role models. Recently, however, medical educators have accepted the responsibility to explicitly teach and effectively evaluate professionalism. A comprehensive working definition of the term professionalism and a universally agreed list of the constituent elements of professionalism are currently debated. The School of Medicine and Dentistry of The Queen’s University of Belfast uses an approach of self-directed learning for teaching anatomy, and students are given the opportunity to learn anatomy from human dissection. Self-directed learning teams have been found to be underutilised as educational strategies and presented an opportunity to utilise the first year dissection room teaching environment to nurture the development of the attributes of professionalism. An educational strategy based on role-playing was developed to engage all students around the dissection table. Students received comprehensive background reviews on professionalism, its attributes and the identification of such attributes in the context of the dissection room. Roles, with specific duties attached, were allocated to each team member. Circulating academic staff members directly observed student participation and gave formative feedback. Students were given the opportunity to reflect on their ability to identify the attributes and reflect on their own and their peer’s ability to develop and practise these attributes. This strategy indicated that small group learning teams in the dissection room utilise widely accepted principles of adult learning and offer an opportunity to create learning activities that will instil in students the knowledge, values, attitudes and behaviours that characterise medical professionalism. Anatomy faculty have a responsibility to nurture and exemplify professionalism and play a significant role in the early promotion and inculcation of professionalism. It remains imperative not only to assess this strategy but also to create opportunities for critical reflection and evaluation within the strategy. Key words: Medical Education – Professionalism – Anatomy - Reflective Practise – Role-play
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BACKGROUND: The detection of psychosocial distress is a significant communication problem in Southern Europe and other countries. Work in this area is hampered by a lack of data. Because not much is known about training aimed at improving the recognition of psychosocial disorders in cancer patients, we developed a basic course model for medical oncology professionals. METHODS: A specific educational and experiential model (12 hours divided into 2 modules) involving formal teaching (ie, journal articles, large-group presentations), practice in small groups (ie, small-group exercises and role playing), and discussion in large groups was developed with the aim of improving the ability of oncologists to detect emotional disturbances in cancer patients (ie, depression, anxiety, and adjustment disorders). RESULTS: A total of 30 oncologists from 3 Southern European countries (Italy, Portugal, and Spain) participated in the workshop. The training course was well accepted by most participants who expressed general satisfaction and a positive subjective perception of the utility of the course for clinical practice. Of the total participants, 28 physicians (93.3%) thought that had they been exposed to this material sooner, they would have incorporated the techniques received in the workshop into their practices; 2 participants stated they would likely have done so. Half of the doctors (n = 15) believed that their clinical communication techniques were improved by participating in the workshop, and the remaining half thought that their abilities to communicate with cancer patients had improved. CONCLUSIONS: This model is a feasible approach for oncologists and is easily applicable to various oncology settings. Further studies will demonstrate the effectiveness of this method for improving oncologists skills in recognizing emotional disorders in their patients with cancer.
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The increasing variety and complexity of video games allows players to choose how to behave and represent themselves within these virtual environments. The focus of this dissertation was to examine the connections between the personality traits (specifically, HEXACO traits and psychopathic traits) of video game players and player-created and controlled game-characters (i.e., avatars), and the link between traits and behavior in video games. In Study 1 (n = 198), the connections between player personality traits and behavior in a Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (World of Warcraft) were examined. Six behavior components were found (i.e., Player-versus-Player, Social Player-versus-Environment, Working, Helping, Immersion, and Core Content), and each was related to relevant personality traits. For example, Player-versus-Player behaviors were negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits, and Immersion behaviors (i.e., exploring, role-playing) were positively related to Openness to Experience. In Study 2 (n = 219), the connections between player personality traits and in-game behavior in video games were examined in university students. Four behavior components were found (i.e., Aggressing, Winning, Creating, and Helping), and each was related to at least one personality trait. For example, Aggressing was negatively related to Honesty-Humility and positively related to psychopathic traits. In Study 3 (n = 90), the connections between player personality traits and avatar personality traits were examined in World of Warcraft. Positive player-avatar correlations were observed for all personality traits except Extraversion. Significant mean differences between players and avatars were observed for all traits except Conscientiousness; avatars had higher mean scores on Extraversion and psychopathic traits, but lower mean scores on the remaining traits. In Study 4, the connections between player personality traits, avatar traits, and observed behaviors in a life-simulation video game (The Sims 3) were examined in university students (n = 93). Participants created two avatars and used these avatars to play The Sims 3. Results showed that the selection of certain avatar traits was related to relevant player personality traits (e.g., participants who chose the Friendly avatar trait were higher in Honesty-Humility, Emotionality, and Agreeableness, and lower in psychopathic traits). Selection of certain character-interaction behaviors was related to relevant player personality traits (e.g., participants with higher levels of psychopathic traits used more Mean and fewer Friendly interactions). Together, the results of the four studies suggest that individuals generally behave and represent themselves in video games in ways that are consistent with their real-world tendencies.
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Dans les milieux dits alternatifs ou undergrounden France, affiliés aux formes postmodernes de cultures fan geek et otaku, une pratique a émergé ces dernières années: le rôleplay. Ni tout à fait jeu de rôle, ni tout à fait théâtre, cette modalité d’échange basée sur une mise en scène de soi se pratique en groupe dans des espaces consacrés. Le présent travail est le résultat d’une ethnographie au sein de ces milieux. Il cherche à la fois à rendre compte de cette pratique et à analyser les enjeux qui lui sont liés. C’est une réflexion polyphonique qui lie les questionnements de l’identité, tant individuelle que collective et la performativité à travers, notamment, les travaux de Deleuze, Agamben et Butler. La forme éclatée dans laquelle interviennent différentes voix reprend l’idée de chaos carnavalesque,motif central dans la présente analyse.
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Gerade männliche Jugendliche nutzen in ihrer Pubertät und Adoleszenz zu einer gelingenden Gestaltung ihres Alltags und zur Ausbildung ihrer Identität zahlreiche Erscheinungsformen des Fantasy-Rollenspielens. In einem Prozess von Aneignung und Entäußerung integrieren dabei die Jugendlichen das überaus reiche multimediale Angebot, welches die Spiele bieten, in ihre Alltagsgestaltung, indem sie sich daraus spezifische Medien-, Text- und Ereignisarrangements bauen. Diese dienen einerseits der sozialen Integration und Distinktion, andererseits der Präsentation ihrer Identitätsentwürfe sich und anderen. Die Jugendlichen schaffen sich mittels dieser spezifischen Medien-, Text- und Ereignisarrangements eine in weiten Teilen von ihnen selbst bestimmte Welt, in der sie ihre Phantasie wie Kreativität mit großer Intensität, ja Obsession, innerhalb integrativer und solidarischer Interaktionsformen selbststeuernd und professionell ausleben. Diese Medien-, Text- und Ereignisarrangements zeigen Angebots- und Nutzungsformen, die sich nach einem medienkommunikativen Aneignungs- und Entäußerungsmodell in der Tradition der Cultural Studies (Stuart Hall) beschreiben lassen. Die Langzeitbeobachtung der Jugendlichen zeigt, dass sie alltagspragmatische Kulturtechniken zur selbstbestimmten Gestaltung von Alltag entwickeln: zunächst eine Strukturierung ihrer kognitiven, affektiven und pragmatischen Interaktion nach Kriterien erfolgreicher intrinsischer Interaktion, mit dem Ziel derer Perpetuierung im Flow-Erleben (Mihalyi Csikszentmihalyi), dann eine Ästhetisierung von Alltagswirklichkeit mittels kollektiver Fiktionalisierung in der Tradition des Collective Story Telling (Janet H. Murray). Diese Kulturtechniken stellen vor dem Hintergrund der Enkodierung und Dekodierung sozialer Codes spezifische Adaptionen von Prozessen der Bedeutungszuweisung und Subjekt- bzw. Identitätskonstitution dar. Die sie evozierenden und mit ihnen korrespondierenden handlungsleitenden Themen der Jugendlichen sind der Wunsch nach Rekonstitution von Gesamtheit in einer sich fragmentarisierenden Wirklichkeit, die Affirmation von Selbstbestimmung- und Autonomieerfahrungen, das Erleben von Reintegration und Solidarität für das sich dissoziiert erfahrende Individuum. Das Handeln der Jugendlichen basiert damit auf dem momentan dominanten Prozess einer Individualisierung von Lebenswelt unter den Bedingungen von Reflexivität und Erlebnisrationalität in der postmodernen Gesellschaft. Mit ihren Versuchen selbstbestimmter Gestaltung folgen sie dem aktuellen gesellschaftlichen Auftrag einer weitgehend in eigener Regie vorzunehmenden Lokalisierung dieses Prozesses. Zunehmend tritt diese von den Jugendlichen selbstgesteuerte Sozialisation neben die traditionell heteronome Sozialisation von gesellschaftlichen Instituten wie etwa die von Schule. Damit wird das Handeln der Jugendlichen zu einer Herausforderung an Pädagogik und Schule. Schule muss, wenn sie ihrem eigentlichen Auftrag von Förderung gerecht werden will, eine Sensibilität für diese Eigenständigkeit von Jugendlichen entwickeln und in der Beobachtung ihres Handelns didaktische Innovationen für Lehren und Lernen entwickeln. Im Mittelpunkt steht dabei die Wiederentdeckung des pädagogischen Dialogs, besonders aber die Entwicklung einer individualisierten Lernkultur und die Förderung jugendlicher Gestaltungskompetenzen, welche von deren alltagsästhetischen Erfahrungen und Kompetenzen im Umgang mit multimedialen Kulturprodukten ausgeht. Schule kann und muss für diese Prozesse selbstgesteuerten Lernens angemessene pädagogische Räume bereitstellen, in denen die Jugendlichen innerhalb eines geschützten Kontextes in der Auseinandersetzung mit eigenen wie fremden Entwürfen ihre Identität entwickeln können.
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Diseñar y evaluar las estrategias de reducción de estereotipos y prejuicios, transferibles al campo pedagógico en el caso de que demuestren su eficacia en la investigación básica. El fin aplicado es utilizar estos procedimientos para ayudar a los educadores profesionales a controlar y modificar sus representaciones y sesgos intergrupales. La metodología implementada de un carácter experimental se desglosa en tres estudios (dos con manipulaciones clásicas de toma de perspectiva, y uno con la manipulación de role playing) que analizan el impacto de las diferentes modalidades de la estrategia sobre la estereotipia implícita, el prejuicio implícito y el prejuicio explícito de muestras de educadores en formación inicial, midiendo además catorce moduladores potenciales. Por tratarse de estudios experimentales, el foco está constituido por la validez interna de la investigación, y no por la externa, por lo que las muestras poseen tamaños adecuados para la metodología adoptada (entre 70 y 112 participantes), siendo seleccionados sus miembros de manera intencional. En la serie experimental participaron estudiantes matriculados en diferentes titulaciones de educación (Educación Social, Pedagogía y Psicopedagogía) de las universidades de Burgos y Córdoba. Los resultados apuntan a la ausencia de un efecto general debido a las manipulaciones, pero a la presencia de condiciones en las que la estrategia reduce el sesgo en algunos de sus componentes (estereotipia o prejuicio, implícito o explícito). Particularmente, los participantes que puntúan alto en empatía y los moderadamente extravertidos se ven beneficiados por la toma de perspectiva. Se observa un efecto mediacional significativo de la semejanza percibida endogrupal. La discusión integra los resultados en las teorías cognitivo-sociales, sugiriéndose la necesidad de plantear hipótesis culturales para explicar las diferencias entre los resultados previos atribuibles a la toma de perspectiva y los obtenidos en la investigación propia. El informe doctoral finaliza con el diseño de una serie de pautas pedagógicas derivadas de la discusión y conclusiones previas.
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Se analizan las preferencias de los estudiantes respecto al uso de determinadas metodologías y el grado en el que éstas son percibidas como facilitadoras del aprendizaje. Los participantes son estudiantes de una asignatura optativa de segundo ciclo de Psicología de la Universitat de Girona durante el curso 2008-2009. Los resultados indican que los estudiantes valoran favorablemente todas las metodologías docentes utilizadas a lo largo del curso. No obstante, la clase expositiva es la preferida y la que consideran más útil de caras al aprendizaje, por encima de otras metodologías más activas como pueden ser les clases interactivas, el role-playing, el análisis de casos clínicos, las lecturas de documentos y el trabajo por proyectos. Asimismo se observa una estrecha relación entre las preferencias de los estudiantes por un método y la valoración de éste como herramienta útil para el aprendizaje, aunque esta última valoración supera a la preferencia del estudiante por el mismo, en todos los casos. Trabajar en pareja es claramente la opción preferida por la mayoría de los estudiantes, frente al trabajo individual o en grupos más numerosos. No existe relación entre esta opción y la valoración que realizan de las diferentes metodologías como facilitadoras del aprendizaje o su preferencia por alguna de ellas. Se discuten los resultados en el marco de la renovación metodológica que propone el Espacio Europeo de Educación Superior y se sugieren acciones futuras para incrementar la comprensión de las motivaciones de los estudiantes
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La presente investigación delimitada dentro del campo del management, específicamente en el área estratégica, busca plantear el papel que desempeñan los cambios y la comunicación intercultural que enfrentan hoy en día las organizaciones y el diseño de los modelos de gestión empresarial, donde actualmente la globalización toma más trascendencia en las naciones, empresas y los negocios internacionales. En este orden de ideas, temas como: Conceptos culturales enfocados hacia organizaciones inteligentes, innovación, la evolución de los modelos gerenciales y la búsqueda de nuevas fuentes de ventaja competitiva en el mundo contemporáneo, se han convertido en el principal reto de la última década para los modelos de gestión empresarial. De esta manera, se busca proponer una nueva perspectiva en la estrategia y política organizacional que promueva la generación de conocimiento, luego también nuevas fuentes de diferenciación, teniendo en cuenta diferentes dinámicas interculturales que permitan incrementar la posibilidad de producir nuevos conceptos estratégicos.
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Esta investigación cualitativa-cuantitativa tiene como objetivo explorar las potencialidades terapéuticas del Juego de Rol, las cuales no han sido objeto de estudio. Se realizó con cinco estudiantes de colegio y cuatro de universidad, aplicándoles las escalas 16PF, SASS, ocho sesiones de juego de rol (Dungeons and dragons) y Grupos de Discusión. Se concluyó que no hay diferencia entre la adaptación pre y post. Los estudiantes de Colegio tienen características de personalidad similares en escala de Autosuficiencia, Apertura al Cambio y Aprensión, los universitarios en Atrevimiento, Vigilancia, Abstracción y Aprensión y dimensión global de Ansiedad. El Juego de Rol mejora las relaciones interpersonales dentro y fuera del grupo de juego, la expresión de sentimientos repercute fuera del Juego, la principal diferencia entre la experiencia de juego y la Vida Real es la libertad para romper las normas sociales. El trabajo en Equipo es una enseñanza primordial, contribuye a la toma de decisiones, proyección como mecanismo de defensa, capacidad Imaginativa inherente, desarrollo de la empatía, socialización, potenciación de habilidades no explotadas, encuentro de intereses, toma de conciencia, responsabilidad y sublimación de aspectos reprimidos de la personalidad.