54 resultados para proyector


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Comprobar si los comics de temática violenta sirven de modelo a los jóvenes lectores para la adquisición de una conducta agresiva que podrá observarse, al menos, a un nivel lingüístico. 30 alumnos de edades comprendidas entre 13 y 15 años. Lectura de tebeos de temática violenta y luego se aplicaba el test de frustración de S. Rosenzweig mediante un proyector de cuerpos opacos. Cuantificación de los factores y correlaciones entre grupo control y grupo experimental. Se confirma la hipótesis por la significación de las diferencias observadas. Diferencias que son producto de la influencia de la variable experimental, por el control ejercido sobre las demás: clase social, edad, sexo, nivel intelectual. El grupo experimental ha manifestado una conducta diferente al grupo de control que podemos cifrar en los siguientes rasgos: no toman parte activa en la solución de los problemas, ante las situación frustrante, manifiestan una conducta agresiva hacia el exterior, sus respuestas irónicas encierran una clara agresividad, el grupo control no ha dado respuestas irónicas, enfatiza la presencia del obstáculo que causa la frustración. Hemos de constatar que si bien las diferencias no son tan espectaculares como en los experimentos de Bandura, ello es debido a que los sujetos de nuestra muestra son adolescentes. Es obvio que la influencia del modelamiento simbólico es más fuerte en sujetos de corta edad.

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Lograr un cambio de actitud en el colectivo de técnicos y profesionales de la intendencia municipal de Montevideo (IMM) para hacer accesible esta ciudad a las personas discapacitadas.. La constituyen 16 personas, quince profesionales arquitectos y un estudiante de arquitectura. Aproximadamente la mitad tienen o han tenido algún contacto con discapacitados.. La investigación abarca el estudio de diferentes aspectos: 1. edificios públicos y privados con concurrencia de personas, lugares de acceso ocasional, de trabajo, vivienda, educación y culturales, y de recreación; 2. estructura y equipamiento urbanos; 3. sistema de movilidad pública y privada: infraestructura y vehículos. Como producto final se establece la elaboración de un manual de diseño y programa de un 'curso básico de accesibilidad al medio físico' que es aplicado en una etapa inmediata y dirigido al reciclaje de docentes y egresados. Posteriormente la intención es que los contenidos se incorporen a la formación global de los arquitectos.. Pueden dividirse en: a) aportados por los docentes: cuestionario; fichas, diapositivas, transparencias; vídeos, sillas de ruedas; un manual para cada participante; b) aportados por la IMM: proyector de diapositivas, proyector de transparencias y vídeo-cassettero. Se aplica un cuestionario de medición de actitudes en el que se relacionan discapacidad y accesibilidad.. En cuanto a la medición del cuestionario de actitudes se busca la mediana que corresponde a cada item y para la dispersión se utiliza una desviación intercuartílica, de manera que la escala sea más ordinal que de intervalo. En referencia al curso, los participantes realizan una evaluación general de éste y otra particular sobre la metodología y la documentación facilitada.. Se basan en dos evaluaciones, una se hace al finalizar el curso y la otra a los 3 meses. Al estudiar cada respuesta se observa que quizás algunos temas no fueron tratados con la claridad necesaria y que otros que en la primera evaluación no tuvieron una buena respuesta, a los 3 meses obtienen una respuesta positiva. En la última evaluación las respuestas a las preguntas claves (como la construcción de un edificio accesible por ejemplo) son positivas.. Se aprecia a partir de las respuestas que las actitudes de los profesionaless pueden ser alteradas. Además, tales cambios pueden producirse en un periodo corto de entrenamiento (8 horas), a través del curso mencionado. Se obtiene una actitud positiva con respecto a la accesibilidad del medio físico. Queda claro que este curso debería seguir impartiéndose a los demás técnicos, profundizando en algunos temas..

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Resumen basado en el de la publicación

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Este proyecto está orientado al diseño y el acondicionamiento de una sala de cine siguiendo las normas establecidas por el SMPTE. El primer paso a realizar será el diseño de la sala en el cual habrá que tener en cuenta la distribución de los asientos dentro de la misma, el dimensionado de la pantalla que servirá para establecer la forma y dimensiones del recinto, así como la correcta ubicación del proyector. Posteriormente se realizará el acondicionamiento acústico del cine, con la elección de los diferentes materiales que permitan la obtención de un tiempo de reverberación óptimo. A continuación se procederá a la selección de los equipos electroacústicos más adecuados y a su colocación a lo largo de la sala para posteriormente realizar un estudio de todos los parámetros de esta para garantizar la perfecta escucha dentro de la misma. Se elegirán, al igual que se ha hecho con los elementos electroacústicos, los equipos de video específicos, teniendo en cuenta el sistema de proyección 3D utilizado y se procederá a su instalación dentro de la sala. Se indicará de forma independiente cual será el esquema de conexionado correspondiente a cada una de las partes, tanto de audio como de video. Todos los equipos y parámetros ajustables de la sala, tanto de audio como de video, se realizaran siguiendo las recomendaciones establecidas por el SMPTE para una correcta visión y escucha, así como también el diseño de la sala. Para llevar a cabo todo lo anteriormente descrito se utilizara el programa de simulación EASE 4.3 con él que se ajustaran los parámetros más significativos para verificar que la sala cumple con las condiciones de escucha que determina la norma. Todo esto irá acompañado de un presupuesto detallado de cada uno de los equipos y materiales utilizados, así como de los costes derivados de la mano de obra. Se adjuntarán también los planos de la sala donde se indicarán todas las medidas establecidas a lo largo del proyecto. Para la realización de estos se utilizara el programa de diseño Google SkechUp. Por último se facilitarán las hojas de características de cada uno de los equipos instalados en la sala para conocer sus especificaciones y modo de funcionamiento. Abstract This project is orientated at designing and conditioning a cinema according to standards set by the SMPTE. First of all, the cinema hall needs to be designed, taking into consideration seat distribution and screen dimension, in order to establish the shape and dimensions of the room and the correct location for the projector. Later the acoustic conditioning of the cinema is covered, with the choice of appropriate materials in order to permit an optimum reverberation time. The next step is the selection of the most appropriate electro-acoustic equipment and its positioning throughout the room. A study is then carried out of all the parameters to ensure perfect hearing in the cinema. Then the specific video equipment is chosen, bearing in mind the 3D projection system used and is installed in the theatre. A wiring diagram is indicated for each element used, for both audio and video. All equipment and adjustable parameters of the room, both audio and video, are made according to the recommendations established by the SMPTE for correct viewing and listening, as is the design of the cinema. To carry out the steps described above the EASE 4.3 simulation program is used. This program adjusts all significant parameters to verify that the room complies with the listening conditions determined by the standard. A detailed budget is included for all equipment and materials used, as well as the labour costs. Plans of the room, showing all measurements taken during the project are indicated. This is done using the Google SkechUp program. Finally data sheets are provided for each piece of equipment installed in the room detailing specifications and operating mode.

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En este proyecto se aborda la transducción óptico-sonora utilizando métodos de tratamiento digital de imagen. Para llevar a cabo el proyecto se consideran únicamente métodos de bajo presupuesto, por lo que para realizar todo el proceso de conversión óptico-sonora se utilizan un ordenador y un escáner doméstico. Como el principal objetivo del proyecto es comprobar si es viable utilizar el tratamiento digital de imagen como conversor no se ha contemplado la utilización de equipamiento profesional. La utilidad de este proyecto está en la restauración del sonido de material fílmico con importantes degradaciones, tales que no sea posible su reproducción en un proyector. Con el prototipo que se propone, realizado con el software de programación Matlab, se consigue digitalizar el audio analógico de las películas en malas condiciones ya que la captura de audio se efectúa de manera óptica sobre las bandas sonoras. Lo conseguido en este proyecto cobra especial importancia si se tiene en cuenta la cantidad de material cinematográfico que hay en películas de celulosa. La conservación de dicho material requiere unas condiciones de almacenamiento muy específicas para que el soporte no se vea afectado, pero con el paso del tiempo es habitual que las bobinas de película presenten deformaciones o incluso ruptura. Aplicando métodos de tratamiento digital de imagen es posible restaurar el audio de fragmentos de película que no puedan ser expuestos a la tensión producida por los rodillos de los proyectores, incluso es posible recuperar el audio de fotogramas concretos ya que la digitalización del audio se realiza capturando la imagen de la forma de onda. Por ello, el procedimiento seguido para digitalizar la película debe ser poco intrusivo para garantizar la conservación del soporte fílmico. Cabe destacar que en este proyecto se ha realizado la conversión óptico-sonora sobre las bandas de sonido analógicas de área variable presentes en la película, pero el procedimiento es aplicable también a las bandas de área variable realizando modificaciones en el prototipo. Esto último queda fuera del objetivo de este proyecto, pero puede ser un trabajo futuro. ABSTRACT This project addresses optical to sound conversion using digital image processing methods. To carry out the project are considered only low-budget methods , so for all optical to sound conversion process using a computer and a home scanner . As the main application of this project is to test the feasibility of using the digital image processing as a converter does not contemplate the use of professional equipment. The main objective of this project is the restoration of sound film material with significant impairments , such is not possible playback on a projector. With the proposed prototype , made with Matlab programming software , you get digitize analog audio bad movies because the audio capture is performed optically on the soundtracks. The achievements in this project is especially important if you consider the amount of film material is in cellulose films . The preservation of such material requires a very specific storage conditions to which the support is not affected , but over time it is common for film reels presenting deformations or even rupture. Applying methods of digital image processing is possible to restore the audio from movie clips that can not be exposed to the tension produced by the rollers of the projectors , it is even possible to retrieve specific frames audio and audio that digitization is done by capturing the image of the waveform. Therefore, the procedure used to digitize the film should be bit intrusive to ensure the conservation of the film medium. Note that in this project was carried out optical to sound conversion on analog variable area soundtracks present in the film, but the procedure is applicable to variable-area bands making changes to the prototype. The latter is beyond the scope of this project, but can be a future work.

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Este proyecto fin de carrera trata de mejorar los sistemas actuales de control en la visualización de diapositivas. La solución adoptada constará de un sistema con modelo cliente-servidor. El servidor formado por un mini ordenador, en este caso una Raspberry Pi, que estará conectado al proyector de video. Este servidor se mantendrá a la espera de recibir una conexión entrante vía Bluetooth. Una vez se realice la conexión interpretará los comandos mandados por el cliente a través de una API con formato JSON y realizará las acciones indicadas para el control de la presentación. El cliente será una aplicación móvil para dispositivos Android. A través de ella el profesor accederá al servidor escaneando un código QR que será proyectado y una vez conectado enviará los comandos de control de la presentación, tales como abrir una presentación, avanzar y retroceder diapositiva, etc. La solución final deberá ser eficiente, sencilla de utilizar y con un bajo coste para resultar atractiva y ser así útil en el mundo real. Para ello se contará con valores añadidos como el poder iniciar la presentación desde el dispositivo móvil, el mostrar las notas de la diapositiva actual o contar con un temporizador para permitir un mejor control sobre el tiempo disponible para la presentación. ABSTRACT. This final project pursues the improvement of the current presentation control systems. The solution it provides is based on a server-client architecture. The server will be a mini PC, a Raspberry Pi model in this case, that will be connected to a video projector or a screen monitor. This server will remain idle waiting for an incoming Bluetooth connection. Once the connection is accepted the server will parse the commands sent by the client through a JSON API and will execute them accordingly to control the system. The client we decided to develop is an Android application. The speaker will be able to connect with the server by scanning a QR code that will be generated and displayed into the projector or screen monitor. Once the connection is accepted the client will sent the commands to control the slides, such as opening a presentation, move forward and backwards, etc. The adopted solution must be efficient, easy to use and with low cost to be appealing and useful to the real world. To accomplish the task this project will count with improvements over the current systems, such as the possibility to open a presentation from the smartphone, the visualization of the current slide notes from the mobile phone and a countdown timer to have a better control over the available time for the presentation.

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Sabor, Software de Análisis de BOcinas y Reflectores, es una herramienta didáctica la cual es utilizada en los laboratorios de la escuela para realizar prácticas de la asignatura Antenas y Compatibilidad Electromagnética, esta herramienta da a los alumnos una visión gráfica de lo que se enseña en clase de teoría de lo que son los campos en las aperturas de los reflectores. El proyector pretende sustituir al primer Sabor , ya que se queda obsoleto debido al sistema operativo, ya que funciona solo para Windows XP y con ordenadores de 32 bits, y también realizar mejoras y corregir errores de la versión anterior. El proyecto se ha desarrollado en Matlab que es un software matemático con grandes ventajas en cuanto a cálculo, desarrollo gráfico, y a la creación de nuevos algoritmos en su propio lenguaje y además está disponible para las plataformas Unix, Windows, Mac OSX y GNU/Linux. El objetivo del proyecto ha sido implementar, al igual que las versiones anteriores, cinco tipos de reflectores, como son: Parabólico, Offset, Cassegrain y los dos Dobles Offset, Cassegrain y Gregorian, y han sido analizados con un alimentador ideal ,cos-q, y por último los resultados obtenidos se han comparado con las versiones anteriores de Sabor, como son Sabor 3.0 y el primer Sabor. El proyecto consta de partes muy bien diferencias como son :  La interpretación correctas de las formulas que se han utilizado para la realización de este proyecto ,dichas formulas han sido las dadas por el proyecto fin de carrera titulado Sabor3.0 de Francisco Egea Castejón.  GUIDE, the graphical user interface development environment, con el que se creó: GUI, graphical user interface, que es la parte de Matlab dedicada a crear interfaces de usuario , herramienta utilizada para crear nuestras distintas ventanas dedicadas para la obtención de datos para analizar los distintos reflectores y para mostrar por pantalla los distintos resultados.  Programación Orientada a Objetos de Matlab y sus distintas propiedades como son la herencia lo cual es muy útil para ocupar menos memoria ya que con un único método podemos realizar distintos cálculos con los distintos reflectores, objetos, solo cambiando las propiedades de cada objeto  Y por último ha sido la realización de validación de los resultados con la ayuda de las versiones anteriores de Sabor, que están detallados en el capítulo 5 y la unión con bocinas del proyecto fin de carrera Análisis de Bocinas en Matlab de Javier Montero. Por otra parte tenemos las mejoras realizadas a las antiguas versiones como son: realización de registros que el usuario puede guardar y cargar con las distintas variables, también se ha realizado un fichero .txt en el que consta la amplitud del campo con su respectiva theta para que el usuario pueda visualizarlo en cualquier plataforma gráfica de datos como por ejemplo exel. ABSTRACT. Sabor, Software de Análisis de BOcinas y Reflectores, is a teaching tool, which is used to do laboratory practice in the subject of Antennas y Compatibilidad Electromagnética, this tool gives students a graphic view of the knowledge that are given in theory class in regard to aperture field of reflectors. This project intend to replace the first Sabor, because it is outdated, due to the operating system, because Sabor works only with Widows XP and computer with 32 bits, and to make improves and correct errors that were detected in the last version of Sabor too. This project has been carried out in Matlab, which is a mathematical software with high-level language for numerical computation, visualization and application development, and furthermore it is available to different platforms such as Unix, Windows ,Mac OSX and GNU/Linux This project has focused on implementing, the same as last versions, five kind of reflectors, such as : Parabolic, Offset, Cassegrain and two offset dual reflector Cassegrain y Gregorian ,and these were analysed with a cos-q ideal feed, and finally the results were checked with the versions of Sabor, as well as Sabor 3.0 and the first Sabor. This project consist of four parts:  The correct interpretation of the formulas , which were used to do this project, from the final project Sabor3.0 by Francisco Egea Castejón.  GUIDE, the graphical user interface development environment, tool that was used to create : GUI, graphical user interface, part of Matlab dedicated to create user interface.  Object Oriented Programming of Matlab and different properties like inheritance, that is very useful for saving memory space because with only one method we can analyse different kind of reflectors, object, only change the properties of the object.  At finally, the results were contrasted with the results from the previous versions and the link reflectors with horns from the final project Análisis de Bocinas en Matlab by Javier Montero. On the other hand, we have the improvements such as: registers and .txt file. The registers are used by user to save and load different variables and .txt file is useful because it allows to the user plotting in different platforms for example exel.

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En este trabajo se hace una investigación de la tecnología de impresión 3D mediante fotopolimerización de resinas, usando un proyector DLP como fuente de luz. El objetivo es conocer todas las especificaciones que ha de cumplir una máquina de éstas características para llevar a cabo de manera satisfactoria el proceso de construcción de una pieza. Para ello, se hace un estudio preliminar de la técnica, examinando un equipo de impresión 3D DLP comercial, y una vez que se tiene el conocimiento necesario de los rasgos del proceso, se procede al desarrollo iterativo de un prototipo funcional, capaz de ejecutar el proceso con éxito, pero con las capacidades de modificación suficientes como para llevar a cabo experimentos de innovación en la tecnología. El desarrollo se lleva a cabo en abierto, publicando los desarrollos a medida que se efectúan. Con este enfoque se pretende aprovechar las ventajas de la investigación descentralizada, de las que dio ejemplo el desarrollo del Proyecto RepRap: Un proyecto destinado a diseñar una impresora 3D de extrusión de filamento, que cualquier persona se pudiera construir a partir de piezas impresas por impresoras 3D de las mismas características, y materiales fáciles de obtener. Así, este proyecto tiene adicionalmente otro objetivo estratégico que consiste en el estímulo del ecosistema de impresión 3D de fuente abierta, que en este momento carece apenas de diseños de fuente abierta de impresoras 3D mediante fotopolimerización de resinas. Efectuando una estrategia así se busca fomentar la difusión del conocimiento acerca de la tecnología de impresión 3D DLP y crear así un interés por ésta, que finalmente desembocaría en la aparición de una demanda que, para entonces, la empresaestaría preparada para cubrir. Como la técnica consiste en un caso particular de la tecnología de impresión 3D que aún no ha terminado de proliferar en el mercado, y el conocimiento acerca de ésta no está extendido; en este documento se introducen de manera gradual los conceptos necesarios para entender el proyecto. Presentaremos en un primer lugar el contexto de la impresión 3D, comentando un breve análisis de todas las técnicas susceptibles de ser llamadas «impresión 3D», así como una introducción a conceptos comunes a todas aquellas, usando la impresión 3D de extrusión de filamento como ejemplo por ser la técnica más extendida. Una vez presentada la impresión 3D en general, se analizará el estado del arte de la impresión 3D mediante fotopolimerización de resinas, haciendo una breve clasificación de las variantes existentes, en cuanto a proceso de construcción se refiere, para poder concretar las características de la variante estudiada en este proyecto. Con eso dicho, se procede a describir la técnica en detalle, puntualizando las fases del proceso que estas impresoras llevan a cabo para construir una pieza; y la constitución básica de una máquina destinada a ejecutar ese proceso, deteniéndose en cada uno de los componentes necesarios. Descrita la tecnología y el estado del arte, dedicamos un capítulo a comentar el contexto del proyecto en el ecosistema de fuente abierta, situando al Proyecto RepRap como antecedente. Se llega a unas conclusiones de especificación, que tiene como consecuencia una serie de características de diseño y elección de herramientas, todas éstas descritas en éste capítulo. Después de toda esta introducción, comenzamos a detallar lo ocurrido durante el proyecto, comenzando por la investigación previa al desarrollo de los prototipos. Se describen las características del prototipo comercial adquirido al principio, haciendo hincapié en las adiciones de éste al modelo básico; y después se explica la situación delecosistema de impresión 3D DLP de fuente abierta, comentando las herramientas delas que se dispone a la hora de construir un equipo de estas características. Teniendo explicadas todas las herramientas disponibles para diseñar y construir unequipo con las características que hemos definido, se procede a explicar el desarrollo iterativo que se ha llevado a cabo en este proyecto, reseñando cada uno de los prototipostanto de la máquina general como específicos de cada uno de sus componentes. Se describirán los criterios y experimentos que llevan a cada una de las decisiones dediseño de los componentes, hasta que se concluye en un diseño que cumple los requisitos para llevar a cabo el proceso de construcción de manera exitosa. El diseño resultante de las iteraciones tuvo que pasar una serie de validacionesnecesarias para obtener una especificaciones de utilización que permitieran estabilizar el proceso de impresión, de manera que no fuera necesaria una preocupación especialpor el éxito de este. Tras describir el último prototipo de la máquina, se comentan los experimentos que se llevan a cabo, se hace una pequeña introducción en defectologíade piezas impresas con ésta tecnología, y se explican las características que se quieren optimizar para conseguir que el proceso sea estable, concluyendo con la especificaciónde éstas. Como capítulo adicional, se describen las líneas futuras. Usos que se han hecho deldiseño para formación dentro de la empresa, e investigaciones en nuevas modalidades del proceso y aplicaciones de la tecnología.

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El proceso de calibrado genérico para monitores CRT, conocido por GOG (gain-offset-gamma), relaciona la luminancia relativa Lrk de cada canal-color (R, G, B) y el nivel digital relativo correspondiente NDRk mediante una función de transferencia electro-óptica de tipo potencial. Sin embargo, cuando se usan otros dispositivos de visualización, como una pantalla LCD (Liquid Crystal Display) de un ordenador portátil, un proyector LCD o una pantalla de plasma, la reproducción de los colores se pierde drásticamente: por ejemplo, un gris anaranjado en el monitor CRT se ve más claro, saturado y verdoso al proyectar en una pantalla blanca usando un proyector LCD. Nuestro objetivo es realizar la comparación de diferentes dispositivos de visualización, con el fin de conocer sus características colorimétricas a partir de las curvas de calibrado.