612 resultados para kulttuuri - teoriat
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Sirpa Kärnän väitöskirja Hyvinvoinnin pysyvyyttä ja muutosta kolmannessa iässä : ikääntyvien henkilöiden elämänkulun seuranta vuosina 1991 ja 2004 Varkauden kaupungissa (Kuopion yliopisto 2009).
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkimuksen aiheena ovat digitaaliset pelit, niiden pelaaminen sekä niihin liittyvä pelikulttuuri. Digitaalisilla peleillä tarkoitetaan tässä yhteydessä viihteellisiä digitaalisia pelejä, rahapelit on rajattu tutkimuksen ulkopuolelle. Aihe on folkloristiselle tutkimukselle uusi, joten keskeisin tavoite on ollut kartoittaa digitaalisiin peleihin liittyvää kulttuuria. Vastauksia haettiin lisäksi seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Miten pelaajat kokevat pelaamisen harrastuksena ja ajankäytön muotona? Onko pelaamisella heijastuksia heidän muuhun elämäänsä, heidän identiteettiinsä tai ajattelun sisältöihin? Millaisia ovat pelaamisen yhteisöllisesti jaetut merkitykset? Millaisia kognitiivisia tai kulttuurisia malleja ja skeemoja pelaamiseen liittyy? Käytetty tutkimusote on sekoitus kognitiivista kulttuurintutkimusta, kvantitatiivista kyselytutkimusta sekä erinäisiä pelitutkimuksen menetelmiä. Tutkimuksen yhteydessä toteutettiin lomakekysely, johon haettiin vastaajia internetin peliaiheisilta foorumeilta. Vastauksia kyselyyn saatiin 292. Aineiston tilastotieteellinen analyysi perustuu frekvenssi- ja prosenttilukemien sekä keskiarvojen tarkasteluun, ristiintaulukointiin sekä muuttujien välisten yhteyksien korrelatiiviseen tarkasteluun. Saatuja tuloksia vertailtiin myös aiempiin pelitutkimuksellisiin julkaisuihin. Tutkimus toimii kattavana yleiskatsauksena digitaalisten pelien maailmaan. Digitaalisten pelien historia ja pelien tieteellisen tutkimisen kehitys ovat tutkimuksessa vahvasti esillä. Kyselyvastausten perusteella digitaaliset pelit näyttäytyvät Suomessa arkipäiväisenä populaarikulttuurin ilmiönä. Käytännössä kuka tahansa voi olla nykyään peliharrastaja, joskin pelaaminen on yleisintä lasten ja nuorten miesten keskuudessa. Pelaaminen koetaan vahvasti sosiaaliseksi harrastukseksi ja erityisesti verkkopelaamisen myötä sen kautta on nykyään täysin mahdollista vaikkapa tutustua uusiin ihmisiin. Aktiivisesti pelaavien mielikuvat pelaamisesta olivat enimmäkseen positiivisia: sen koettiin esimerkiksi lieventävän stressiä, auttavan sosiaalisten suhteiden ylläpitämisessä sekä opettavan atk-taitoja ja englannin kieltä. Erityistä suomalaisessa pelikulttuurissa vaikuttaisi olevan tietokonepelien vahva asema konsolipeleihin verrattuna. Tehty työ on uusi aluevaltaus folkloristiikan alalla ja lisätutkimuksille aiheesta olisi tarvetta. Digitaalisten pelien kulttuuri soveltuu hyvin kohteeksi myös havainnoivalle folkloristiselle tutkimukselle. Esimerkiksi ihmisen kasvu pelaajana on eräs sellainen aihe, jota tämä tutkimus sivuaa, mutta jota ei käytetyillä menetelmillä voitu tarkastella kovin perusteellisesti. Myös vastaavan kvantitatiivisen kyselytutkimuksen voisi toistaa suuremmalle vastaajamäärälle, jolloin saadut tulokset vahvistuisivat.
Resumo:
Tutkimuksessani tarkastelen, miten tiloihin ja ruumiillisuuteen kytkeytyvä valta tuottaa tiettyä sukupuolta ja tietynlaista seksuaalisuutta edustavia ruumiillisia subjekteja Pirjo Hassisen romaanissa Kuninkaanpuisto. Analysoin niitä tapoja, joilla kulttuurin läpäisemästä ruumiista tulee kahdelle sen tärkeimmälle henkilöhahmolle, Ari ja Vernalle, rajoittava tekijä. Tutkimukseni päälähteitä ovat Michel Foucault’n teoriat subjektista, vallasta ja tiloista.Sovellan erityisesti Tarkkailla ja rangaista -teosta (1975/2005), sillä siinä tiloilla ja ruumiilla on keskeinen merkitys vallan analyysissä. Foucault’n lisäksi hyödynnän tilaan, ruumiiseen ja sukupuoleen liittyvää taiteen- ja kulttuurintutkimusta sekä ekokriittistä kirjallisuudentutkimusta. Tilan ja ruumiin käsitteillä on tutkimuksessani yhteiskunnallinen ulottuvuus. Ne ovat kulttuuristen määritelmien ja vallankäytön läpäisemiä. Tarkastelen sitä, millä tavoin tila merkityksellistyy sekä muokkaa ruumista Kuninkaanpuistossa. Romaanin kolme tärkeintä tapahtumapaikkaa (hoitokoti, koti ja puisto) symboloivat kaikki omalla tavallaan ruumiiseen kohdistuvaa vallankäyttöä. Analysoin hoitokodin sosiaalista dynamiikkaa foucault’laisen valtakäsityksen näkökulmasta. Laitoksessa vallitsee anonyymi kurinpitovalta, joka saa henkilöhahmot kontrolloimaan itseään ehdottamalla heille tietynlaista subjektiviteettia. Ympäröivässä maailmassa pätevät valta-asetelmat kääntyvät hoitokodissa päälaelleen. Yksityiset kodit symboloivat Kuninkaanpuistossa naisen ruumista. Kodissa ja naisen ruumiissa yksityinen ja julkinen risteävät. Naisen ruumiillisuus on luonteeltaan ambivalenttia: yhtä aikaa mahdollistavaa ja rajoittavaa. Puisto edustaa romaanissa kesytettyä luontoa ja toimii naisen ruumiin haltuunoton metaforana. Puistotila määrittyy feminiiniseksi luonnoksi, jota miehinen kulttuuri pyrkii hallitsemaan. Tuo feminiininen luonto ei kuitenkaan alistu hallittavaksi, vaan muuttaa muotoaan ja uudistuu. Sukupuoleen ja luokka-asemaan kytkeytyvä valta tehdään Kuninkaanpuistossa näkyväksi kääntämällä totunnaiset valta-asetelmat päälaelleen. Romaani kuvaa paitsi ruumiin rajoja myös noiden rajojen rikkoontumista. Lisäksi romaani rikkoo postmodernille kirjallisuudelle tyypillisesti kirjallisia raja-aitoja sekoittamalla ns. populaari- ja korkeakirjallisuuden elementtejä.
Resumo:
Blackout -ryhmänäyttely Suomen Norjan kulttuuri-instituutin galleriassa Oslossa, kuraattorit Maya Okland ja Hilde Jorgensen. Esillä videoteos Iso Paha.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Lectio praecursoria Helsingin yliopistossa 14.5.2011.