912 resultados para humour traduzione multimediale sottotitolaggio talk-show


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Several reports have suggested an interaction between the erythropoietin receptor (EpoR) and the shared signaling subunit (hbeta(c)) of the human granulocyte macrophage-colony stimulating factor (GM-CSF), interleukin (IL)-3, and IL-5 receptors, although the functional consequences of this interaction are unclear. We previously showed that in vivo expression of constitutively active extracellular (EC) mutants of hbeta(c) induces erythrocytosis and Epo independence of erythroid colony-forming units (CFU-E). This occurs despite an apparent requirement of these mutants for the GM-CSF receptor alpha-subunit (GMRalpha), which is not expressed in CFU-E. Here, we show that coexpression of hbeta(c) EC mutants and EpoR in BaF-B03 cells, which lack GMRalpha, results in factor-independent proliferation and JAK2 activation. Mutant receptors that cannot activate JAK2 fail to produce a functional interaction. As there is no detectable phosphorylation of hbeta(c). on intracellular tyrosine residues, EpoR displays constitutive tyrosine phosphorylation. These observations suggest that JAK2 activation mediates cross-talk between EC mutants of hbeta(c) and EpoR. The implications of these data are discussed as are our findings that activated hbeta(c) mutants can functionally interact with certain other cytokine receptors.

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We consider a frictional two-sided matching market in which one side uses public cheap talk announcements so as to attract the other side. We show that if the first-price auction is adopted as the trading protocol, then cheap talk can be perfectly informative, and the resulting market outcome is efficient, constrained only by search frictions. We also show that the performance of an alternative trading protocol in the cheap-talk environment depends on the level of price dispersion generated by the protocol: If a trading protocol compresses (spreads) the distribution of prices relative to the first-price auction, then an efficient fully revealing equilibrium always (never) exists. Our results identify the settings in which cheap talk can serve as an efficient competitive instrument, in the sense that the central insights from the literature on competing auctions and competitive search continue to hold unaltered even without ex ante price commitment.

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Abstract: Background: Amoebae are phagocytic protists where genetic exchanges might take place between amoeba-resistant bacteria. These amoebal pathogens are able to escape the phagocytic behaviour of their host. They belong to different bacterial phyla and often show a larger genome size than human-infecting pathogens. This characteristic is proposed to be the result of frequent gene exchanges with other bacteria that share a sympatric lifestyle and contrasts with the genome reduction observed among strict human pathogens.Results: We sequenced the genome of a new amoebal pathogen, Legionella drancourtii, and compared its gene content to that of a Chlamydia-related bacterium, Parachlamydia acanthamoebae. Phylogenetic reconstructions identified seven potential horizontal gene transfers (HGTs) between the two amoeba-resistant bacteria, including a complete operon of four genes that encodes an ABC-type transporter. These comparisons pinpointed potential cases of gene exchange between P. acanthamoebae and Legionella pneumophila, as well as gene exchanges between other members of the Legionellales and Chlamydiales orders. Moreover, nine cases represent possible HGTs between representatives from the Legionellales or Chlamydiales and members of the Rickettsiales order.Conclusions: This study identifies numerous gene exchanges between intracellular Legionellales and Chlamydiales bacteria, which could preferentially occur within common inclusions in their amoebal hosts. Therefore it contributes to improve our knowledge on the intra-amoebal gene properties associated to their specific lifestyle.

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We study experimentally how the ability to communicate affects the frequency and effectiveness of flexible and inflexible contracts in a bilateral trade context where sellers can adjust trade quality after observing a post-contractual cost shock and a discretionary buyer transfer. In the absence of communication, we find that rigid contracts are more frequent and lead to higher earnings for both buyer and seller. By contrast, in the presence of communication, flexible contracts are much more frequent and considerably more productive, both for buyers and sellers. Also, both buyer and seller earn considerably more from flexible with communication than rigid without communication. Our results show quite strongly that communication, a normal feature in contracting, can remove the potential cost of flexibility (disagreements caused by conflicting perceptions). We offer an explanation based on social norms.

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Peroxisome proliferator-activated receptors (PPARs) and retinoid X receptors (RXRs) are nuclear hormone receptors that are activated by fatty acids and 9-cis-retinoic acid, respectively. PPARs and RXRs form heterodimers that activate transcription by binding to PPAR response elements (PPREs) in the promoter of target genes. The PPREs described thus far consist of a direct tandem repeat of the AGGTCA core element with one intervening nucleotide. We show here that the vitellogenin A2 estrogen response element (ERE) can also function as a PPRE and is bound by a PPAR/RXR heterodimer. Although this heterodimer can bind to several other ERE-related palindromic response elements containing AGGTCA half-sites, only the ERE is able to confer transactivation of test reporter plasmids, when the ERE is placed either close to or at a distance from the transcription initiation site. Examination of natural ERE-containing promoters, including the pS2, very-low-density apolipoprotein II and vitellogenin A2 genes, revealed considerable differences in the binding of PPAR/RXR heterodimers to these EREs. In their natural promoter context, these EREs did not allow transcriptional activation by PPARs/RXRs. Analysis of this lack of stimulation of the vitellogenin A2 promoter demonstrated that PPARs/RXRs bind to the ERE but cannot transactivate due to a nonpermissive promoter structure. As a consequence, PPARs/RXRs inhibit transactivation by the estrogen receptor through competition for ERE binding. This is the first example of signaling cross-talk between PPAR/RXR and estrogen receptor.

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The estrogen receptor and glucocorticoid receptor are members of the nuclear receptor superfamily that can signal using both non-genomic and genomic transcriptional modes. Though genomic modes of signaling have been well characterized and several behaviors attributed to this signaling mechanism, the physiological significance of non-genomic modes of signaling has not been well understood. This has partly been due to the controversy regarding the identity of the membrane ER (mER) or membrane GR (mGR) that may mediate rapid, non-genomic signaling and the downstream signaling cascades that may result as a consequence of steroid ligands binding the mER or the mGR. Both estrogens and glucocorticoids exert a number of actions on the hypothalamus, including feedback. This review focuses on the various candidates for the mER or mGR in the hypothalamus and the contribution of non-genomic signaling to classical hypothalamically driven behaviors and changes in neuronal morphology. It also attempts to categorize some of the possible functions of non-genomic signaling at both the cellular level and at the organismal level that are relevant for behavior, including some behaviors that are regulated by both estrogens and glucocorticoids in a potentially synergistic manner. Lastly, it attempts to show that steroid signaling via non-genomic modes may provide the organism with rapid behavioral responses to stimuli.

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This article studies a model where, as a consequence of private information, agents do not have incentive to invest in a desired joint project, or a public good, when they are unable to have prior discussion with their partners. As a result, the joint project is never undertaken and inefficiency is observed. Agastya, Menezes and Sengupta (2007) prove that with a prior stage of communication, with a binary message space, it is possible to have some efficiency gain since "all ex-ante and interim efficient equilibria exhibit a simple structure". We show that any finite message space does not provide efficiency gain on the simple structure discussed in that article. We use laboratory experiments to test these results. We find that people do contribute, even without communication, and that any kind of communication increases the probability of project implementation. We also observed that communication reduces the unproductive contribution, and that a large message space cannot provide efficiency gain relative to the binary one.

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Since the 1970s, the world observes the fragmentation, hybridity, plurality and miscegenation that are taking over the scenic arts. The contemporary poetry feels free of the classical rules; theater no longer obeys the requirements of the poetic "manuals"; the rigid boundaries between genres disappears; artists cease to represent to the public to talk with him. In the last decades of twentieth century and in the twenty-first century, emerges the laughable phenomenon of One-man Show in the brazilian scene, object of this research, as a result of this evolution of the performing arts. It is a form of theater that emerged in the brazilian context, snatching public attention in alternative spaces, theaters and, as it should be, also on the Internet, often confused with the Stand-up Comedy. It is necessary a research that delimitate and pursue to identify the essential characteristics of the brazilian One- Man Show, not only by the absence of theoretical references concerning this, but also to understand some aspects of the brazilian scene and the situation of laughter and comedy in it. In the first chapter, a discussion about comedy and laughter in classical antiquity is presented, using the writings of Plato and Aristotle as a starting point; in the second, some of the main classical theories of laughter are reviewed, attempting to identify the general characteristics that enable to understand the construction of the comedy; the third chapter generally dicusses about the moment of the brazilian theatrical scene in which emerges the One-man Show; and in the fourth chapter, there is an explanation about this phenomenon and a description of the practical exercise titled Experimento One-person Show: Damas

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The effects of a moderate electrical stimulation on superoxide and nitric oxide production by primary cultured skeletal muscle cells were evaluated. The involvement of the main sites of these reactive species production and the relationship between superoxide and nitric oxide production were also examined. Production of superoxide was evaluated by cytochrome c reduction and dihydroethidium oxidation assays. Electrical stimulation increased superoxide production after 1?h incubation. A xanthine oxidase inhibitor caused a partial decrease of superoxide generation and a significant amount of mitochondria-derived superoxide was also observed. Nitric oxide production was assessed by nitrite measurement and by using 4,5-diaminofluorescein diacetate (DAF-2-DA) assay. Using both methods an increased production of nitric oxide was obtained after electrical stimulation, which was also able to induce an increase of iNOS content and NF-?B activation. The participation of superoxide in nitric oxide production was investigated by incubating cells with DAF-2-DA in the presence or absence of electrical stimulation, a superoxide generator system (xanthinexanthine oxidase), a mixture of NOS inhibitors and SOD-PEG. Our data show that the induction of muscle contraction by a moderate electrical stimulation protocol led to an increased nitric oxide production that can be controlled by superoxide generation. The cross talk between these reactive species likely plays a role in exercise-induced maintenance and adaptation by regulating muscular glucose metabolism, force of contraction, fatigue, and antioxidant systems activities. J. Cell. Physiol. 227: 25112518, 2012. (c) 2011 Wiley Periodicals, Inc.

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To understand the regulatory dynamics of transcription factors (TFs) and their interplay with other cellular components we have integrated transcriptional, protein-protein and the allosteric or equivalent interactions which mediate the physiological activity of TFs in Escherichia coli. To study this integrated network we computed a set of network measurements followed by principal component analysis (PCA), investigated the correlations between network structure and dynamics, and carried out a procedure for motif detection. In particular, we show that outliers identified in the integrated network based on their network properties correspond to previously characterized global transcriptional regulators. Furthermore, outliers are highly and widely expressed across conditions, thus supporting their global nature in controlling many genes in the cell. Motifs revealed that TFs not only interact physically with each other but also obtain feedback from signals delivered by signaling proteins supporting the extensive cross-talk between different types of networks. Our analysis can lead to the development of a general framework for detecting and understanding global regulatory factors in regulatory networks and reinforces the importance of integrating multiple types of interactions in underpinning the interrelationships between them.

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The present study aims at analyzing how dark humour as a cinematic genre travels cross-culturally through a specific mode of audiovisual translation, i.e. dubbing. In particular, it takes into consideration the processes involved in dubbing humour from English into Italian as observed in the English- and Italian-language versions of ten British and American dark comedies from the 1940s to the 2000s. In an attempt to identify some of the main mechanisms of the dark humour genre, the humorous content of the films was analyzed in terms of the elements on which specific scenes are based, mainly the non-verbal and verbal components. In the cases in which verbal elements were involved, i.e. the examples of verbally expressed humour, the analysis was concerned with whether they were adapted into Italian and to what effect. Quantification of the different kinds of dark humour revealed that in the sample of dark comedies verbal dark humour had a higher frequency (85.3%) than non-verbal dark humour (14.7%), which partially disconfirmed the first part of the research hypothesis. However, the significance of contextual elements in the conveying of dark humour, both in the form of Nsp VEH (54.31%) and V-V (V+VE) (21.68%), provided support for the hypothesis that, even when expressed verbally, dark humour is more closely linked to context-based rather than purely linguistic humour (4.9%). The second part of the analysis was concerned with an investigation of the strategies adopted for the translation of verbal dark humour elements from the SL (English) into the TL (Italian) through the filter of dubbing. Four translational strategies were identified as far as the rendering of verbal dark humour is concerned: i) complete omission; ii) weakening; iii) close rendering; and iv) increased effect. Complete omission was found to be the most common among these strategies, with 80.9% of dark humour examples being transposed in a way that kept the ST’s function substantially intact. Weakening of darkly humorous lines was applied in 12% of cases, whereas increased effect accounted for 4.6% and complete omission for 2.5%. The fact that for most examples of Nsp VEH (84.9%) and V-AC (V+VE) (91.4%) a close rendering effect was observed and that 12 out of 21 examples of V-AC (PL) (a combined 57%) were either omitted or weakened seemed to confirm, on the one hand, the complexity of the translation process required by cases of V-AC (PL) and V-AC (CS). On the other hand, as suggested in the second part of the research hypothesis, the data might be interpreted as indicating that lesser effort on the translator/adaptor’s part is involved in the adaptation of V-AC (Nsp VEH) and V-V (V+VE). The issue of the possible censorial intervention undergone by examples of verbal dark humour in the sample still remains unclear.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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CD99 is a 32 kDa transmembrane protein whose high expression characterizes Ewing sarcoma (ES), a very aggressive pediatric bone tumor. In addition to its diagnostic value, CD99 has therapeutic potential since it leads to rapid and massive ES cell death when engaged with specific antibodies. Here a novel mechanism of cell death triggered via CD99 is shown, leading, ultimately, to the appearance of macropinocytotic vescicles. Anti-CD99 mAb 0662 induces MDM2 ubiquitination and degradation, which causes not only a p53 reactivation but also the IGF-1R induction and its subsequent internalization; CD99 results internalized together with IGF-1R inside endosomes, but then the two molecules display a different sorting: CD99 is degraded, while IGF-1R is recycled on the surface, causing, as a final step, the up-regulation of RAS-MAPK. High-expressing CD99 mesenchymal stem cells show mild Ras induction but no p53 activation and escape cell death, but in presence of EWS/FLI1 mesenchymal stem cells expressing CD99 show a stronger Ras induction and a p53 reactivation, leading to a significant cell death rate. We propose that CD99 triggering in a EWS/FLI1-driven oncogenetic context creates a synergy between RAS upregulation and p53 activation in ES cells, leading to cell death. Moreover, our data rule out possible concerns on toxicity related to the broad CD99 expression in normal tissues and provide the rationale for the therapeutic use of anti-CD99 MAbs in the clinic.

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Aberrant expression of ETS transcription factors, including FLI1 and ERG, due to chromosomal translocations has been described as a driver event in initiation and progression of different tumors. In this study, the impact of prostate cancer (PCa) fusion gene TMPRSS2-ERG was evaluated on components of the insulin-like growth factor (IGF) system and the CD99 molecule, two well documented targets of EWS-FLI1, the hallmark of Ewing sarcoma (ES). The aim of this study was to identify common or distinctive ETS-related mechanisms which could be exploited at biological and clinical level. The results demonstrate that IGF-1R represents a common target of ETS rearrangements as ERG and FLI1 bind IGF-1R gene promoter and their modulation causes alteration in IGF-1R protein levels. At clinical level, this mechanism provides basis for a more rationale use of anti-IGF-1R inhibitors as PCa cells expressing the fusion gene better respond to anti-IGF-1R agents. EWS-FLI1/IGF-1R axis provides rationale for combination of anti-IGF-1R agents with trabectedin, an alkylator agent causing enhanced EWS-FLI1 occupancy on the IGF-1R promoter. TMPRSS2-ERG also influences prognosis relevance of IGF system as high IGF-1R correlates with a better biochemical progression free survival (BPFS) in PCa patients negative for the fusion gene while marginal or no association was found in the total cases or TMPRSS2-ERG-positive cases, respectively. This study indicates CD99 is differentially regulated between ETS-related tumors as CD99 is not a target of ERG. In PCa, CD99 did not show differential expression between TMPRSS2-ERG-positive and –negative cells. A direct correlation was anyway found between ERG and CD99 proteins both in vitro and in patients putatively suggesting that ERG target genes comprehend regulators of CD99. Despite a little trend suggesting a correlation between CD99 expression and a better BPFS, no clinical relevance for CD99 was found in the field of prognostic biomarkers.

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L’un des buts de ce mémoire est de définir le concept de « mise en abyme » appliqué au court-métrage Mouettes, réalisé en 2013 par le cinéaste belge Zeno Graton. Un autre but est celui de présenter une version sous-titrée en langue italienne de ce même court-métrage tout en explorant le monde de la traduction audiovisuelle et notamment du sous-titrage. Ce mémoire est divisé en trois chapitres. Le premier chapitre porte principalement sur la mise en abyme, sur les différents types de mise en abyme, à savoir pictural, littéraire et filmique, sur les études réalisées et les théories conçues à propos de ce procédé, à partir d’André Gide jusqu’à Lucien Dällenbach en passant par Jean Ricardou. Ce chapitre se penche également sur les différences entre la mise en abyme filmique et d’autres modes de réflexivité cinématographique, pour ensuite se concentrer sur le court-métrage Mouettes, décrire le procédé de la mise en abyme hétérogène utilisée dans Mouettes et présenter les thèmes abordés dans le court-métrage. Parmi les thèmes exposés, l’un des plus évocateurs est celui de la figure de l’acteur qui ne sait plus distinguer, parfois, ses passions et ses sentiments réels de ceux ressentis dans le rôle du personnage qu’il doit jouer. Ensuite, le deuxième chapitre est consacré aux différents procédés utilisés dans la traduction audiovisuelle, du doublage, au voice-over au respeaking, en analysant surtout la technique du sous-titrage, la théorie et les problèmes liés. Enfin, le dernier chapitre propose mon travail de sous-titrage à travers un tableau avec le time code, le texte de départ transcrit, la traduction et, si nécessaire, l’adaptation. Dans le troisième chapitre, il y a également un commentaire sur les difficultés rencontrées pendant le travail de sous-titrage, dans la traduction ainsi que dans l’utilisation du logiciel Jubler.