1000 resultados para Xarxes socials -- Validesa
Resumo:
El món del videojoc està en constant evolució. Les últimes tendències marquen que els jocs online són els més acceptats per gran part dels usuaris. Aquest projecte forma part d’un videojoc orientat tant a la part més lúdica dels videojocs (visió clàssica), com a les xarxes socials i els negocis, combinat tot en una mateixa plataforma. Tot això integrat en un videojoc executable des del navegador i sense necessitat de cap tipus d’instal·lació. S’han desenvolupat una sèrie de mòduls per a satisfer les necessitats i els requeriments d’aquesta plataforma.
Resumo:
Mashup de funcionalitats, basat en un cercador intel·ligent, en aquest cas pensat per a cursos, carreres màsters, etc. La finalitat és adjuntar diverses aplicacions amb l’únic propòsit que en aquest cas és un buscador però que també ens permet utilitzar eines per a la connectivitat mitjançant web Services, o xarxes socials.
Resumo:
El projecte Kookan pretén ser una eina de cara a l'intercanvi de coneixements. Fa servir les noves tecnologies en l'entorn web i les tendències de xarxes socials per apropar la possibilitat de conèixer gent amb les mateixes inquietuds, amb uns horaris semblants i a una distància adient per tal de realitzar aquests intercanvis.
Resumo:
Aquest treball analitza el concepte de les xarxes socials online com a eina d’oci i treball a Espanya. Les xarxes socials estan generalment associades amb l’ oci i l’entreteniment, degut a que fa uns anys era bàsicament així. Però ara, també poden ser considerades com a eines de treball. En el nostre país s’ha convertit en un fenomen de masses cada vegada més important, ja que està revolucionant la forma de comunicar-se i interactuar, tant a nivell personal, com professional.
Resumo:
Anàlisi i desenvolupament d’una web 2.0 per taxistes, en forma de xarxa social, on puguin participar activament, anunciar la venda de les seves llicències de taxi amb informació detallada i trobin publicitat d’empreses del sector que ofereixen ofertes i promocions dels seus serveis o productes gràcies a les eines que ofereix la web a les empreses subscrites. Optimització de la web pels principals motors de cerca d’ Internet.
Resumo:
Aquesta recerca explora el fenomen de l'agressivitat originada en entorns tancats, com ho són els centres educatius de Justícia Juvenil de Catalunya. Aquest, però, és només un dels àmbits on la major part de les eines que s'han emprat poden ser d'utilitat. És possible estendre el camp d'aplicació a altres entorns de compliment de mesures o de tractament en règim tancat. L'ús d'eines de valoració estructurades pot ser complementat amb l'obtenció sistemàtica d'informació sobre els comportaments agressius, la qual cosa permet que els equips professionals disposin de més informació útil en termes de prevenció d'incidents. No obstant això, un aspecte rellevant en la prevenció de les agressions és la relació que un individu estableix amb la resta de persones del seu entorn. En aquest cas, s'ha incorporat l'Anàlisi de Xarxes Socials per obtenir indicadors des d'una perspectiva relacional a fi d’efectuar-ne una anàlisi conjunta amb característiques personals i de risc. Els resultats obtinguts permeten valorar aquests aspectes relacionals associats a les agressions que es van produir al Centre Educatiu durant el treball de camp. A més, la utilització d'altres eines permet caracteritzar aquestes agressions com a relativament poc greus i poc freqüents. Pel que fa als resultats de les eines de valoració de risc, s'han obtingut indicis que permeten afirmar la relació d'aquestes eines amb les agressions posteriors, motiu pel qual és factible considerar-les també com a eines vàlides per a la predicció d'incidents.
Resumo:
Aquest treball final de carrera analitza el món dels videojocs des d’una perspectiva comercial i de màrqueting. Els videojocs s’han convertit en la forma d’oci audiovisual més important, per davant del cinema i de la música, fins arribar a estar presents en la majoria de les plataformes actuals: consoles, ordinadors, dispositius mòbils, xarxes socials… Aquest creixement exponencial del mercat dels videojocs no ha passat desapercebut per les grans marques, les quals ja han començat a invertir importants sumes de diners en el desenvolupament de noves campanyes amb els videojocs com a protagonistes. El que ens fa també adonar-nos del potencial que té aquest mitjà publicitari de cara al futur, són les constants millores que van sortint al mercat de forma progressiva. Algunes millores que ja han començat a situar la videoconsola com el centre d'oci multimèdia dins de les nostres llars.
Resumo:
Avui dia les xarxes socials, gràcies a les noves tecnologies, han generat un canvi en la filosofia de la comunicació on Internet s’utilitza tan per rebre informació com per difondre-la. Aquest canvi té una repercussió no només pel que fa a les relacions personals, sinó que també s’han experimentat en el sector de la publicitat modificacions de les seves estratègies i de la planificació de pressupostos. El món puja a aquest nou tren on tot està connectat. De la mà dels teòrics de la informació i gràcies a estudis sobre l’ús de les noves tecnologies hem aconseguit extreure perfils d’usuaris i plasmar reflexes d’aquesta nova “societat virtual” que té un impacte en la economia global.
Resumo:
L’aplicació de la tecnologia de Google Art Project al Museu d’Art Contemporani de Barcelona (MACBA) com a forma d’aproximació de l’art a un públic més internacional és el plantejament d’aquest treball. Amb aquesta finalitat es desenvoluparà una estratègia de comunicació digital que comprengui aquesta eina com a principal i abasti altres mètodes interactius a xarxes socials i a altres espais de socialització 2.0. L’elaboració d’aquesta estratègia estarà basada dins un context real de l’art contemporani a Barcelona i de la seva màxima compenetració amb aquesta innovadora iniciativa.
Resumo:
Avui dia, la gestió d’esdeveniments online i la seva promoció és un mercat creixent gràcies a l’evolució de la web 2.0 i a les xarxes socials. Ticketmaster és el referent, tot i així, no existeix una oferta clara per gestionar la venda d’entrades d’esdeveniments d’una mida petita o mitjana i que aprofiti les xarxes socials i la integració d’aplicacions que aquestes proporcionen. L’objectiu és realitzar una aplicació web on els usuaris (propis o de Facebook) puguin crear esdeveniments, publicar-los i promocionar-los a les xarxes socials, així com gestionar les tasques i característiques relacionades com la venda d’entrades i la llista de convidats.
Resumo:
L’estudi analitza la modalitat d’assetjament entre iguals mitjançant la utilització de les TIC, un fenomen emergent en el marc de la justícia juvenil a Catalunya. S’han revisat 185 expedients de menors dels que la Fiscalia de Menors ha oficiat per requerir la intervenció de l’equip tècnic. Els principals resultats obtinguts ens mostren una incidència baixa (10,9%), però l’ús generalitzat d’aquests dispositius tecnològics exposen els menors a uns riscos elevats i l’impacte en les víctimes, properes en el seu entorn, suposa una afectació emocional i psicosocial greu. Alhora, hem vist la relació d’aquest tipus de comportaments amb altres formes de violència exercida pels mateixos protagonistes. Les conductes del victimari, nascut a Catalunya en un 73% dels casos, es donen majoritàriament en grup i en els primers anys de l’adolescència mitjana. Es troba una relació entre el tipus d’assetjament tradicional tipificat fins ara com a delictes contra la integritat i la llibertat personal protagonitzats per nois (58,9%) i la durada del delicte, inferior a un mes. Les víctimes són noies en major proporció (56%), però, a la vegada, prenen rellevància en l’autoria d’aquest tipus d’accions en relació amb la incidència que tenen altres actuacions delictives que protagonitzen. És reveladora la força de les xarxes socials en aquests tipus de fets i la necessitat de prevenció, de protecció i d’educació en les competències d’aquest ús d’aplicacions i dispositius en l’espai virtual. Es proposa que la intervenció dels professionals de justícia juvenil consisteixi en la conscienciació, la responsabilització d’aquestes conductes, tot adequant continguts dels programes tècnics i evitant, sempre que sigui possible, l’entrada al circuit judicial.
Resumo:
El objetivo de este proyecto es el de crear una plataforma para conectar a empresas con la necesidad de cubrir puestos de trabajo muy concretos con los mejores candidatos. Más allá del proyecto descrito en este documento, se pretende crear una empresa integradora de servicios de terceros tanto para empresas como para candidatos. Este proyecto se centra en el desarrollo de una plataforma Web basada en programario libre. La plataforma gira entorno a un portal que integra servicios de búsqueda de candidatos, reclutamiento y selección de personal. El portal utilizará la Web 2.0 y las redes sociales para llevar a cabo su cometido. El portal está disponible en http://www.sntalent.com.
Resumo:
Actualment seria impensable la existència d'una xarxa d'informació com Internet sense la existència dels motors de cerca. Gràcies a ells, qualsevol usuari tenim al nostre abast la possibilitat d'obtenir informació sobre qualsevol tema només enviant una consulta des dels nostres ordinadors i rebent una resposta en qüestió de segons. Entre els usuaris dels cercadors d'Internet és molt habitual que les consultes facin referència a la empresa on treballem, la ciutat on vivim, els llocs que visitem, o inclús sobre problemes que tenim o malalties que patim amb l'objectiu de trobar opinions, consells o solucions. En resum, els usuaris, a través de les nostres consultes, proporcionem a diari als motors de cerca informació sobre nosaltres mateixos i sobre la nostra identitat que, juntament amb la adreça IP de la màquina des d'on fem les nostres consultes, ens fa perdre l'anonimat dins dels seus sistemes. Sobre aquesta problemàtica és del que tracta el present Projecte de Final de Carrera. En ell s'ha implementat una solució de la proposta especificada per Alexandre Viejo i Jordi Castellà-Roca en la seva publicació "Using social networks to disort users' profiles generated by web search engines", en la qual es documenten una sèrie de protocols de seguretat i d'algorismes de protecció i distribució que garanteixen la privacitat de la identitat dels usuaris dins dels motors de cerca aprofitant per aquest fi la relació existent entre aquests usuaris a través de les xarxes socials.
Resumo:
Desenvolupament d'una xarxa social bàsica realitzada en tecnologia J2EE, integrada amb Hibernate i pensada per funcionar a un servidor d'aplicacions JBOSS i amb servidor de bases de dades MySQL.
Resumo:
Xarxa social que permeti als usuaris crear punts d'interès i, que altres usuaris, puguin explotar la informació per a l'obtenció dels punts més interessants i més propers a una ruta preestablerta.