988 resultados para Referência Digital


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Pós-graduação em Agronomia (Energia na Agricultura) - FCA

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Neste trabalho é apresentado o desenvolvimento e os resultados da implementação e testes em campo de um estabilizador de sistema de potência (ESP) projetado com técnica de controle digital para fins de amortecimento de modos de oscilação eletromecânica observáveis em sinais de potência elétrica medido em uma unidade hidro-geradora, de 350 MVA da Usina Hidrelétrica de Tucuruí. É apresentada e aplicada a metodologia de identificação de modelos paramétricos lineares do tipo auto regressivo com entradas exógenas (ARX), para estimação de modelos com capacidade de capturar a informação relevante (amortecimento e freqüência natural) dos modos eletromecânicos dominantes do sistema. De posse do modelo paramétrico ARX, é efetuada então a síntese da lei de controle digital amortecedor para o ESP, através da técnica de deslocamento radial dos pólos da função de transferência de malha fechada. Para a síntese da lei de controle digital, utilizou-se uma estrutura canônica do tipo RST. Para os testes de campo, a lei de controle amortecedor do ESP digital foi codificada em linguagem C e embarcada em um protótipo cujo hardware é baseado em microcontrolador modelo DSPIC 30F3014, o qual incorpora um grande número de periféricos para aquisição e comunicação de dados. Para avaliar o desempenho do ESP digital desenvolvido, testes experimentais foram realizados em uma unidade geradora de 350 MVA da casa de força número 1, da UHE de Tucuruí. O estabilizador desenvolvido atua através da modulação da referência de tensão do regulador automático de tensão da respectiva unidade geradora, de acordo com as oscilações observadas através da medida de potência elétrica no estator do gerador. Os resultados de testes de campo mostraram um excelente desempenho do ESP digital no amortecimento de um modo eletromecânico, de freqüência natural de aproximadamente 1,7 Hz, observado nos teste de campo realizado.

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A presente pesquisa trata o projeto e análise de uma antena monopolo planar com geometria modificada visando sua utilização para recepção do sinal de TV digital operante no Brasil na faixa de 470 MHz a 806 MHz. Faixa essa contida no espectro de UHF – Ultra High Frequency (300 MHz a 3 GHz). Para desenvolvimento desse trabalho foi tomado como referência à antena denominada “The Hi Monopole”. Que originalmente foi apresentada para operar em sistemas UWB (Ultra Wide Band) em 3,1 a 10,6 GHz. Para o desenvolvimento do trabalho proposto, diferentes técnicas de adequação da antena podem ser utilizadas para operação em banda larga, tais como: modificação na estrutura da antena, carregamento resistivo, chaveamento, utilização de elementos parasitas e estruturas de casamento. O projeto de antenas banda larga pode ser realizado a partir de três abordagens diferentes: domínio do tempo, domínio da frequência e método de expansão por singularidades. O método no domínio da frequência foi empregado neste trabalho para o projeto da antena proposta, algumas das técnicas supracitadas foram analisadas almejando o aumento da largura de banda, sendo confeccionado um protótipo da antena para validar os conceitos empregados. A antena foi então projetada para a faixa de 470 MHz a 890 MHz. O protótipo construído para essa mesma faixa apresentou bons resultados, o que valida à técnica empregada. Aspectos positivos e negativos do uso desta técnica são discutidos ao longo do trabalho. O programa computacional comercial CST® MICROWAVE STUDIO, baseado na Técnica da Integração Finita (FIT), foi usado para simulações no domínio da frequência.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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O presente trabalho apresenta uma alternativa ao processo de classificação do defeito da segregação central em amostras de aço, utilizando as imagens digitais que são geradas durante o ensaio de Baumann. O algoritmo proposto tem como objetivo agregar as técnicas de processamento digital de imagens e o conhecimento dos especialistas sobre o defeito da segregação central, visando a classificação do defeito de referência. O algoritmo implementado inclui a identificação e a segmentação da linha segregada por meio da aplicação da transformada de Hough e limiar adaptativo. Adicionalmente, o algoritmo apresenta uma proposta para o mapeamento dos atributos da segregação central nos diferentes graus de severidade do defeito, em função dos critérios de continuidade e intensidade. O mapeamento foi realizado por meio da análise das características individuais, como comprimento, largura e área, dos elementos segmentados que compõem a linha segregada. A avaliação do desempenho do algoritmo foi realizada em dois momentos específicos, de acordo com sua fase de implementação. Para a realização da avaliação, foram analisadas 255 imagens de amostras reais, oriundas de duas usinas siderúrgicas, distribuídas nos diferentes graus de severidade. Os resultados da primeira fase de implementação mostram que a identificação da linha segregada apresenta acurácia de 93%. As classificações oriundas do mapeamento realizado para as classes de criticidade do defeito, na segunda fase de implementação, apresentam acurácia de 92% para o critério de continuidade e 68% para o critério de intensidade.

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O tema abordado neste relatório de estágio é a revista Wired impressa vs. digital. Tendo em conta, que uma das primeiras revistas a ser publicadas para Ipad foi a Wired, um periódico icónico que aborda assuntos referentes à tecnologia, decidi realizar uma análise exaustiva desta revista de forma a relacionar estes dois mundos tão díspares. Para tal, dividi este trabalho em duas partes distintas, sendo a primeira delas divididas em dois capítulos. No primeiro capítulo faz-se uma breve contextualização do universo da impressão. No segundo capítulo comparam-se os dois universos visuais da Wired, começando por um enquadramento histórico. Na segunda parte faz-se uma breve descrição da empresa na qual foi realizado um estágio curricular, fazendo ainda referência aos trabalhos desenvolvidos durante esse período.

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O presente estudo tem como objetivo definir teoricamente o conceito de game show interativo, tendo por referência o novo ambiente de TV digital no Brasil. Para tanto, o método empregado para desenvolver esta pesquisa foi o qualitativo, sendo utilizadas as técnicas de pesquisa bibliográfica, análise documental e pesquisa exploratória. O ponto de partida para tal estudo foi a criação e desenvolvimento do gênero nos Estados Unidos da América local onde teve seu auge, seu declínio e seu ressurgimento quando entra em funcionamento a TV por assinatura. O formato é exportado para vários países, inclusive o Brasil, e dele vislumbram-se várias possibilidades de reformulação a partir do uso das novas tecnologias. Há um novo panorama de construção de conteúdos que foi aberto com as possibilidades da TV digital interativa e este estudo visa apontar o game show como potencial formato para uso exploratório das possibilidades de interatividade.

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This thesis was elaborated in the scenario of Digital Metropolis Institute (IMD) – a supplementary unit at the Federal University of Rio Grande do Norte in the training of personnel with technical and higher level courses whose technical level training is associated with a process of digital inclusion, with the purpose of attracting young people to this area, with emphasis on Software and Hardware Development. It aims to investigate the cognitive change of young apprentice on technological education and his/her entrance into the labor market, through the formation and the social inclusion proposed by the Instituto Metrópole Digital; understanding the juvenile subjectivity production through the Instituto Metrópole Digital’s education by performance in the labor market; recognizing the Brazilian professional qualification public policies for youth and identifying the role of Tutoring in the learning process during the course of formation of the young apprentice of the technological education proposed by the Instituto Metrópole Digital.The clipping of the object of investigation was the process of cognitive change and constitution of subjectivity of the young apprentice in information technology (IT) in the IMD. It was searched support in theory Freireana as proposal that problematizes the policies and the process of formation and professional qualification, in the perspective of a citizen and liberating consciousness. By qualitative and ethnographic nature, descriptive-explanatory, it counts with the participation of young people, high school students from public and private schools, aged between 15 and 18 years. There are strong aspects: a cognitive change on the young apprentice of technological education onto overdrive high school as the student of the Instituto Metrópole Digital; it happened the social integration for those who remain in the course, both in the neighborhood where they reside and at school where he attended high school, the young man is recognized and becomes reference to other young, favoring him a life projection which when the activities of mentoring is learning motivator, it exerts a positive influence to the young on the continuity of studies, it provides intellectual and institutional affiliation and continuity in the investments to the academic life for a better insertion in the labor market, which refers to the modification of the life project-invest in academic training, in exchange for a technical job in the labor market. There are weak aspects: the absence of professor in the course, in his most important role, which involves awareness of his/her condition in action, in explicit position that the professional practice constitutes as this constitution requires reciprocity of its students and the context in which it operates; fragile formation of mentoring, absence of dialogues in the classroom that favors the formation of subject learning, mainly in guiding action, mediator of the young; There is a lack of methodological proposal to develop real projects on the labor market with problem solving and collaborative learning. It considers that without converting information into knowledge cannot discern clearly enough that there is no direct causal relationship between Professional and technological Education and the level of employability of the young worker certificate. It suggests to the evasion: a greater knowledge of the reality of the student of the Institute Metropolis Digital; better knowledge of youth and their expectations of life project; the Tutoring will be Teacher-tutor; investing in employability conditions effective the young into the labor market.

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Stroke is nowadays one of the main causes of death in Brazil and worldwide. During the rehabilitation process, patients undergo physioterapic exercises based on repetition, which may cause them to feel little progress is being made. Focusing on themes from the areas of Human-Computer Interaction and Motor Imagery, the present work describes the development of a digital game concept aimed at motor rehabilitation to the neural rehabilitation of patients who have suffered a stroke in a playful and engaging way. The research hypothesizes that an interactive digital game based on Motor Imagery contributes to patients' raised commitment in the stroke sequel rehabilitation process. The research process entailed the investigation of 10 subjects who live with sequels caused by stroke - it was further established that subjects were over 60 years old. Using as foundation an initial survey regarding target-users' specificities, where an investigation on subjectrelated aspects was carried out through Focus Group (n=9) and Contextual Analysis (n=3), having as subjects elderly individuals, a list with the necessary requirements for the conceptualization of a digital game was fleshed out. The initial survey also enabled the establishment of preliminary interactions for the formulation of game prototypes. At first, low-resolution prototypes were used, with two distinct interaction models for the game - one with a direct approach to the Motor Imagery concept, and another using a narrative with characters and scene settings. The goal was to verify participants' receptivity regarding the addition of playful activities into game dynamics. Prototypes were analyzed while being used by five patients, through the Cooperative Evaluation technique. The tests indicated a preference for option with elements in a playful narrative. Based on these results high fidelity prototypes were created, where concepts close to the game's final version were elaborated. The High Fidelity prototype was also evaluated with four patients through the Cooperative Evaluation technique. It was concluded that elderly individuals and patients were receptive to the idea of a digital game for the rehabilitation from sequels caused by stroke; that, for the success of devices aimed at these cohorts, their contexts, needs and expectations must be respected above all; and that user-centered design is an essential approach in that regard.

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A competência digital é uma das oito competências chave para a aprendizagem ao longo da vida e é essencial para uma participação plena na sociedade digital. É uma competência transversal, favorece a aquisição de outras competências essenciais: as línguas estrangeiras, a matemática, aprender a aprender, espírito de iniciativa e empresarial ou a sensibilidade e expressão culturais. O Quadro Europeu Comum de Referência para a Competência Digital (European Digital Competence Framework - DIGCOMP), é a proposta da Comissão Europeia para o conjunto de competências que são necessárias a todos os cidadãos de hoje. O DIGCOMP descreve 21 competências, estruturadas de acordo com 5 áreas de competência (Informação, Comunicação, Criação de Conteúdo, Segurança e Resolução de Problemas), para usar as tecnologias digitais de uma forma confiante, crítica, colaborativa e criativa, com vista a atingir as metas relacionadas com o trabalho, a empregabilidade, a aprendizagem, o lazer, a inclusão e participação na sociedade. Tendo como referência o DIGCOMP, adaptado numa perspetiva holística da competência digital, apresentamos uma proposta de Competência Digital Intergeracional. Esta proposta nasce da necessidade de oferecer uma referência para a educação intergeracional promotora de competências para o século XXI, em todas as gerações e de todas as idades, bem como para auxiliar professores e educadores a compreenderem o que é a competência digital e como esta pode estar articulada com atividades de natureza intergeracional. O principal objetivo é facilitar a aplicação do DIGCOMP a diferentes contextos, como os intergeracionais, e criar motivação para que as escolas sejam impulsionadoras do desenvolvimento de competências digitais para todos os cidadãos (crianças, jovens, pais, avós, vizinhos, comunidade). A partilha e produção de conhecimentos em ambientes de aprendizagem formal, mas que facilmente podem transformar-se em ambientes informais e intergeracionais, para desenvolver e inovar práticas educativas conducentes à compreensão da necessidade de que todos precisam de competências digitais para uma aprendizagem ao longo da vida e para enfrentar os desafios de uma sociedade digital e envelhecida.

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A competência digital é uma das oito competências chave para a aprendizagem ao longo da vida e é essencial para uma participação plena na sociedade digital. É uma competência transversal, favorece a aquisição de outras competências essenciais: as línguas estrangeiras, a matemática, aprender a aprender, espírito de iniciativa e empresarial ou a sensibilidade e expressão culturais. O Quadro Europeu Comum de Referência para a Competência Digital (European Digital Competence Framework - DIGCOMP), é a proposta da Comissão Europeia para o conjunto de competências que são necessárias a todos os cidadãos de hoje. O DIGCOMP descreve 21 competências, estruturadas de acordo com 5 áreas de competência (Informação, Comunicação, Criação de Conteúdo, Segurança e Resolução de Problemas), para usar as tecnologias digitais de uma forma confiante, crítica, colaborativa e criativa, com vista a atingir as metas relacionadas com o trabalho, a empregabilidade, a aprendizagem, o lazer, a inclusão e participação na sociedade. Tendo como referência o DIGCOMP, adaptado numa perspetiva holística da competência digital, apresentamos uma proposta de Competência Digital Intergeracional. Esta proposta nasce da necessidade de oferecer uma referência para a educação intergeracional promotora de competências para o século XXI, em todas as gerações e de todas as idades, bem como para auxiliar professores e educadores a compreenderem o que é a competência digital e como esta pode estar articulada com atividades de natureza intergeracional. O principal objetivo é facilitar a aplicação do DIGCOMP a diferentes contextos, como os intergeracionais, e criar motivação para que as escolas sejam impulsionadoras do desenvolvimento de competências digitais para todos os cidadãos (crianças, jovens, pais, avós, vizinhos, comunidade). A partilha e produção de conhecimentos em ambientes de aprendizagem formal, mas que facilmente podem transformar-se em ambientes informais e intergeracionais, para desenvolver e inovar práticas educativas conducentes à compreensão da necessidade de que todos precisam de competências digitais para uma aprendizagem ao longo da vida e para enfrentar os desafios de uma sociedade digital e envelhecida.