909 resultados para Realidad aumentada
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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La Agència Valenciana de Turisme ha emprendido el proyecto de actualización de la web de promoción de la Comunidad Valenciana, el portal http://www.comunitatvalenciana.com. Este portal es una referencia internacional para todos los visitantes de la Comunidad Valenciana y por tanto un proyecto clave en su promoción turística. En esta ponencia se presentará la elaboración de un geoportal turístico atractivo y preparado para soportar un número elevado de visitas. En el contexto del proyecto se han abordado problemas como la visualización de información vectorial (puntos de interés) en un elevado número mediante la técnica de agregación o clustering. Por otro lado dicha información vectorial se procesa de tal forma que el visitante de la web obtiene un rendimiento en los tiempos de respuesta bastante elevado gracias al uso de técnicas de multirresolución en el visor web. La información de partida se migra a una base de datos espacial libre y se procesa para generar archivos en formato JSON. Por otro lado, el geoportal ofrece un flexible motor de búsquedas, preparado igualmente para soportar una carga elevada de peticiones mediante el uso de la indexación con el soporte para consultas espaciales. Este motor de búsquedas igualmente se ha preparado para utilizarse como servidor para ofrecer toda la información del portal a través de Layar, un servicio de realidad aumentada para móviles. Este servicio está completamente basado en componentes libres como el framework Spring o el soporte de búsquedas Lucene. Se presentará por tanto cómo se ha abordado la realización de una solución completa de presentación de información de un portal turístico de exigencias de rendimiento elevadas, centrando la atención en los componentes del servidor, todos ellos basados en software libre
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Máster Universitario en Sistemas Inteligentes y Aplicaciones Numéricas en Ingeniería (SIANI)
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[ES]Presentación. BIM: Situación en el panorama nacional e internacional, Sergio Muñoz, Presidente de la BuildingSmart Spanish Chapter. ¿Qué BIM implantamos? Jesús Martínez, Arquitecto BIM Manager. BIM. Casos prácticos. Ciclo de vida de la edificación, Alejandro Núñez Noda, Director Técnico IMC Gestión Integral de la edificación. BG. BIM. Casos prácticos. Modelos BIM As-Built, Josep Coll, EiPM. BG. Smart Cities ¿Burbuja o Tendencia? Félix Herrera, responsable del Área de Ingeniería Telemática, Universidad de La Laguna. Láser Scaner 3D en la conservación del patrimonio y trabajo en grandes infraestructuras, Raúl Rubio, Captae. BG. Virtual BIM – Realidad Aumentada, Sergi Florensa, Virtual BIM.
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El objetivo principal de esta Tesis es extender la utilización del “Soft- Computing” para el control de vehículos sin piloto utilizando visión. Este trabajo va más allá de los típicos sistemas de control utilizados en entornos altamente controlados, demonstrando la fuerza y versatilidad de la lógica difusa (Fuzzy Logic) para controlar vehículos aéreos y terrestres en un abanico de applicaciones diferentes. Para esta Tesis se ha realizado un gran número de pruebas reales en las cuales los controladores difusos han manejado una plataforma visual “pan-and-tilt”, un helicoptero, un coche comercial y hasta dos tipos de quadrirotores. El uso del método de optimización “Cross-Entropy” ha sido utilizado para mejorar el comportamiento de algunos de los controladores borrosos. Todos los controladores difusos presentados en ésta Tesis han sido implementados utilizando un código desarrollado por el candidato para tal efecto, llamado MOFS (Miguel Olivares’ Fuzzy Software). Diferentes algoritmos visuales han sido utilizados para adquirir la informaci´on visual del entorno, “Cmashift”, descomposición de la homografía y detección de marcas de realidad aumentada, entre otros. Dicha información visual ha sido utilizada como entrada de los controladores difusos para comandar los vehículos en las diferentes applicaciones autonomas. El volante de un vehículo comercial ha sido controlado para realizar pruebas de conducción autónoma en condiciones de tráfico similares a las de una ciudad. El sistema ha llegado a completar con éxito pruebas de más de 6 km sin ninguna interacción humana, mediante el seguimiento de una línea pintada en el suelo. El limitado campo visual del sistema no ha sido impedimento para alcanzar velocidades de hasta 48 km/h y ser guiado autonomamente en curvas de radio reducido. Objetos estáticos y móviles han sido seguidos desde un helicoptero no tripulado, mediante el control de una plataforma visual “pan-and-tilt”. ´Éste mismo helicoptero ha sido controlado completamente para su aterrizaje autonomo, mediante el control del movimiento lateral (roll), horizontal (pitch) y de altitud. El seguimiento de objetos volantes ha sido resulto mediante el control horizontal (pitch) y de orientación (heading) de un quadrirotor. Para tareas de evitación de obstáculos se ha implementado un controlador difuso para el manejo de la orientación (heading) de un quadrirotor. En el campo de la optimización de controladores se ha aportado al estado del arte una extensión del uso del método “Cross-Entropy”. Está Tesis presenta una novedosa implementación de dicho método para la optimización de las ganancias, la posición y medida de los conjuntos de las funciones de pertenecia y el peso de las reglas para mejorar el comportamiento de un controlador difuso. Dichos procesos de optimización se han realizado utilizando “ROS” y “Matlab Simulink” para obtener mejores resultados para la evitación de colisiones con vehículos aéreos no tripulados. Ésta Tesis demuestra que los controladores implementados con lógica difusa son altamente capaces de controlador sistemas sin tener en cuenta el modelo del vehículo a controlador en entornos altamente perturbables con un sensor de bajo coste como es una cámara. El ruido presentes causado por los cambios de iluminación en la adquisición de imágenes y la alta incertidumbre en la detección visual han sido manejados satisfactoriamente por ésta técnica de de “Soft-Computing” para distintas aplicaciones tanto con vehículos aéreos como terrestres.
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El proyecto que he realizado ha consistido en la creación de un sistema de información geográfica para el Campus Sur UPM, que puede servir de referencia para su implantación en cualquier otro campus universitario. Esta idea surge de la necesidad por parte de los usuarios de un campus de disponer de una herramienta que les permita consultar la información de los distintos lugares y servicios del campus, haciendo especial hincapié en su localización geográfica. Para ello ha sido necesario estudiar las tecnologías actuales que permiten implementar un sistema de información geográfica, dando lugar al sistema propuesto, que consiste en un conjunto de medios informáticos (hardware y software), que van a permitir al personal del campus obtener la información y localización de los elementos del campus desde su móvil. Tras realizar un análisis de los requisitos y funcionalidades que debía tener el sistema, el proyecto ha consistido en el diseño e implementación de dicho sistema. La información a consultar estará almacenada y disponible para su consulta en un equipo servidor accesible para el personal del campus. Para ello, durante la realización del proyecto, ha sido necesario crear un modelo de datos basado en el campus y cargar los datos geográficos de utilidad en una base de datos. Todo esto ha sido realizado mediante el producto software Smallword Core 4.2. Además, ha sido también necesario desplegar un software servidor que permita a los usuarios consultar dichos datos desde sus móviles vía WIFI o Internet, el producto utilizado para este fin ha sido Smallworld Geospatial Server 4.2. Para la realización de las consultas se han utilizado los servicios WMS(Web Map Service) y WFS(Web Feature Service) definidos por el OGC(Open Geospatial Consortium). Estos servicios están adaptados para la consulta de información geográfica. El sistema también está compuesto por una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, que permite a los usuarios del sistema consultar y visualizar la información geográfica del campus. Dicha aplicación ha sido diseñada y programada a lo largo de la realización del proyecto. Para la realización de este proyecto también ha sido necesario un estudio del presupuesto que supondría una implantación real del sistema y el mantenimiento que implicaría tener el sistema actualizado. Por último, el proyecto incluye una breve descripción de las tecnologías futuras que podrían mejorar las funcionalidades del sistema: la realidad aumentada y el posicionamiento en el interior de edificios. ABSTRACT. The project I've done has been to create a geographic information system for the Campus Sur UPM, which can serve as a reference for implementation in any other college campus. This idea arises from the need for the campus users to have a tool that allows them to view information from different places and services, with particular emphasis on their geographical location. It has been necessary to study the current technologies that allow implementing a geographic information system, leading to the proposed system, which consists of a set of computer resources (hardware and software) that will allow campus users to obtain information and location of campus components from their mobile phones. Following an analysis of the requirements and functionalities that the system should have, the project involved the design and implementation of the system . The information will be stored and available on a computer server accessible to campus users. Accordingly, during the project, it was necessary to create a data model based on campus data and load this data in a database. All this has been done by Smallword Core 4.2 software product. In addition, it has also been necessary to deploy a server software that allows users to query the data from their phones via WIFI or Internet, the product used for this purpose has been Smallworld Geospatial Server 4.2 . To carry out the consultations have used the services WMS (Web Map Service) and WFS (Web Feature Service) defined by the OGC (Open Geospatial Consortium). These services are tailored to the geographic information retrieval. The system also consists of an application for mobile devices with Android operating system, which allows users to query and display geographic information related to the campus. This application has been designed and programmed over the project. For the realization of this project has also been necessary to study the budget that would be a real system implementation and the maintenance that would have the system updated. Finally, the project includes a brief description of future technologies that could improve the system's functionality: augmented reality and positioning inside the buildings.
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Debido a los avances tecnológicos sufridos en las últimas décadas dentro de las TIC, cada vez son más los usuarios que demandan contenido multimedia enriquecido con información adicional (por ejemplo, realidad aumentada para realzar zonas de determinadas imágenes, o metadatos asociados al contenido visualizado en un video). Dentro de todo el contenido multimedia que se oferta, los eventos deportivos tienen una gran relevancia y entre ellos destaca el fútbol ya que se practica en más de 200 países y sus seguidores demandan una gran cantidad de información adicional en el momento de la retransmisión de los partidos como, por ejemplo, estadísticas del partido (goles marcados, kilómetros recorridos durante el partido por el jugador, etc.), estadísticas globales de la temporada, etc. El presente trabajo pretende abordar la tarea de clasificar en equipos a los diferentes jugadores que intervienen en un partido de fútbol, lo cual facilitará la extracción de las anteriormente mencionadas estadísticas. Este trabajo se dividirá en dos etapas claramente diferenciadas: En la primera etapa extraeremos características de la imagen que nos permitan tener información de cada uno de los jugadores. Éstas características podrán ser extraídas en forma de histogramas, histogramas normalizados, medias o características que preserven las características espaciales de la imagen. Lo importante en esta fase es extraer información que posteriormente nos permita hacer la mejor clasificación posible. Para ello el objetivo principal de esta fase es que las características extraídas mantengan la mayor diferenciación posible entre elementos de distinta clase y la menor diferenciación posible entre elementos de la misma clase. En la segunda etapa se procederá a la clasificación, propiamente dicha, mediante el uso de criterios que nos permitan diferenciar a miembros pertenecientes a distintos equipos. Para lograr esta clasificación se analizará el uso de distintos algoritmos que permitan establecer un grado de parecido entre los conjuntos de características obtenidas en la primera etapa.
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El sistema SONRIE (Sistema de terapia, basadO en KiNect, paRa nIños con parálisis cErebral), realizado como Proyecto Fin de Grado por Dña. Estefanía Sampedro Sánchez, se desarrolló con el fin de permitir el proceso de rehabilitación de los músculos faciales en niños con Parálisis Cerebral Infantil (PCI). SONRIE se compone de una plataforma de juegos cuyo objetivo es lograr una mejora terapéutica en la musculatura orofacial de niños diagnosticados de PCI con edades comprendidas entre los 4 y los 12 años. El escenario de aplicación del sistema SONRIE son las escuelas de integración que tienen escolarizados alumnos diagnosticados con este trastorno. La posibilidad de rehabilitación de los músculos faciales mediante tratamientos que se apoyan en el uso de sistemas telemáticos, junto con el empleo de tecnologías actuales (Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Serious Games) supone una gran innovación en el entorno de la neuro-rehabilitación, entendida como el proceso de terapia que permite optimizar la participación de una persona en la sociedad, alcanzando un grado de bienestar óptimo. El trabajo realizado en este Proyecto Fin de Grado pretende escalar el sistema SONRIE, mediante el análisis, diseño y desarrollo de un Framework encargado de facilitar, ampliar y validar el uso adecuado del sistema SONRIE en entornos escolares a través de la integración de nuevas tecnologías. La plataforma desarrollada en este proyecto, permite dotar de dinamismo y persistencia a la plataforma de juegos, ofreciendo a los usuarios de SONRIE (principalmente fisioterapeutas y rehabilitadores que trabajan en entornos escolares) un sistema de terapia para niños con PCI accesible vía web. En este Proyecto Fin de Grado se describe el conjunto de componentes software desarrollados con el fin de proporcionar un entorno web que escale el sistema SONRIE, convirtiéndolo en un sistema de terapia efectivo, completo y usable. ABSTRACT. The SONRIE system (Sistema de terapia, basadO en KiNect, paRa nIños con parálisis cErebral), performed as a final project by Miss Estefanía Sampedro, was developed in order to allow the rehabilitation process of the facial muscles of children with Cerebral Palsy (CP). SONRIE consists of a gaming platform which aims to achieve a therapeutic improvement in the orofacial musculature on children diagnosed with CP aged between 4 and 12 years. The application scenario of the SONRIE system are the integration schools that have students diagnosed with this disorder. The possibility of rehabilitation of facial muscles through treatments based on the use of telematics systems, together with the use of new technologies (Virtual Reality, Augmented Reality and Serious Games) is a great innovation in the neuro-rehabilitation environment, understood as the therapy process that optimizes the participation of a person in the society, reaching an optimum level of welfare. The work done in this final project aims to scale the SONRIE system, through the analysis, design and development of a framework in charge of facilitating, extending and validating the proper use of the SONRIE system in school environments, through the integration of new technologies. The platform developed in this project, can provide dynamism and persistence to the gaming platform, offering to the SONRIE users (mainly physiotherapists and rehabilitators who work in school settings) a therapy system for children with CP accessible via web. In this final project are described the software components developed in order to provide a web environment that scales the SONRIE system, making it an effective, complete and usable therapy system.
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La Realidad Aumentada forma parte de múltiples proyectos de investigación desde hace varios años. La unión de la información del mundo real y la información digital ofrece un sinfín de posibilidades. Las más conocidas van orientadas a los juegos pero, gracias a ello, también se pueden implementar Interfaces Naturales. En otras palabras, conseguir que el usuario maneje un dispositivo electrónico con sus propias acciones: movimiento corporal, expresiones faciales, etc. El presente proyecto muestra el desarrollo de la capa de sistema de una Interfaz Natural, Mokey, que permite la simulación de un teclado mediante movimientos corporales del usuario. Con esto, se consigue que cualquier aplicación de un ordenador que requiera el uso de un teclado, pueda ser usada con movimientos corporales, aunque en el momento de su creación no fuese diseñada para ello. La capa de usuario de Mokey es tratada en el proyecto realizado por Carlos Lázaro Basanta. El principal objetivo de Mokey es facilitar el acceso de una tecnología tan presente en la vida de las personas como es el ordenador a los sectores de la población que tienen alguna discapacidad motora o movilidad reducida. Ya que vivimos en una sociedad tan informatizada, es esencial que, si se quiere hablar de inclusión social, se permita el acceso de la actual tecnología a esta parte de la población y no crear nuevas herramientas exclusivas para ellos, que generarían una situación de discriminación, aunque esta no sea intencionada. Debido a esto, es esencial que el diseño de Mokey sea simple e intuitivo, y al mismo tiempo que esté dotado de la suficiente versatilidad, para que el mayor número de personas discapacitadas puedan encontrar una configuración óptima para ellos. En el presente documento, tras exponer las motivaciones de este proyecto, se va a hacer un análisis detallado del estado del arte, tanto de la tecnología directamente implicada, como de otros proyectos similares. Se va prestar especial atención a la cámara Microsoft Kinect, ya que es el hardware que permite a Mokey detectar la captación de movimiento. Tras esto, se va a proceder a una explicación detallada de la Interfaz Natural desarrollada. Se va a prestar especial atención a todos aquellos algoritmos que han sido implementados para la detección del movimiento, así como para la simulación del teclado. Finalmente, se va realizar un análisis exhaustivo del funcionamiento de Mokey con otras aplicaciones. Se va a someter a una batería de pruebas muy amplia que permita determinar su rendimiento en las situaciones más comunes. Del mismo modo, se someterá a otra batería de pruebas destinada a definir su compatibilidad con los diferentes tipos de programas existentes en el mercado. Para una mayor precisión a la hora de analizar los datos, se va a proceder a comparar Mokey con otra herramienta similar, FAAST, pudiendo observar de esta forma las ventajas que tiene una aplicación especialmente pensada para gente discapacitada sobre otra que no tenía este fin. ABSTRACT. During the last few years, Augmented Reality has been an important part of several research projects, as the combination of the real world and the digital information offers a whole new set of possibilities. Among them, one of the most well-known possibilities are related to games by implementing Natural Interfaces, which main objective is to enable the user to handle an electronic device with their own actions, such as corporal movements, facial expressions… The present project shows the development of Mokey, a Natural Interface that simulates a keyboard by user’s corporal movements. Hence, any application that requires the use of a keyboard can be handled with this Natural Interface, even if the application was not designed in that way at the beginning. The main objective of Mokey is to simplify the use of the computer for those people that are handicapped or have some kind of reduced mobility. As our society has been almost completely digitalized, this kind of interfaces are essential to avoid social exclusion and discrimination, even when it is not intentional. Thus, some of the most important requirements of Mokey are its simplicity to use, as well as its versatility. In that way, the number of people that can find an optimal configuration for their particular condition will grow exponentially. After stating the motivations of this project, the present document will provide a detailed state of the art of both the technologies applied and other similar projects, highlighting the Microsoft Kinect camera, as this hardware allows Mokey to detect movements. After that, the document will describe the Natural Interface that has been developed, paying special attention to the algorithms that have been implemented to detect movements and synchronize the keyboard. Finally, the document will provide an exhaustive analysis of Mokey’s functioning with other applications by checking its behavior with a wide set of tests, so as to determine its performance in the most common situations. Likewise, the interface will be checked against another set of tests that will define its compatibility with different softwares that already exist on the market. In order to have better accuracy while analyzing the data, Mokey’s interface will be compared with a similar tool, FAAST, so as to highlight the advantages of designing an application that is specially thought for disabled people.
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Para el reconocimiento de la narración gráfica (cómic, tebeo, historieta, novela gráfica…) como una herramienta didáctica adecuada, es necesaria la definición de un canon artístico de obras que recojan ejemplos principales que se conviertan en obras de referencia. Ya en el canon de cien obras de literatura infantil juvenil del siglo XX (Equipo Peonza, 2004) aparecen ocho obras que podríamos definir como cómic. Desde la Universidad de Alicante y la asociación Unicómic se han desarrollado desde 1999 una serie de iniciativas para intentar configurar un canon artístico de la historieta. Una vez realizada la selección es fundamental constatar la necesidad de un canon escolar (Rovira-Collado, en Primeras Noticias de Literatura, n.258-259, 2010) con aplicaciones didácticas específicas. En 2012 también apareció el especial Còmic i Literatura (Revista Ítaca n.3, 2012) con varias aportaciones en este sentido. Con este objetivo ha nacido en 2014 la red de investigación en docencia universitaria Cómic como elemento didáctico. Posibilidades de la narración gráfica en disciplinas académicas y tramos de preparación a la Universidad. En dicho proyecto, las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) son una herramienta indispensable para su desarrollo y difusión. Los miembros de esta red de investigación han realizado distintas aproximaciones al uso de las mismas en el estudio de la narración gráfica. Objetivos: -Reconocer las posibilidades didácticas del cómic como elemento de innovación educativa; -Analizar la presencia de los tebeos en el aula de lengua y literatura; -Proponer una primera aproximación al canon artístico de Unicómic; -Plantear la investigación en torno al canon escolar de la narración gráfica; -Conocer distintas herramientas digitales para la creación de cómics en el aula de Educación Primaria y Secundaria, -Analizar el uso de la tecnología (conferencias en directo, realidad aumentada, códigos QR, blogs, encuestas online) para el conocimiento y explotación didáctica de las historietas. Desde la red de docencia universitaria y la asociación Unicómic se plantearon en 2013 dos cursos centrados en las posibilidades educativas del noveno arte: Cómic como elemento didáctico I. Aplicaciones en Internet para la creación de historietas, disponible en http://www.tucamon.es/contenido/aplicaciones-en-internet-para-la-creacion-de-comic.; Cómic como elemento didáctico II. Literatura e Historia en viñetas, disponible en http://aplicacionesdidacticascomicua2013.blogspot.com.es/. A través de ellos se ha planteado la importancia de la tecnología para profundizar en nuestra investigación y en la difusión del proyecto. En el siguiente trabajo recogemos una serie de propuestas en torno al cómic que podríamos incluir en cualquier proyecto de promoción lectora o plan de lectura en Educación Primaria y Secundaria. Además se plantearán una serie de dinámicas donde las TAC son fundamentales como propuesta de innovación educativa.
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El objetivo de este trabajo es proporcionar un marco general y teórico para la personalización de rutas en sistemas de turismo y ocio. Además, se verán técnicas que utilizan Realidad Aumentada para mejorar la experiencia del usuario que recorra esas rutas. Para ello, se introducirán los conceptos necesarios de teoría de grafos, así como los algoritmos para recorrerlos. Posteriormente, describiremos el problema de personalización de rutas para individuos y grupos, proponiendo tres enfoques distintos para su resolución: utilizando el algoritmo A*, el algoritmo voraz, y el razonamiento basado en casos respectivamente. Además, se realizará un análisis sobre Realidad Aumentada, explicando los distintos dispositivos y técnicas que se utilizan en ella. Con el objetivo de ver un ejemplo del marco general definido en este trabajo, estudiaremos dos casos en los que aplicaremos los algoritmos de personalización y técnicas de Realidad Aumentada explicadas anteriormente. Dichos casos de uso estarán centrados en el Museo de Informática García Santesmases y en el ámbito del turismo en Madrid.
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Describes and analyzes the results obtained after analysis of the publications present in Scopus data base and used that tool rankings generated by the research group Scimago on the production of the different countries of Central America on the issue of documentation the means of mass communication. Performed a comparative about different countries in the region and the scientific analyzes. Finally, and given and data analysis, a number of recommendations are made to improve the production and the presence in indexed database.
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Objetivo Revisar de forma sistemática y realizar una evaluación critica de las diferentes publicaciones existentes sobre el uso de la realidad virtual como elemento rehabilitador en la mano. Estrategias de búsqueda Se ha realizado una búsqueda en la base de datos Medline completada con búsquedas en Google Schoolar. Se ha limitado la búsqueda a 10 años de extensión, idiomas: inglés y español. Selección de estudios: se ha centrado sobre aquellos artículos relacionados con la realidad virtual y la rehabilitación funcional de la mano en el accidente cerebrovascular. Síntesis de resultados Debido a la falta de homogeneidad, no ha sido posible evaluar metodológicamente mediante instrumento Caspe. Se detectaron 200 artículos de los cuales 12 cumplen los criterios de selección de los mismos. Dichos artículos han sido agrupados en relación con diferentes criterios como son: tipo de estudio, sistema de evaluación utilizado, periféricos usados o resultados obtenidos entre otros. Conclusiones No se ha obtenido una homogeneidad conjunta sobre los artículos, por ello se debe continuar realizando avances en este ámbito. A pesar de ello, los entornos de realidad virtual pueden ser un instrumento válido para la recuperación funcional de la mano en los accidentes cerebrovasculares, no siendo aptos como elemento único rehabilitador. Abstract in English Objective To make a systematic review and critical assessment of the different existing publications on the use of virtual reality as an element in rehabilitation of the hand. Search Method A search was made in the Medline database completed with searches in Google Schoolar. The search was limited to a period of ten years, and English and Spanish languages. Study selection The study was focused on those articles related to virtual reality and the functional rehabilitation of the hand in stroke. Synthesis of results It was not possible to perform a methodological evaluation using the Caspe instrument due to lack of homogeneity. Two hundred 200 articles were found. Of these, 12 met the criteria for their selection. These articles were grouped in relation to different criteria such as: type of study, assessment system used, hardware used or outcomes results obtained, among others. Conclusions Joint homogeneity was not obtained for the articles. Therefore, progress must still be made in this area. In spite of this, virtual reality environments can be a valid tool for functional recovery of the hand in strokes but they are not adequate for use as a single rehabilitative treatment element.
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Resumen: El presente trabajo tiene por objetivo estudiar una selección de proverbios que aparecen en El Criticón de Baltasar Gracián, obra en la que Andrenio y Critilo realizan un viaje alegórico que los hará encontrarse con maravillas y engendros. Evitando toparse con los “hombres çancones” y “mujeres tijeretas”, observarán con tono crítico el mundo que los rodea donde nada es lo que parece. A partir de la interpretación de una selección de refranes que nos remite a la tradición paremiológica medieval, los examinaremos en su contexto para comprobar cómo cada elemento apunta a un objetivo, previamente establecido por el autor, dentro de una obra ingeniosa y ejemplificadora.
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Resumen: El presente trabajo se propone analizar el sentido y la funcionalidad del tema de la muerte del santo en el contexto de la crisis que afecta a Europa en el siglo XIV, a través de la muerte de Santa María Egipciaca –una de las santas medievales más populares– narrada en la Vida de Santa María Egipciaca, un poema castellano compuesto en el temprano siglo XIII pero transmitido a fines del siglo XIV en el manuscrito K-III-4 de la Biblioteca de San Lorenzo de El Escorial.