96 resultados para Programador
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TimeSafe es una aplicación móvil diseñada especialmente para las tiendas Carulla, la cual tiene como finalidad introducir una nueva modalidad de compra en el mercado. A diferencia de las formas tradicionales de compra, TimeSafe le permitirá al usuario estar presente en el supermercado para hacer sus compras, dándole la autonomía para registrar sus productos, pero el principal diferenciador será que el usuario tendrá la posibilidad de realizar el pago online, sin tener la necesidad de pasar por una registradora.
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Resumen tomado de la publicación
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Proyecto realizado por el profesorado del Instituto de Educación Secundaria Octaviano Andrés de Valderas en León. Consiste en la aplicación del programa SPIP en un proyecto educativo (sistema de publicación para Internet, que permite manejar un sitio entre varios, diseñar los artículos sin tener que utilizar un lenguaje programador), con implicación de las áreas curriculares de lengua, matemáticas, ciencias naturales, geografía e historia y ciencias sociales, francés, filosofía, griego-cultura clásica, artes plásticas, para favorecer la coordinación del profesorado y la mejora de ciertos aprendizajes básicos en la educación secundaria, como la lectura y expresión verbal. La publicación de una revista en soporte digital y en papel ha tenido como objetivo potenciar el uso comunicativo y significativo de la lengua, y dar a conocer aspectos de la comarca y de la Comunidad de Castilla y León. Los objetivos han sido:Mejorar el aprendizaje curricular general. Motivar al alumnado con la utilización práctica de los aprendizajes adquiridos. Atender a la diversidad del alumnado para mejorar el clima del aula. Integrar las TIC en el currículo. Fomentar la identidad interna y externa del centro. El sistema de trabajo utilizado ha simultaneado la reflexión, el diseño de materiales y la puesta en práctica con los alumnos en horario escolar, aunque también se han incluido algunas actividades extraescolares. La evaluación se ha realizado teniendo en cuenta los siguientes criterios: validez de las actividades, formas de trabajo y materiales para favorecer los aprendizajes básicos en el alumnado; cumplimiento del plan previsto; grado de participación del profesorado inscrito; cantidad y calidad de los acuerdos adoptados; influencia del proyecto en la dinámica habitual del centro (clases, actividades...); validez de la infraestructura técnica (TIC) y organizativa creada para posteriores cursos; posibilidad de generalización de algunos elementos del proyecto a los cursos siguientes; influencia del proyecto en la proyección externa del centro.La conclusión ha sido muy positiva y algunas de las actividades tendrán continuidad en próximos cursos, como por ejemplo la elaboración de una revista en soporte digital y papel, utilización de fichas y miniguías de aprendizajes básicos, tanto específicos como interáreas.Trabajo no publicado.
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El proyecto propone introducir las nuevas tecnologías en el aula (en concreto la informática) para renovar los contenidos curriculares, mejorar las prácticas didácticas habituales y facilitar el aprendizaje del alumno. Los objetivos son: aproximar al alumnado a la utilización de las herramientas informáticas en el aprendizaje; desarrollar aspectos curriculares; fomentar la investigación; elaborar nuevos materiales didácticos; potenciar el trabajo en equipo, el intercambio de experiencias y la interdisciplinariedad; y favorecer un aprendizaje personalizado. La experiencia comienza con un proceso de formación básica inicial en el que se presenta a los alumnos la hoja de cálculo y base de datos con modelos ilustrativos. Posteriormente el trabajo se estructura en función de los grupos de alumnos participantes. Así, los de BUP y COU elaboran modelos para cada una de las áreas curriculares que son depurados e incorporados a un documento impreso por los de la EATP de informática, para que luego los del módulo III de Programador de Gestión diseñen las presentaciones ejecutables. Al final, se seleccionan los mejores trabajos que se autoeditan como documentos finales para constituir un fondo de material didáctico de apoyo. La valoración de la experiencia es positiva debido al interés despertado en el alumnado.
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Material no publicado
Un estudio diferencial de la personalidad y niveles de adaptación de los programadores de ordenador.
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Hipótesis: el programador de ordenador presenta un perfil de personalidad propio de su profesión, que difiere del presentado por otros profesionales. Presentan un nivel de adaptación en sentido más negativo que el resto de los profesionales ya que presentan una adaptación social y familiar no satisfactoria. Hay dos muestras que coinciden en cuanto a sexo, nivel cultural y nivel socioeconómico y están formadas cada una de ellas por 42 sujetos. La muestra A es la de los programadores de ordenador y la B es la de los no programadores. Es una investigación de naturaleza exploratoria en la que se estudian estas variables: variables de personalidad (afectividad, inteligencia, fuerza del yo, dominancia, impulsividad, conformidad al grupo, atrevimiento, sensibilidad, suspicacia, imaginación artística, astucia, tendencia a la culpabilidad, rebeldía, autosuficiencia, autocontrol, ansiedad flotante, distorsión motivacional, negatividad). Variables de adaptación: adaptación familiar, adaptación a la salud, adaptación social, adaptación emocional, adaptación profesional, adaptación total. Encuesta ad hoc para obtener datos personales y profesionales del sujeto. Cuestionario de adaptación para adultos de Bell, H.M. para obtener medidas de intensidad de adaptaciones y su signo positivo o negativo. Cuestionario de personalidad de Cattell, R.B. que presenta una visión global de la personalidad. Media de cada variable de personalidad y de adaptación en cada muestra. Desviación típica de cada una de las variables en cada muestra. Análisis de las diferencias entre ambas muestras partiendo de las diferencias de los valores de las medias. El nivel de inteligencia en ambas muestras es parecido aunque los no programadores tienen más tendencia al pensamiento abstracto y a las actividades intelectuales. Los programadores son individuos reservados, aislados y distanciados que obtienen escasa recompensa de las relaciones humanas. Son sujetos introvertidos. Presentan una adaptación social no satisfactoria. La adaptación familiar se toma como normal. En general, presentan puntuación baja en afectividad y atrevimiento. Los rasgos más característicos del programador son su alto nivel de inteligencia y su bajo nivel de extroversión. Su perfil profesional se ajusta a la profesión de científico ya que en general tienen poca necesidad de comportarse afectuosamente, tienden a ser tímidos, cohibidos y susceptibles y también a ser introvertidos.
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El enseñante que no permite la participación de los alumnos en el programa, ni en la organización de las actividades diarias, es autoritario. El enseñante del Duranguesado es aquel que despierta una conciencia crítica en sus alumnos, desarrolla un rol liberador. El maestro que no permite el trabajo de sus alumnos en grupo e impide el aprendizaje del diálogo y la cooperación entre ellos no llega a impartir una educación liberadora. 60 maestros de los siguientes centros: 3 colegios religiosos femeninos (EGB y BUP), 2 colegios religiosos masculinos (EGB, BUP y Enseñanza Profesional), 7 colegios nacionales (6 de EGB y 1 de BUP), 1 colegio cooperativa. Se realiza un muestreo aleatorio simple. Variables dependientes: el maestro: autoritario, antidialogante, poseedor de conocimientos, impositor de normas, programador, valorando el individualismo, prestigio, dinero, posición social, competitividad, sin fe en el alumno, controlador del pensamiento y acción del muchacho, juez y sancionador, impositor de sus criterios; transmisor de valores y pautas que responden a los intereses de determinadas clases sociales (educación bancaria), reproductor de clases. El liberador, educador que despierta una conciencia crítica, un espíritu creativo, reflexión y praxis en el alumno (educación liberadora). Variables intervinientes: edad, sexo, estado, graduación, clase de trabajo, clase de enseñanza, años de experiencia, años de permanencia en el Centro. Tests de elaboración ad hoc con 55 ítems. Frecuencias y porcentajes: para conocer el tipo o los tipos de enseñantes del Duranguesado. Diferencia de medias y diferencia de proporciones: para comprobar si alguna variable interviniente, edad, influye en el rol del enseñante. Se perfila un porcentaje superior al 20 por ciento respecto a la existencia de un profesorado de tipo bancario que se impone y distancia del alumno, restringe y coarta al máximo su participación en el desarrollo de su propia educación y de su poder creativo. Se advierte un 20 por ciento de profesor liberador, que tiende a considerar al alumno capaz de refelexionar, juzgar y crear. Entre estos dos tipos de profesores aparece un tercer grupo que podría ser el 'tecnocrático' que aplica la metodología moderna y el trabajo en grupo pero se opone a la participación del alumno en la elaboración de programas y no tiene en consideración los intereses de los alumnos. El estudio realizado abre camino para cuestionarse la problemática del enseñante en Euskadi y en todo el territorio español, así como la concepción que los maestros mantienen sobre la educación. No creemos que cambiando solamente la estructura del Sistema Educativo vaya a producirse un cambio en la estructura social de nuestro pueblo, pero sí de que es una fuerza que está al servicio del hombre y de la Comunidad y que constituiría un factor muy significativo en pro de la liberación de unas estructuras opresoras.
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La obra forma parte de un conjunto de materiales didácticos que tienen la finalidad de facilitar a los profesores el desarrollo del nuevo currículo, ofreciendo propuestas de programación y unidades didácticas. Se trata de materiales con cierto carácter experimental, que se adaptan a un esquema general propuesto por el Centro de Desarrollo Curricular del MEC. Este volumen pretende ser un elemento de apoyo para el profesorado que imparte Tecnología en el 4õ curso de Secundaria Obligatoria. Con el propósito de orientar en la organización de los contenidos del curso, reflexiona sobre sus características generales y realiza un análisis de los diferentes bloques temáticos, indicando los aspectos que considera relevantes. También incluye consideraciones sobre la metodología que ha de usarse y sobre la evaluación. Finalmente, propone y desarrolla una programación organizada en tres unidades didácticas de carácter trimestral: 'Generador de notas musicales', 'Programador musical' y 'La empresa', unidades de alto componente técnico que sistematizan el análisis, diseño y construcción de objetos e instalaciones.
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Se analiza la relación entra la racionalización y la aplicación práctica de las materias de enseñanza. La ausencia de estímulos y valores que movilicen la actividad intelectual resta eficacia a la lección. El ejercicio-anterior o posterior, puro o de aplicación, que permite profundizar en el conocimiento o estabilizar destrezas, es de gran importancia en el aprendizaje. La ventaja principal de una educación con métodos programados es la objetividad. En este tipo de ejercicios la tarea del maestro programador debe ser observar y analizar al alumno y sus resultados en el proceso de aprendizaje. Debe analizar también la tarea que se estudia, es decir conocer los hábitos imprescindibles para el estudio de la materia y conseguir claridad de exposición. En cuanto a los tipos de ejercicios aplicados, con la educación programada sólo se pueden controlar los que exijan una respuesta concreta registrable. Por último, tanto el ejercicio, como su revisión exige una perfecta preparación considerando estos puntos: el modo de utilizarla, las constantes lógicas y psicológicas, y los procedimientos más adecuados a seguir.
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Memoria de máster (Universidad Antonio de Nebrija, 2007). Resumen basado en el de la publicación
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Estudiar si el aprendizaje a través de una lección programada es más eficaz que a través de los métodos tradicionales. 42 niñas de 9 a 11 años de 4õ de EGB, 22 de los cuales grupo experimental y 20 de grupo control. Cuestionario de preguntas abiertas sobre el adjetivo determinativo. Correlacional. Como ventajas del aprendizaje programado tenemos una gran adaptación a las características individuales del niño, participación activa en la tarea escolar, comprobación inmediata de las respuestas, por lo tanto una gran motivación, se alcanza a mayor número de niños, se evitan lagunas en el aprendizaje, opinión favorable de las niñas, gran ventaja para el programador. Como inconvenientes encontramos: empleo exclusivo del método analítico, peligro de no utilizar la capacidad de reflexión, crítica, estímulo por la investigación, falta de un equipo de programadores, horas empleadas en la elaboración.
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Continuamente aparecen nuevas plataformas de gestión de cartografía web, con el inconveniente de que cada una de ellas utiliza un API propia. Dada la gran heterogeneidad de APIs de Mapas existente, sería conveniente disponer de una librería de mapas capaz de abstraer al desarrollador de las pequeñas diferencias entre ellas. Este es el objetivo de la librería Javascript de código abierto Mapstraction. Este tipo de API recibe el nombre de «API Universal y Políglota». Gracias a Mapstraction se pueden desarrollar aplicaciones en las que el usuario puede visualizar la información cartográfica con varios proveedores, pero presenta el inconveniente de no proporcionar mecanismos de creación y/o edición. En este documento se recogen las principales novedades que presenta la librería IDELab MapstractionInteractive, una extensión de Mapstraction que ofrece nueva funcionalidad para solventar las carencias de ésta. Las nuevas funcionalidades implementadas para los proveedores que se incluyen dentro de la librería brindan al usuario la posibilidad de poder editar y crear geometrías sobre el mapa (puntos, líneas y polígonos). Por otra parte, también se implementan dentro de la librería nuevos eventos para los mapas, de forma que el programador puede tener un mayor control de lo que el usuario hace sobre éstos
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O artigo apresenta uma ferramenta que auxilia na implementação de aplicações que empregam mais de uma linguagem de programação. Tais aplicações são ditas multilinguagens e quando as linguagens que as compõem representam diferentes paradigmas de programação, também são denominadas multiparadigmas. A técnica de programação multilinguagem permite que se utilize a linguagem de programação mais adequada à cada parte da aplicação. Em caso de equipes híbridas de programação podemos aproveitar o conhecimento de cada uma das equipes no uso das linguagens que irão compor a aplicação. A ferramenta descrita no artigo, implementada através de um conjunto de processos Win32, monitora e executa serviços de transferência de dados e controle entre os processos que compõem a aplicação. Através de uma interface gráfica o programador pode operá-la por meio de dois modos: desenvolvimento e execução. Dentre as áreas que poderiam se beneficiar com a a ferramenta, podemos citar a aplicação pedagógica relacionada ao ensino de paradigmas de programação, aplicações já existentes que necessitam estender-se com o emprego de outras linguagens de programação e aplicações cujos problemas envolvidos se constituem em diferentes paradigmas de programação.
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O desenvolvimento e manutenção de software fazem parte de um processo intrinsecamente difícil e que consome tempo e custos, principalmente quando o sistema consiste de milhares de linhas de código. Por isso, sistemas de visualização de software objetivam prover mecanismos para construir representações visuais de informações sobre programas e sistemas, através das quais o programador pode analisar e compreender características de sua estrutura e funcionamento em um maior nível de abstração do que o código fonte. Assim, ferramentas visuais de software que suportam as tarefas de desenvolvimento, depuração, manutenção e reutilização tornam-se mais necessárias pelo fato de ajudarem a reduzir a complexidade inerente do processo de compreensão. Esse trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de um visualizador que exiba as informações existentes nos programas de forma mais rápida e legível, evitando que o programador/analista tenha que percorrer as linhas de código. O texto inicialmente situa a área de visualização de informações, abordando a área de visualização de software, uma vez que a visualização de software é assim chamada por tratar da visualização de informações que são extraídas de programas. Em seguida, é apresentado um estudo de caso baseado no desenvolvimento dos sistemas da empresa Benfare Informática, no qual caracteriza-se a necessidade de ferramentas que auxiliem a compreensão de programas, com o objetivo de otimizar as operações de manutenção e desenvolvimento de programas. O restante do trabalho trata do sistema VisProgress que foi um protótipo desenvolvido como ferramenta de apoio para a equipe de desenvolvimento da empresa e como forma de avaliar o uso de técnicas de visualização em tal situação. A ferramenta desenvolvida é um visualizador de informações que percorre programas escritos em Progress, ferramenta de desenvolvimento utilizada pela empresa, e extrai as informações encontradas nos programas. A visualização é dividida em três partes. A primeira permite a visualização de informações textuais extraídas diretamente do código fonte dos programas que compõem os sistemas, a segunda faz a visualização de um grafo que representa a chamada de programas, e a terceira e última faz a visualização também de um grafo, porém representando o compartilhamento de variáveis entre os programas. A obtenção dos grafos foi construída em Delphi, porém a visualização gráfica é feita através da ferramenta Dotty, ferramenta específica para visualização de grafos. Após a descrição do protótipo implementado, são apresentados os resultados obtidos com a avaliação da ferramenta feita nas empresas Benfare Informática e Dzset Soluções e Sistemas para Computação.
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Independentemente do modelo de programação adotado, no projeto e implementação de aplicações de alta disponibilidade, faz-se necessário usar procedimentos de tolerância a falhas. Dentre as atividades que trazem consigo interesse de pesquisa na área de Tolerância a Falhas, estão os mecanismos de recuperação em um sistema computacional. Do ponto de vista prático, estes mecanismos buscam manter próximo do mínimo o tempo total de execução de aplicações computacionais de longa duração, ao mesmo tempo em que as preparam para não sofrerem perdas significativas de desempenho, em caso de falhas. Paralelamente à evolução dos sistemas computacionais, foi possível observar também a evolução das linguagens de programação, principalmente as que utilizam o paradigma orientado a objetos. O advento da área de tolerância a falhas na orientação a objetos resultou em novos problemas na atividade de recuperação quanto aos mecanismos de salvamento de estados e retomada da execução, principalmente no que se refere às dificuldades de gerenciamento e controle sobre a alocação de objetos. Entretanto, observa-se que a complexidade de implementação dos mecanismos de recuperação, por parte dos programadores, exige deles conhecimentos mais especializados para o salvamento dos estados da aplicação e para a retomada da execução. Portanto, a simplificação do trabalho do programador, através do uso de uma biblioteca de checkpointing que implemente os mecanismos de salvamento de estados e recuperação é o ponto focal deste trabalho. Diante do contexto exposto, nesta dissertação, são definidas e implementadas as classes de uma biblioteca que provê mecanismos de checkpointing e recuperação. Esta biblioteca, denominada de Libcjp, visa aprimorar o processo de recuperação de aplicações orientadas a objetos escritas na linguagem de programação Java. Esta linguagem foi escolhida para implementação devido à presença dos recursos de persistência e serialização. Para a concepção do trabalho, são considerados ambos os cenários no paradigma orientado a objetos: objetos centralizados e distribuídos. São utilizados os recursos da API de serialização Java e a tecnologia Java RMI para objetos distribuídos. Conclui-se o trabalho com a ilustração de casos de uso através de diversos exemplos desenvolvidos a partir de seus algoritmos originais inicialmente, e incrementados posteriormente com os mecanismos de checkpointing e recuperação. Os componentes desenvolvidos foram testados quanto ao cumprimento dos seus requisitos funcionais. Adicionalmente, foi realizada uma análise preliminar sobre a influência das ações de checkpointing nas características de desempenho das aplicações.