888 resultados para Pagamentos eletrônicos


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Com base no estudo da geração das contradições, tentar-se-a detectar os principais fatores endógenos e exógenos limitadores do desenvolvimento, avaliando as oportunidades de superação dessas contradições que as autoridades econômicas não aproveitaram, em função dos compromissos de classe assumidos pelas Forças Armadas e a presença do capital estrangeiro para, finalmente, avaliar a crise de câmbio atual, colocando o problema da oportunidade de se partir para reformas mais profundas, estudando até que ponto é viável a atual estagnação como política de equilíbrio.

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O avanço tecnológico no setor bancário brasileiro trouxe não só crescentes sofisticação, flexibilidade e complexidade aos produtos e serviços, mas também viabilizou a existência de novos canais de distribuição, os chamados canais eletrônicos. Por um lado, esses canais mudaram a forma como as pessoas se comunicam e se relacionam. Por outro lado, trouxeram desafios para os gestores de marketing, que precisam proporcionar que os diferentes usuários acessem e interajam com esses canais, de maneira eficiente, eficaz e satisfatória, ou seja, com usabilidade. Através de um estudo de caso descritivo, essa dissertação teve por objetivo identificar e entender as reais contribuições da usabilidade nos projetos desenvolvidos em um banco. Foram investigadas a visão, as práticas, os atributos, os obstáculos e o nível aplicado da usabilidade no contexto organizacional. Como resultado, doze contribuições da usabilidade foram identificadas nos projetos sob a ótica de seus gestores. Com base nesse conjunto de contribuições pode-se averiguar que o banco está direcionando esforços para construir sistemas completos que permitam, aos seus diferentes perfis de usuários, entenderem, aprenderem e lembrarem como é seu uso, obterem resultados seguros e precisos, mas que também produzam sentimentos de prazer, instigando o interesse, sem que esses usuários gastem muito tempo, nem se esforcem muito para utilizá-los.

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Devido ao crescente interesse dos órgãos públicos por adotar processos administrativos eletrônicos, dentre eles o Governo de Pernambuco, o trabalho visa elencar algumas semelhanças e diferenças identificadas entre as recentes experiências das Prefeituras de Santos e de São Paulo. A análise ocorreu principalmente em relação à fase do planejamento, a estratégia adotada para a implantação, ao treinamento, ao mapeamento dos processos, ao desenvolvimento do sistema e a experiência de outros órgãos públicos que utilizam o mesmo sistema, a parte tecnologia e aos custos envolvidos na implantação dos sistemas adotados por cada município. O trabalho também relata a experiência do Conselho Administrativo de Defesa Econômica (CADE) com intuito de fornecer mais informações sobre processos administrativos eletrônicos para contribuir para o Governo de Pernambuco e demais órgãos que estiverem interessados pelo tema a aprofundar a análise e verificar de acordo com o contexto no qual cada um encontra-se inserido alguns fatores interessantes de serem observados na tomada de decisão em relação à seleção e viabilidade de qual sistema adotar.

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Seminário realizado nos dias 5 e 19 de setembro e 28 de novembro de 2001. com o objetivo de debater propostas de redução dos custos empresariais. especialmente os custos trabalhistas.

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Este trabalho tem como proposta estudar como a introdução e a utilização do pagamento de juros sobre capital próprio (JSCP) afetaram o nível de endividamento das empresas brasileiras. Para testar a hipótese que os JSCP levaram as empresas a usarem menos capital de terceiros, são utilizados matching estimators, estabelecendo como grupo de controle as empresas que não pagaram JSCP e como grupo de tratamento as que o fizeram, em uma amostra composta de 40 companhias durante os anos de 1995 até 1998. Em linha com estudos anteriores, foi encontrada evidência empírica indicando que o efeito médio do tratamento (ATE) para empresas que decidem pagar JCSP é o de reduzir o seu nível de endividamento. Contudo, não houve resultado significativo de redução de endividamento ao analisarmos o efeito médio do tratamento dentre o grupo de empresas tratadas (ATET ou ATT).

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Esta videoaula pertence ao curso de "Desenvolvimento de jogos' oferecido pela Secretaria de Educação à Distancia (SEAD) da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar)

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Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are role-playing games that, through the Internet, can integrate thousands of players interacting at the same time in at least one virtual world. This way, these games can provide, further than fun, a greater familiarity with the additional language and opportunity to improve the linguistic proficiency in a real context. Hence, what is proposed in this study is extended knowledge about the learning of an additional language mediated by MMORPGs for teachers to know how, if relevant, to present, use or encourage this practice to their students. Based on this major purpose, we seek to answer the following research questions: (a) what distinguishes the learning profile of the gamers and non-gamers; (b) if MMORPGs can, through a hybrid and systematic approach, assist the development of proficiency of the additional language and (c) what the think-aloud protocols show about the learning mediated by the MMORPG Allods Online. Following an experimental method (NUNAN, 1997), 16 students of the curricular component Reading and Writing Practices in English Language have comprised the control group and 17 students of the same class formed the experimental group and were submitted to a pre and post-test adapted from the Key English Test (KET) by the Cambridge University (2008). The tests were conducted before and after a period of 5 weeks of 3 hours of practice with Allods Online a week (experimental group), and classes of the curricular component (both groups). A quantitative analysis of the questionnaires about the exposure to English profiles of the participants, a quantitative analysis of the tests scores and a qualitative analysis of the thinkaloud protocols collected during the experiment were conducted based on the theories of (a) motivation (GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007, HERCULANO-HOUZEL, 2005); (b) active learning (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR, 2010); (c) interaction and collaborative learning (KRASHEN, 1991, GASS, 1997, VYGOTSKY, 1978); (d) situated learning (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007, GEE, 2003) and (e), tangential learning (PORTNOW, 2008; MATTAR, 2010). The results indicate that the participants of the experimental group (gamers) seem to be more engaged in tangential English learning activities, such as playing games, listening to music in English, communicating with foreigners and reading in English. We also deduced that the period of experiment possibly generated positive results on the gamers proficiency scores, mainly in the parts related to orthographic development, reading and comprehension, writing with focus on content and orthographic accuracy. Lastly, the think-aloud protocols presented evidences that the gamers have engaged in active English language learning, they have interacted in English with other players, and learned linguistic aspects through the experience with the MMORPG Allods Online

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The concern about a good physical condition is heavily present nowadays, in documentary films about health and in the media, and it is also expressed through the outstanding growth of physical academies, beauty institutes and aesthetic medicine and all kind of aesthetic surgeries. In the western world the body wave is a significant trend, characterized by the great investments in body image. However, what is overlooked is the fact that in parallel trend grows the number of teenagers, especially females, with all kind of problems related to their body image. As adolescence is a moment of transformations, teenagers tend to be more aware of their body image and often neglect food ingestion and try to build their bodies following the images they have from top models and movie stars. The low self-esteem accompanying this sort of experience is an additional problem. Therefore the research aim to analyze discourses regarding the body image produced in world wide web diaries (blogs). The blogs selection was made through the site www.blogs.com.br, which is considered the widest guide of electronic diaries in Brazil. We looked after blogs including the keyword body and from adolescents aged 10 to 19, who showed concern about a slim body. Three blogs were chosen, considering the example criteria. Discourse analysis shows that these teenagers feel unsatisfied with their bodies, searching by all means the thinness presented as a aesthetic paradigm in western societies which often implies neglecting their own health, using appetite inhibitor drugs, restricting or totally abstaining food ingestion for long periods of time, or provoking themselves vomits after ingesting food. These behaviors, together with intense fear of gaining weight, can be characterized as alimentary disorders, related to the body image. As they usually hide this sort of behaviors from family and friends who do not share this concern, the blogs seem to be an easy tool for adolescents to find peers with whom to share common values and ideas and reaffirm their identities and virtual sense of community

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)