495 resultados para Oksanen, Atte: Lapset pelissä
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Artikkelissa on käytetty aineistona lasten lähettämiä kirjeitä presidentti Tarja Haloselle.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkimuksessa tarkastellaan vanhemman globaalin työn vuoksi tapahtuvaa perheen ulkomaille muuttoa ja paluumuuttoa lapsen kulttuurisina siirtyminä. Tutkittavista lapsista käytetään käsitettä ekspatriaattiperheen lapset. Ekspatriaatti määrittyy väliaikaisesti ulkomailla työskenteleväksi työntekijäksi, joka voi olla ulkomailla joko työnantajansa lähettämänä tai itsenäisesti työpaikkansa järjestäneenä. Ekspatriaattiutta ei rajata perinteisen ekspatriaattitutkimuksen tapaan ainoastaan yritysmaailmaan, vaan siihen sisällytetään myös muiden alojen työntekijät kuten tutkijat. Tutkimus tarkastelee siten makrotason ilmiöiden – globaalin työelämän ja kansainvälisen liikkuvuuden – seurauksia mikrotasolla, lapsen elämässä. Tutkimuksen aineisto kerättiin kahdeksan suuren suomalaiskaupungin (Espoo, Tampere, Vantaa, Turku, Oulu, Lahti, Kuopio ja Jyväskylä) peruskoulujen kautta. Aineisto koostuu vanhemmilta kerätystä sähköisestä kyselyaineistosta (N = 202 perhettä, 333 lasta) sekä lapsilta kerätystä haastatteluaineistosta (N = 8). Tutkimuksessa käytettiin erityisesti kahta teoreettista lähestymistapaa: perhetutkimuksellista näkökulmaa ja siinä tarkemmin perhesysteemistä teoriaa sekä lapsuudentutkimuksellista näkökulmaa. Tutkimuksessa selvitettiin ekspatriaattiperheiden voimavaroja, jotka muodostavat lasten kulttuuristen siirtymien keskeisen kontekstin. Tutkimuksen tehtävänä oli kuvailla lasten sopeutumista siirtymiin sekä löytää sille mahdollisia selityksiä. Sopeutumisen käsite kattaa psykologisen ja sosiokulttuurisen sopeutumisen sekä kulttuurisen identiteetin. Lisäksi tutkimustehtävänä oli ymmärtää lasten kokemusten rakentumista ulkomaille muuton ja paluumuuton siirtymissä. Siirtymäkokemukset nähdään sopeutumisen ulottuvuuksia vastaten tunteina, toimintana ja identiteettinä. Keskiluokkaisilla ekspatriaattiperheillä oli runsaasti voimavaroja. Perheiden sisäiset voimavarat olivat vahvat, vaikkakin vanhemmuudessa oli havaittavissa epätasapainoisen lapsi-vanhempisuhteen merkkejä. Ekspatriaattiperheet olivat kulttuurisissa siirtymissä dynaamisessa muutoksessa. Tulosten perusteella vanhempien tulisi ulkomaille muuton ja paluumuuton siirtymissä keskittyä takaamaan lasten jatkuvuuden kokemuksia sekä tukemaan lasten emotionaalista hyvinvointia. Perheiden ulkopuolisissa voimavaroissa epävirallisen sosiaalisen tuen merkitys oli tärkeä. Virallinen tuki, työn ja koulun tuki, oli ulkomailla asuttaessa hyödyllisempää kuin paluumuuton jälkeen. Kansainvälisten koulujen sijaan lapset kävivät pääosin ”tavallista” koulua. Vanhemmilta kerätyn aineiston perusteella lasten ulkomaille muuttoon ja paluumuuttoon sopeutumisesta piirtyi erittäin myönteinen kuva. Lapsen sopeutumiseen heijastuivat erityisesti perheeseen liittyvät asiat. Perhe oli lasten kulttuuristen siirtymien keskeisin konteksti ja myös tärkein tukija. Ulkomaille muutto näyttäytyi paluumuuttoa vaikeampana siirtymänä ainoastaan sosiaaliskielellisten vaikeuksien näkökulmasta. Paluumuuton haasteellisuus suhteessa ulkomaille muuttoon tuli esiin tuloksissa. Lasten haastatteluaineisto toi vanhempien myönteisen käsityksen rinnalle myös muita sävyjä. Lasten kokemuksia rakensi muun muassa ikävän tunne. Lasten identiteetit näyttäytyivät lapsilta kerätyn aineiston valossa dynaamisina ja tilanteisina. Paluumuuton jälkeen osalla lapsista oli kulttuurienvälinen identiteetti. Lasten kulttuurienvälisyys on suomalaisessa kontekstissa piilossa: lapset nähdään ainoastaan suomalaisina. Lasten identiteettien kulttuurienvälisyys tulisi saada näkyviin kodin ulkopuolella. Koulukontekstissa tätä tukisi paluuoppilaskäsitteen uudelleen käyttöönotto, joka liittäisi nämä kulttuurienväliset lapset osaksi kulttuurienvälisyyskasvatusta.
Resumo:
17 x 32 cm
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkimukseni käsittelee kokemuksellisuuden muodostumista Batman: Yön Ritari -elokuvan markkinointiin kehitetyssä ARG-pelissä. ARG-peli eli vaihtoehtotodellisuuspeli on pervasiivinen peli, joka välittyy osallistujille reaaliaikaisesti erilaisten arkipäiväisten viestimien kautta immersiivisyyttä ja yhteisöllisyyttä korostaen. Vuorovaikutukseen perustuva ARG-peli on kokemus, joka muodostuu yhteistyössä pelintekijöiden ja osallistujien välillä. Tutkimuksen keskeisenä tavoitteena on tarkastella Why So Serious? -pelin kokemuksellisuutta luovia elementtejä sekä pelintekijöiden että pelaajien näkökulmasta. Tutkimusaineistoni koostuu verkkoaineistosta. Käsittelen tutkimuksessani kahta peliyhteisön kannalta merkittävää keskustelufoorumia, joissa osallistujat kokivat ja pelasivat peliä yhteisönä ja yksilöinä. Tutkimusmetodini pohjautuu fenomenologis-hermeneuttiseen metodiin: tarkastelen ARG-pelin kokemuksellisuutta tulkitsemalla osallistujien kirjallisia ilmaisuja ilmiöön liittyvä teoriatausta tukenani. Tutkimukseni on aineistolähtöinen ja etenee kronologisesti. Pelin kokonaiskuvan muodostamisessa olen hyödyntänyt osallistujien luomaa wikisivustoa, mikä toimi pelin aikana sekä informaatiokanavana että peliä dokumentoivana mediana. Vaikka käsittelemäni ARG-peli ei edustanut perinteistä ARG-peliä muun muassa heikon tarinallisuutensa vuoksi, se muodosti osallistujilleen hyvin voimakkaan kokemuksen. Why So Serious? -pelin kokemuksellisuus pohjautui hyvin pitkälti Batman-brändin tunnettuuteen ja populaarikulttuuriseen arvoon sekä nimekkäisiin fiktiivisiin hahmoihin, jotka yhdessä houkuttelivat osallistujia uppoutumaan pelin vaihtoehtotodellisuuteen. Keskinäisestä kilpailustaan huolimatta peliyhteisöt muodostivat jäsenilleen kollektiivisen identiteetin tunteen, minkä lisäksi muun muassa pelin dokumentointi ja spekulointi laajensivat osallistujien kokemusta. Yksilötasolla ensikertalaisuus vaikutti vahvasti pelin muodostamaan kokemukseen: kokemus oli voimakkaampi niille pelaajille, jotka osallistuivat ARG-peliin ensimmäistä kertaa. Why So Serious? -pelistä tuli ainutkertaisuudessaan osa Batman-brändin historiaa, mikä vahvisti pelin osallistujilleen tuottamaa kokemusta. 2000-luvun kuluttaja etsii elämyksiä ja myös markkinoinnin on mukauduttava – sekä uudistuttava – kuluttajien kasvavien vaatimuksien mukaan. Tutkimukseni on yksi esimerkki onnistuneesta, 2000-luvun kuluttajille suunnatusta markkinointikampanjasta.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu