969 resultados para Natural language interface


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This paper presents a study that was undertaken to examine human interaction with a pedagogical agent and the passive and active detection of such agents within a synchronous, online environment. A pedagogical agent is a software application which can provide a human like interaction using a natural language interface. These may be familiar from the smartphone interfaces such as ‘Siri’ or ‘Cortana’, or the virtual online assistants found on some websites, such as ‘Anna’ on the Ikea website. Pedagogical agents are characters on the computer screen with embodied life-like behaviours such as speech, emotions, locomotion, gestures, and movements of the head, the eye, or other parts of the body. The passive detection test is where participants are not primed to the potential presence of a pedagogical agent within the online environment. The active detection test is where participants are primed to the potential presence of a pedagogical agent. The purpose of the study was to examine how people passively detected pedagogical agents that were presenting themselves as humans in an online environment. In order to locate the pedagogical agent in a realistic higher education online environment, problem-based learning online was used. Problem-based learning online provides a focus for discussions and participation, without creating too much artificiality. The findings indicated that the ways in which students positioned the agent tended to influence the interaction between them. One of the key findings was that since the agent was focussed mainly on the pedagogical task this may have hampered interaction with the students, however some of its non-task dialogue did improve students' perceptions of the autonomous agents’ ability to interact with them. It is suggested that future studies explore the differences between the relationships and interactions of learner and pedagogical agent within authentic situations, in order to understand if students' interactions are different between real and virtual mentors in an online setting.

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Sign language is the form of communication used by Deaf people, which, in most cases have been learned since childhood. The problem arises when a non-Deaf tries to contact with a Deaf. For example, when non-Deaf parents try to communicate with their Deaf child. In most cases, this situation tends to happen when the parents did not have time to properly learn sign language. This dissertation proposes the teaching of sign language through the usage of serious games. Currently, similar solutions to this proposal do exist, however, those solutions are scarce and limited. For this reason, the proposed solution is composed of a natural user interface that is intended to create a new concept on this field. The validation of this work, consisted on the implementation of a serious game prototype, which can be used as a source for learning (Portuguese) sign language. On this validation, it was first implemented a module responsible for recognizing sign language. This first stage, allowed the increase of interaction and the construction of an algorithm capable of accurately recognizing sign language. On a second stage of the validation, the proposal was studied so that the pros and cons can be determined and considered on future works.

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Desarrollo de un sistema capaz de procesar consultas en lenguaje natural introducidas por el usuario mediante el teclado. El sistema es capaz de responder a consultas en castellano, relacionadas con un dominio de aplicación representado mediante una base de datos relacional.

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CoCo is a collaborative web interface for the compilation of linguistic resources. In this demo we are presenting one of its possible applications: paraphrase acquisition.

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Clinical text understanding (CTU) is of interest to health informatics because critical clinical information frequently represented as unconstrained text in electronic health records are extensively used by human experts to guide clinical practice, decision making, and to document delivery of care, but are largely unusable by information systems for queries and computations. Recent initiatives advocating for translational research call for generation of technologies that can integrate structured clinical data with unstructured data, provide a unified interface to all data, and contextualize clinical information for reuse in multidisciplinary and collaborative environment envisioned by CTSA program. This implies that technologies for the processing and interpretation of clinical text should be evaluated not only in terms of their validity and reliability in their intended environment, but also in light of their interoperability, and ability to support information integration and contextualization in a distributed and dynamic environment. This vision adds a new layer of information representation requirements that needs to be accounted for when conceptualizing implementation or acquisition of clinical text processing tools and technologies for multidisciplinary research. On the other hand, electronic health records frequently contain unconstrained clinical text with high variability in use of terms and documentation practices, and without commitmentto grammatical or syntactic structure of the language (e.g. Triage notes, physician and nurse notes, chief complaints, etc). This hinders performance of natural language processing technologies which typically rely heavily on the syntax of language and grammatical structure of the text. This document introduces our method to transform unconstrained clinical text found in electronic health information systems to a formal (computationally understandable) representation that is suitable for querying, integration, contextualization and reuse, and is resilient to the grammatical and syntactic irregularities of the clinical text. We present our design rationale, method, and results of evaluation in processing chief complaints and triage notes from 8 different emergency departments in Houston Texas. At the end, we will discuss significance of our contribution in enabling use of clinical text in a practical bio-surveillance setting.

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El presente trabajo desarrolla un servicio REST que transforma frases en lenguaje natural a grafos RDF. Los grafos generados son grafos dirigidos, donde los nodos se forman con los sustantivos o adjetivos de las frases, y los arcos se forman con los verbos. Se utiliza dentro del proyecto p-medicine para dar soporte a las siguientes funcionalidades: Búsquedas en lenguaje natural: actualmente la plataforma p-medicine proporciona un interfaz programático para realizar consultas en SPARQL. El servicio desarrollado permitiría generar esas consultas automáticamente a partir de frases en lenguaje natural. Anotaciones de bases de datos mediante lenguaje natural: la plataforma pmedicine incorpora una herramienta, desarrollada por el Grupo de Ingeniería Biomédica de la Universidad Politécnica de Madrid, para la anotación de bases de datos RDF. Estas anotaciones son necesarias para la posterior traducción de las bases de datos a un esquema central. El proceso de anotación requiere que el usuario construya de forma manual las vistas RDF que desea anotar, lo que requiere mostrar gráficamente el esquema RDF y que el usuario construya vistas RDF seleccionando las clases y relaciones necesarias. Este proceso es a menudo complejo y demasiado difícil para un usuario sin perfil técnico. El sistema se incorporará para permitir que la construcción de estas vistas se realice con lenguaje natural. ---ABSTRACT---The present work develops a REST service that transforms natural language sentences to RDF degrees. Generated graphs are directed graphs where nodes are formed with nouns or adjectives of phrases, and the arcs are formed with verbs. Used within the p-medicine project to support the following functionality: Natural language queries: currently the p-medicine platform provides a programmatic interface to query SPARQL. The developed service would automatically generate those queries from natural language sentences. Memos databases using natural language: the p-medicine platform incorporates a tool, developed by the Group of Biomedical Engineering at the Polytechnic University of Madrid, for the annotation of RDF data bases. Such annotations are necessary for the subsequent translation of databases to a central scheme. The annotation process requires the user to manually construct the RDF views that he wants annotate, requiring graphically display the RDF schema and the user to build RDF views by selecting classes and relationships. This process is often complex and too difficult for a user with no technical background. The system is incorporated to allow the construction of these views to be performed with natural language.

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Speech interface technology, which includes automatic speech recognition, synthetic speech, and natural language processing, is beginning to have a significant impact on business and personal computer use. Today, powerful and inexpensive microprocessors and improved algorithms are driving commercial applications in computer command, consumer, data entry, speech-to-text, telephone, and voice verification. Robust speaker-independent recognition systems for command and navigation in personal computers are now available; telephone-based transaction and database inquiry systems using both speech synthesis and recognition are coming into use. Large-vocabulary speech interface systems for document creation and read-aloud proofing are expanding beyond niche markets. Today's applications represent a small preview of a rich future for speech interface technology that will eventually replace keyboards with microphones and loud-speakers to give easy accessibility to increasingly intelligent machines.

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The semantic web (SW) vision is one in which rich, ontology-based semantic markup will become widely available. The availability of semantic markup on the web opens the way to novel, sophisticated forms of question answering. AquaLog is a portable question-answering system which takes queries expressed in natural language (NL) and an ontology as input, and returns answers drawn from one or more knowledge bases (KB). AquaLog presents an elegant solution in which different strategies are combined together in a novel way. AquaLog novel ontology-based relation similarity service makes sense of user queries.

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Artificial Intelligence (AI) has substantially influenced numerous disciplines in recent years. Biology, chemistry, and bioinformatics are among them, with significant advances in protein structure prediction, paratope prediction, protein-protein interactions (PPIs), and antibody-antigen interactions. Understanding PPIs is critical since they are responsible for practically everything living and have several uses in vaccines, cancer, immunology, and inflammatory illnesses. Machine Learning (ML) offers enormous potential for effectively simulating antibody-antigen interactions and improving in-silico optimization of therapeutic antibodies for desired features, including binding activity, stability, and low immunogenicity. This research looks at the use of AI algorithms to better understand antibody-antigen interactions, and it further expands and explains several difficulties encountered in the field. Furthermore, we contribute by presenting a method that outperforms existing state-of-the-art strategies in paratope prediction from sequence data.

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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.

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Na atualidade, está a emergir um novo paradigma de interação, designado por Natural User Interface (NUI) para reconhecimento de gestos produzidos com o corpo do utilizador. O dispositivo de interação Microsoft Kinect foi inicialmente concebido para controlo de videojogos, para a consola Xbox360. Este dispositivo demonstra ser uma aposta viável para explorar outras áreas, como a do apoio ao processo de ensino e de aprendizagem para crianças do ensino básico. O protótipo desenvolvido visa definir um modo de interação baseado no desenho de letras no ar, e realizar a interpretação dos símbolos desenhados, usando os reconhecedores de padrões Kernel Discriminant Analysis (KDA), Support Vector Machines (SVM) e $N. O desenvolvimento deste projeto baseou-se no estudo dos diferentes dispositivos NUI disponíveis no mercado, bibliotecas de desenvolvimento NUI para este tipo de dispositivos e algoritmos de reconhecimento de padrões. Com base nos dois elementos iniciais, foi possível obter uma visão mais concreta de qual o hardware e software disponíveis indicados à persecução do objetivo pretendido. O reconhecimento de padrões constitui um tema bastante extenso e complexo, de modo que foi necessária a seleção de um conjunto limitado deste tipo de algoritmos, realizando os respetivos testes por forma a determinar qual o que melhor se adequava ao objetivo pretendido. Aplicando as mesmas condições aos três algoritmos de reconhecimento de padrões permitiu avaliar as suas capacidades e determinar o $N como o que apresentou maior eficácia no reconhecimento. Por último, tentou-se averiguar a viabilidade do protótipo desenvolvido, tendo sido testado num universo de elementos de duas faixas etárias para determinar a capacidade de adaptação e aprendizagem destes dois grupos. Neste estudo, constatou-se um melhor desempenho inicial ao modo de interação do grupo de idade mais avançada. Contudo, o grupo mais jovem foi revelando uma evolutiva capacidade de adaptação a este modo de interação melhorando progressivamente os resultados.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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"Lecture notes in computational vision and biomechanics series, ISSN 2212-9391, vol. 19"

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Tese de Doutoramento em Engenharia de Eletrónica e de Computadores