1000 resultados para Momento de jogo


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Após os atentados terroristas de 11 de Setembro de 2001, a política externa norte-americana sofreu uma revisão significativa na definição de prioridades, gerando-se, ao mesmo tempo, uma forte controvérsia quanto ao papel dos EUA no mundo e à sua inserção no panorama geo-estratégico internacional. No cerne dessa controvérsia três grandes temas têm estado presentes: a questão da hegemonia; do unilateralismo vs . multilateralismo; e o da natureza imperial – ou não – da política externa norte-americana.

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Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito dejogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.

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O objectivo deste artigo é apresentar a distinção fundamental entre os conceitos de «jogo» e de «sagrado» no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicação. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do «lúdico» se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do «jogo cerimonial» entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romântico do século XIX e da noção schellinguiana de Mitologia, passando pela noção de «imersão» no écran que os jogos permitem e da distinção entre «jogo», «sagrado» e «festa», até à análise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de «Unheimlich». No parágrafo final mostramos como é diferente o que se passa com essas «máquinas alegóricas» que nos colocam face a Masmorras e Dragões e no centro de um «parque de diversões ontológicas».

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Partindo das ancestrais definições que a vida é um jogo e que a vida imita a arte, tentámos aqui delinear o que se representa no jogo e na arte e que afinidades espaciais nos podem levar a uma explicação ontológica. Das gravuras e pinturas rupestres à arte dos nossos dias é no errar, no jogo e na linguagem que se faz o humano, ficando sempre enigmático o que a mão traça e as faculdades coordenam. Mas só na evidência de sermos nós o Jogo o enigma cessaria.

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A maior parte dos entretenimentos electrónicos inclui música; e os videojogos não são excepção. Podemos encontrar muitas justificações para o facto de os videojogos incluírem música: identificar cenas; estabelecer atitudes, tensão e atmosfera; determinar o ritmo; indicar definições e associações para lá do que a imagem é capaz de indicar; etc. Porém os videojogos são interactivos: o jogador pode exercer algum controle sobre o jogo e o jogo solicita de alguma forma, o jogador a interagir. Os compositores estão então perante uma dificuldade: a maneira usual de compor é completamente deslocada face ao que um videojogo requer. As tradições ocidentais (e não só), em termos de composição, exigem que uma peça musical obtenha sempre um estado final em que a sua forma seja fixa e delimitada. Só que a música que funciona no contexto de um videojogo tem que ser capaz de mudar internamente a qualquer momento. Resta então ao compositor pensar a sua técnica de composição de uma forma radicalmente nova: já não se trata de alinhar sequências com começo, desenvolvimento e fim, mas sim obter uma música com a dinâmica suficiente para acompanhar o inesperado do desenrolar do jogo. O caminho a seguir passa por um música «ajustável»: uma peça de música que se possa alterar, no momento, dando assim resposta às exigências do jogo. É necessário que a música seja, cada vez mais, capaz de interagir de uma forma positiva com o desenrolar do jogo. E isto constitui um desafio para os compositores; eles têm que equacionar a música na sua relação com as incidências do jogo e a sua imprevisibilidade, nunca esquecendo que o que procuram é MÚSICA e não apenas uma qualquer forma de ambiente sonoro.

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Neste artigo narra-se uma das possíveis histórias das Unidades de Polícia Pacificadora (UPPs) no Rio de Janeiro. Aqui, são destacadas as percepções e reflexões do gestor responsável por sua implantação, o secretário de Segurança Pública do Rio de Janeiro, José Mariano Beltrame. Por isso mesmo, foi utilizada a história oral, uma metodologia que privilegia a história do tempo presente através da narrativa pessoal dos sujeitos que participaram ou testemunharam o acontecimento em foco. Para apresentação e análise desta história das UPPs foi utilizado o Planejamento Estratégico Situacional (PES), um instrumento teórico-metodológico constituído de quatro momentos: explicativo, normativo, estratégico e tático-operacional. O PES, como instrumento metodológico, permitiu articular, de forma lógica, as falas do secretário de Segurança, analisando as ações desse gestor público em um contexto e tema específicos, evidenciando o jogo político e social ao longo do processo de construção de uma das principais políticas públicas do Rio de Janeiro, as UPPs. A reconstrução e a análise do momento da implantação dessa política deixam evidentes que a compreensão da dinâmica do jogo social e a vontade pessoal do gestor público são fundamentais para uma ação pública mais efetiva.

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Uma forma suplementar de apoio ao estudo do aluno, numa disciplina, será o de permitir que os alunos testem os conceitos apreendidos durante o seu processo de estudo pessoal através de jogos didácticos. Estes jogos, realizados individualmente ou em grupo, apresentam um conjunto de perguntas de desafio onde cada interveniente irá seleccionar uma resposta. Esta forma de realização de um questionário aparece aliada à componente lúdica de um jogo que possibilita a aprendizagem progressiva e incremental com o valor acrescentado de permitir aos intervenientes a discussão sobre o tópico da pergunta, sobre as respostas e sobre outros aspectos relacionados com a temática consolidando o seu conhecimento. O desenvolvimento de jogos de uma forma distribuída apresenta alguns desafios, nomeadamente, a sincronização entre os diversos intervenientes e a ultrapassagem de dificuldades inseridas por firewalls e NATs. Estes problemas devem ser resolvidos por uma camada de comunicação que suporte o desenvolvimento de aplicações distribuídas. O objectivo principal deste trabalho foi a criação desse sistema de comunicações baseado na tecnologia .NET, que permite interligar vários utilizadores localizados em redes privadas ou pública. A infra-estrutura possibilita a constituição de diversos grupos de participantes sendo possível o envio de mensagens ponto a ponto e a difusão de mensagens para o grupo. A avaliação da infra-estrutura de comunicações foi realizada através de uma aplicação de apoio ao estudo dos alunos por meio de jogos didácticos, mostrando que os problemas enunciados foram resolvidos.

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Numa amostra com 99 díades mãe-filho (sem condições evidentes de risco), tendo os bebês entre 3 e 6 meses, analisamos breves sequências de jogo livre. Pretendíamos estudar a interacção mãe-filho num registo próximo do dia a dia. Para o efeito, avaliamos: a expressão facial, expressão vocal, posicionamento e manipulação, expressão afetiva, reciprocidade, directividade e jogo proporcionados pelas mães. Nos bebês observamos as respostas faciais, vocais, afectivas, a capacidade de responder reciprocamente e comportamento em jogo. Os resultados indicam que os comportamentos maternos muito sensíveis e adequados e os seus opostos – muito desajustados – são minoritários. De fato, a maioria das mães combina sensibilidade com alguma intrusão. A generalidade das crianças apresenta receptividade às solicitações maternas, mas não são raros os comportamentos difíceis e de resistência. A sensibilidade materna e a cooperação infantil apresentaram uma forte associação. Por fim, verificamos que os comportamentos maternos e infantis foram afectados pelo sexo da criança, pela educação e pelas idades maternas e o nível socioeconômico das famílias