970 resultados para JAVA (LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN)


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Aquí se dan unas primeras indicaciones sobre el lenguaje de programación Hansl al usuario de Gretl que ya ya ha utilizado el programa mediante su interfaz gráfica (ventanas y menús) y desea aprender a programar nuevos estimadores, modelos y funciones que Gretl no tiene implementados y, por tanto, no están accesibles por medio del menú.

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R puede entenderse como un lenguaje de programación, como un potente software de análisis estadísticos o incluso como un generador de gráficos. Cualquiera de las tres acepciones es compatible con una definición de R. Estas páginas ofrecen al lector interesado y no iniciado en programación, los conceptos básicos y necesarios de la sintaxis de R que le permitirán trabajar en un entorno pensado para su uso con interfaces de códigos. Si bien es cierto que existen interfaces gráficas (R Commander) que facilitan el uso de R como software para el análisis de datos, no es menos cierto que la adquisición de destrezas en el manejo de unas normas de sintaxis básicas permitirán al usuario de R beneficiarse aún más de la potencia y de las ventajas que ofrece este entorno.

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[EU]Gradu Amaierako Lan honetan Lego Mindstorms NXT-an Ada Programazio Lengoaian Oinarritutako Aplikazioaren ikasketa burutuko da. Robot hauek aplikazio desberdinetan erabiltzen dira eta irakaskuntza eta ikerketa mundurako oso baliagarriak dira. Konkretuki, Ada lengoaiak eta bere Ravenscar profil azpimultzoak dituen erreminta, pakete, driver... baliabide desberdinak erabilita, liburuz diseinatutako labirinto batetik ateratzeko gai den robotaren aplikazioa burutuko da. Programazioa egiteko, GPS programan Ada lengoaiak eskainitako bitartekoak egokituko dira posible den bitartean eta era honetan, lengoaiaren ulermen sakonagoa bereganatzea espero da, aurkezten dituen indar eta ahuleziekin batera.

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Mi trabajo final de grado se centra en el aprendizaje, desarrollo y divulgación del entorno de programación NodeJS, un entorno orientado a eventos que está basado en el lenguaje de programación JavaScript en el lado del servidor. El enfoque de NodeJS es el desarrollo de aplicaciones de red altamente escalables. La escalabilidad se proporciona por la eficiencia obtenida a lo largo de los años en la optimización de código en los motores de JavaScript por la delegación asíncrona a tareas propias del sistema operativo. Aprovechando estas cualidades, desarrollo la implementación de un algoritmo basado en el modelo de replicación activa consistente en mantener copias de objetos de datos en distintos almacenes de datos. Con este modelo se constituye un sistema distribuido tolerante a fallos y de alta disponibilidad. Para los protocolos de comunicación se utilizan de los socket 0MQ y se desarrollan algunos ejemplos del uso de cada tipo de ellos.

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Dentro del contexto de las TIC aplicadas a la enseñanza de las matemáticas, se propone la introducción del sistema libre de cálculo simbólico Maxima, inicialmente desarrollado en el MIT. Maxima ofrece a estudiantes, profesores y profesionales un amplio conjunto de herramientas de cálculo, tanto simbólico como numérico, así como capacidades avanzadas de representación gráfica y un lenguaje de programación sencillo de aprender. También se incluyen ejemplos de actividades de aula reales.

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Tesis (Maestría en Ciencias de la Ingeniería Eléctrica con Especialidad en Electrónica) UANL

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Tesis (Maestría en Ciencias de la Ingeniería Eléctrica con Especialidad con Electrónica) U.A.N.L.

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Tesis (Maestría en Ciencias de la Ingeniería Eléctrica con Especialidad en Control) U.A.N.L.

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[Tesis] (Maestría en Enseñanza Superior ) U.A.N.L.

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Tesis (Maestro en Ciencias de la Ingeniería Mecánica con Especialidad en Diseño Mecánico) - Universidad Autónoma de Nuevo León, 2002

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Describir las posibilidades del ordenador dentro del campo psicológico profundizando en su utilización como diseñador de modelos. Confeccionar una pequeña biblioteca de programas de cálculo estadístico. Crear un programa aplicado al control experimental. Ventajas y limitaciones que supone la aplicación del ordenador en el campo de la Psicología. Parte de algunos conceptos informáticos haciendo hincapié, sobre todo, en los lenguajes de programación. Continua con una explicación teórica sobre cómo se ha usado generalmente el ordenador dentro de la Psicología. Por último y como parte práctica del trabajo, explica cómo crear un programa para controlar una situación experimental. Bibliografía. Teorías y experimentos realizados por otros psicólogos. Explicación teórica sobre: ordenadores, programas, lenguajes informáticos y su aplicación en el campo psicológico. Descripción de los distintos subprogramas utilizados para la creación de la biblioteca de programas y el programa de control experimental. La aparición del ordenador supuso un gran desarrollo en el campo psicológico. Comenzó a ser utilizado en el cálculo rutinario de datos recogidos durante los experimentos, pero pronto su aplicación se amplió a otros campos. Entre estos destacan: la aplicación a tareas no numéricas (confección de textos, manejo de ficheros, presentación de estímulos en tareas experimentales, presentación de cuestionarios o tests y en la llamada 'enseñanza asistida por ordenador'), la aplicación a tareas de cálculo (cálculo estadístico y análisis matemáticos), creación de bibliotecas de programas y subrutinas y la aplicación a la inteligencia artificial y simulación, cuyo objetivo es estudiar la conducta humana sobre programas de ordenador que intentan reflejar modos de actuación considerados como humanos. En su parte práctica, esta tesina explica cómo crear una biblioteca de programas, describiendo cómo se elaboró la existente en el Centro de Cálculo de Oviedo, qué subprogramas contiene y que funciones tiene cada uno. La aplicación del ordenador a la enseñanza ha demostrado que la forma de aprender es diferente de un sujeto a otro. La enseñanza asistida por ordenador se diseñó como una forma de instrucción suplementaria a la dada por el maestro, pero ha derivado a otro tipo de aplicaciones, como es la comprobación de las teorías psicológicas sobre el proceso de aprendizaje humano. El desarrollo de la inteligencia artificial ha permitido verificar las teorías existentes sobre el comportamiento humano, a la vez que ha impulsado otra concepción o teoría que es la más aceptada en la actualidad: el hombre como procesador de información.

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Pretende formar en la lógica al tiempo que se aprende la sintaxis del Prolog, de ahí que se consideren las estructuras sintácticas desde el punto de vista de la semántica como medios de representación-deducción de conocimientos. La razón es que se trata de un sistema de autoaprendizaje sin un maestro sino por ejemplos de descripciones características y descripciones discriminantes. Objetivos: iniciar una investigación, con métodos propios, de un área de aprendizaje 'La Alfabetización Informática' intentando que el sistema fuera motivador, de autoaprendizaje y además ayude a consolidar las operaciones lógico-formales y la capacidad de abstracción. El objetivo de cuestionario es ayudar a interpretar y predecir el comportamiento del sujeto en el programa y detectar elementos de dificultad del mismo. Elaboración de un programa de autoaprendizaje del Prolog orientado a niños entre 12 y 14 años. El método general es el inductivo: son los ejemplos los que proporcionan la escalera de ascenso a las clases de conceptos. Comenta las diferentes aproximaciones hechas sobre enseñanza de programación lógica en la escuela como son las de Gran Bretaña en el Imperial College, en Italia y en Portugal. Estudia los condicionantes para que fuera motivador y de autoaprendizaje. Las fases del trabajo son: traducción del lenguaje natural a Prolog, construcción de hechos sencillos como sentencias descriptivas, consulta de esa base de hechos e introducción de reglas. El programa está estructurado por niveles, es preciso superar uno para pasar al siguiente. Cada nivel contiene una evaluación final. Cuestionario 'ad hoc' dividido en cuatro bloques que recogen información acerca de las características generales del sujeto, la experiencia de interacción con la máquina, historia de su presentación y el tipo de preguntas que se realizan y los conceptos elementales del lenguaje de programación. Se utiliza un sistema de aprendizaje de adquisición de conocimientos por medio de ejemplos. Priman los aspectos sintácticos sobre los semánticos pero los primeros están orientados a los segundos. La historia motiva y gusta al niño, lo cual ya es un logro importante ya que de lo que se trata es de iniciar a los niños en la informática de un modo distinto. Uno de los conceptos mejor asimilados es el de la sintaxis en la construcción de hechos, así como en la importancia del orden de los argumentos. Las perspectivas de desarrollo de este trabajo, según el autor, son muchas, entre ellas destaca: crear un metasistema de control del alumno para que exista una especie de árbol de los conceptos a desarrollar y de las preguntas que abordan esos conceptos y seguir perfeccionando la programación lógica, Prolog, para lograr un verdadero sistema experto de aprendizaje para niños.

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En cada unidad precede al tít.: Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y consta en marbetes: Formación Profesional a Distancia y Ciclo Formativo de Grado Superior

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En cada unidad didáctica precede al tít.: Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y consta en marbetes: Formación Profesional a Distancia y Ciclo Formativo de Grado Superior

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El resumen es copia del publicado con el artículo