992 resultados para Diseño por ordenador
Resumo:
El trabajo ha sido publicado. Resumen basado en una ficha elaborada por los autores. Entre los materiales adjuntos se encuentra la pagina web en un CD, así como una guía de utilización didáctica
Resumo:
El trabajo está publicado en Internet. En el CD anexo se encuentra la web realizada. Resumen basado en ficha elaborada por los autores
Resumo:
El objetivo de este trabajo es el diseño de una interface entre un programa de cálculo simbólico y uno de CAD y su aplicación al caso de modelado geométrico y modelado de caras. El libro, se divide en tres capítulos: curvas en 2D, curvas en 3D y superficies. Dado que existen programas de cálculo simbólico que representan sus curvas, resultará favorable captar el fichero de puntos producido por dicho programa y, con los tratamientos convenientes, transformarlo en una lista susceptible de ser leída desde un programa CAD, los puntos trasvasados serán los vértices de una polilínea que posteriormente adaptada representará la curva en cuestión. Y, siguiendo un proceso análogo, también será posible obtener el fichero de puntos de una superficie. Para desarrollar esta aplicación, se ha elegido como programa de cálculo simbólico Maple V2, y como programa CAD, AUTOCAD V12.
Resumo:
Resumen de la autora en catalán. Este artículo forma parte de la monografía 'Recerques i propostes del professorat'
Resumo:
La institución sobre gestión realizó una investigación sobre público objetivo y demuestra que un 85 por ciento de los estudiantes potenciales conecta con un ordenador MMX en casa o en la productora. Se encuentran muy dispersos, pero de forma homogénea en tres núcleos urbanos que distan más de quince kilómetros; la empresa concede un tiempo para la formación pero, a la vez, los necesita siempre y cerca.
Resumo:
El perfil profesional del diseñador gráfico está actualmente definido por su tarea en el mantenimiento de los circuitos de comunicación entre diversas zonas de la red mundial (las interfaces de la World Wide Web). en cuanto comunicador electrónico, al diseñador le interesan los códigos propios de los más recientes avances en esta área.
Resumo:
Se realiza una propuesta de juegos educativos para la educación en primaria. Esta propuesta se conoce como talleres JustPlaylt, donde se plantea el diseño de un videojuego de forma colaborativa, con la creación de cuatro equipos de trabajo como son de simulación de avatares, de entorno y de jugabilidad. Cada equipo ha de realizar tareas difenciadas con un fin común.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Crédito variable tipificado sobre tecnología para Educación Secundaria Obligatoria. Trata de profundizar en el conocimiento del uso del ordenador para emplearlo en tareas de dibujo. Se trabajan: el editor gráfico de imágenes, la captura de imágenes, el editor de dibujo técnico y los ámbitos de aplicación del dibujo asistido por ordenador. Expone los objetivos, contenidos, orientaciones didácticas y recursos. Propone un ejemplo para el desarrollo de una unidad didáctica del crédito expuesto.
Resumo:
Resumen tomado de la autora
Resumo:
El manual se ha desarrollado en castellano, dado que se publicará posteriormente parte de su contenido por toda España por la editorial Inforbook's de Barcelona. Resumen tomado de la autora
Resumo:
Resumen basado en el del autor
Resumo:
Resumen del autor en catalán
Resumo:
Explorar si el uso de un formato textual, a partir de una documentación electrónica en forma de programa hipermedia es más efectiva que una documentación impresa en el aprendizaje del contenido trabajado, la vida y obra de Mario Benedetti, por parte de usuarios noveles en el contenido. A la vez que analizar como diferentes tipologías de ayudas pedagógicas en formato de preguntas de diferente demanda cognitiva (literales, inferenciales y metacognitivas) insertadas en el material hipermedial favorecían un aprendizaje más estratégico de la temática. Se deseaba saber, también, si existían diferencias en el tipo de estrategias utilizadas durante el estudio y conocer las percepciones, por lo que respecta a la atribución de dificultades para resolver la tarea y la representación gráfica que se hacen del mismo. 243 estudiantes de entre 16 y 17 años, matriculados en 4õ dela ESO y 1õ de Bachillerato de tres centros de la provincia de Barcelona. Estudio previo: proyecto de investigación, información o formación, una propuesta de web educativa. Fase 1: elaboración de la web de Mario Benedetti siguiendo los criterios psicopedagógicos; elaboración del dossier sobre Mario Benedetti en formato impreso; elaboración de las ayudas pedagógicas para incluir en la web 3 y 4, la web 2 no incluye ayudas. Fase 2: preparación de la investigación, ajustamiento de los instrumentos de recogida de información, contactos con los centros educativos donde se lleva a cabo la recogida de datos, selección de la muestra a partir de los cuestionarios iniciales. Fase 3: puesta en práctica, análisis de los resultados y discusión, conclusiones de la investigación. El aprendizaje y comprensión del contenido mejora cuando se diseña un material de aprendizaje hipermedial con la inserción de ayudas metacognitivas e inferenciales. Los resultados indican que el formato impreso o hipermedial sin ayudas no afecta en el planteamiento de objetivos diferenciales de aprendizaje. Las ayudas de carácter literal facilitan que los alumnos expliciten marcarse como objetivos el retener la máxima cantidad de información posible adquiriendo un conocimiento parecido al original. El trabajo a partir del texto impreso genera que los alumnos realicen una representación gráfica de forma mucho más lineal y literal que la que genera el trabajo a partir de documentos hipermediales, que se presenta de manera más circular y entrelazada.
Resumo:
1-Formular las ventajas y los inconvenientes que comporta el aprendizaje de la lectura y la escritura a través del programa de ordenador 'Writing to read'. 2-Estructurar y verificar un programa de ordenador que permite el aprendizaje de la lectura y la escritura en catalán a los niños de Párvulos de cinco años, llamado 'Teclear para comprender'. 1-Dos grupos de 34 alumnos de cinco años, que asisten a la Escuela Pública del District of Columbia (EUA). 2-Una clase de 30 alumnos de Párvulos de cinco años, que asisten a la Escuela Pública Nostra Llar de Sabadell (Barcelona). Realiza un estado de la cuestión sobre la aplicación del ordenador en el aprendizaje de la lectura y la escritura. Realiza dos estudios empíricos diferentes con diferentes muestras de alumnos de Parvulario. Plantea las hipótesis. Variable independiente: los dos softwares educativos. Variable dependiente: resultados en lectura y escritura. Variable interna: Capacidades de los alumnos y variables socioeconómicas. Estudio 1: compara el aprendizaje de dos grupos de alumnos, uno experimental que sigue la enseñanza con el programa 'Writing to read' y otro control que sigue la enseñanza tradicional. Obtiene los datos a partir de un diseño pretest posttest y los analiza cuantitativa y cualitativamente mediante el método etnográfico de observación participante. Estudio 2: los resultados del anterior estudio le llevan al diseño y validación cualitativa del programa ad hoc 'Teclear para comprender' mediante la misma metodología que el anterior estudio. Test Metropolitan Readiness para el pretest y posttest, observaciones registradas en el diario de campo, entrevistas semidirigidas y trabajos de los alumnos. Prueba t de Student y análisis etnográfico. Existe relación entre el método de enseñanza y las puntuaciones finales en el posttest. El ordenador es un elemento motivador, permite trabajar al mismo tiempo autónoma y cooperativamente, facilita la conceptualización de algunas características importantes del texto escrito y representa una ayuda para los aprendizajes, sin olvidar la decisiva función que ejerce el maestro. Se ha comprobado que, tanto el programa 'Writing to read' como el 'Teclear para comprender', estimulan y complementan, con técnicas de hoy en día, el desarrollo del aprendizaje de la lectura y la escritura.