222 resultados para Bluetooth
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El planteamiento inicial era proveer al individuo invidente de un sistema autónomo capaz de guiarle según sus preferencias. El resultado obtenido al finalizar este proyecto ha sido un dispositivo autónomo configurable por el usuario mediante una aplicación sw , desarrollada en la plataforma móvil Android capaz de comunicarse con el dispositivo autónomo(móvil personal). La idea de utilizar como plataforma de desarrollo sw Android, se basó fundamentalmente en que es código open source, es gratuito y está presente en el 70 por ciento de los móviles de Europa. La idea inicial era que ambos hubieran sido integrados en un mismo dispositivo, pero una vez comenzado el proyecto y habiendo evaluado los hábitos actuales, decidimos adaptar la idea general del proyecto, a nuestros días. Para ello hicimos uso del dispositivo móvil más usado hoy en día, como es nuestros teléfonos móviles, o más bien los llamado Smartphone, con los cuales podemos desde su aplicación originaria que es llamar, hasta realizar multitud de operaciones al mismo tiempo como puede ser comunicación por internet, posicionamiento via GPS, intercambio de ficheros por bluetooth… tantas como podamos programar. Sobre este último atributo, intercambio de información a través de bluetooth, es la interfaz que vamos a aprovechar para la realización de nuestro proyecto. Hoy en día el 90% de los Smartphone tiene entre sus características de conectividad la posibilidad de intercambiar información vía bluetooth. Una vez se tiene resuelto el interfaz entre el medio y el usuario se debe solucionar la forma de transformar la información para que los dispositivos móviles recojan la información y sepan discernir entre la información importante y la que no lo es. Para ello hemos desarrollado una tarjeta configurable, con un módulo bluetooth comercial para enviar la información. El resultado final de esta tarjeta proporciona una manera fácil de configurar diferentes mensajes que serán utilizados según la situación. ABSTRACT The initial approach consisted of a system that shows the way for blind people to get somewhere or something or provide to them important information, an autonomous system able to guide to their preference. After several analyses the project accomplish is a standalone device configurable by the user via an application sw, developed in Android mobile platform capable of communicating with the standalone device (personal cell phone). The decision of using the sw development platform of Android was due to the open source code concept and the great extent of presence on 70 percent of European mobiles. The first idea was that the sw and the device were integrated into a single device, but once the project had been started and having assessed the current habits, it has changed to be adapted to the present technology to get a better usability on the present-day. To achieve the project goals the most used mobile device today was used, our mobile phones, or rather called Smartphone, which you could use to phone your mother or perform many operations simultaneously such as communication online, positioning via GPS, bluetooth file trading program, etc. On this last attribute, information sharing via bluetooth, is the interface that it has been taken to complete the project. Today 90% of the Smartphone include in its connectivity features the ability to exchange information via bluetooth. Once that it was solved the interface between the environment and the final user, the next step incorporates the transformation of the information that the mobile devices collect from the environment to discern between the information the user configure to be notified or not. The hardware device that makes it possible is a configurable card with a bluetooth module that is able to send the information. The final result of this card provides an easy way to configure different messages, that we could use depending of the situation.
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El Proyecto Fin de Carrera, con título, "Interacción desde dispositivos Android vía Bluetooth, con juguete teledirigido, para su uso por personas con discapacidad" pretende completar la primera versión de la aplicación sobre dispositivo Android para manejar un juguete teledirigido añadiendo nuevas formas de interactuar con el dispositivo Android. Para este caso, el juguete teledirigido es el mismo: el robot esférico llamado Sphero. Dicho robot posee una interfaz a través de la cual puede recibir instrucciones, y mediante las cuales, se puede poner en movimiento o iluminarse con diferentes colores. Esta ampliación facilitará la interacción del usuario con el dispositivo Android, además de ampliar la funcionalidad hacia la inversa: recibir los movimientos del robot Sphero en el dispositivo Android cuando es manejado con la mano. Completando la primera versión, como cumplimiento de este Proyecto Fin de Carrera, se han realizado una serie de mandos nuevos, los cuales abarcan desde el manejo del robot por instrucciones de voz, movimientos del dispositivo Android desde el que se ejecuta, describir una trayectoria dibujada previamente en el dispositivo Android, o, realizar una serie de movimientos corregidos mediante la aplicación gracias a los límites de movimientos para un usuario concreto que pueden introducirse. Además, completando lo anteriormente escrito, se ha desarrollado una aplicación web que registrará todos los datos de uso del juguete, la cual, explota una base de datos que almacena toda interacción con el juguete. Estos datos estarán asociados a un usuario, debido a que la aplicación Android debe perfilarse para el uso de un usuario concreto. El perfilado de usuario se ha completado añadiendo una serie de información que puede ser útil para la persona que analice el comportamiento de una persona con discapacidad que utilice la aplicación. Por último, se ha realizado un estudio de elementos externos que puedan facilitar la interacción con los dispositivos Android a personas que sufran alguna discapacidad. ABSTRACT. The Thesis, titled "Interaction from Android devices via Bluetooth, with remote control toy, for use by people with disabilities" project aims to complete the first version of the application on Android device to manage a remote control toy adding new ways of interacting to Android device. For this case, the remote control toy is the same: the spherical robot called Sphero. This robot has an interface through which it can receive instructions, and by means of which can be set in motion or illuminated with different colors. This expansion will facilitate user interaction with the Android device, and extend the functionality to reverse: receiving Sphero robot movements in the Android device when handled by hand. Completing the first version, in fulfillment of this Thesis, there have been a number of new controls, which range from control of robot by voice instructions, movements Android device from which it runs, describe a path drawn previously on your Android device, or perform a series of movements corrected by applying through limits of movement for a particular user can be made. Besides completing the above written, has developed a web application that will record all data on use of the toy, which exploits a database that stores all interaction with the toy. These data will be associated with a user, because the Android application should be outlined for the use of a particular user. The user profile is completed by adding a range of information that can be useful for the person to analyze the behavior of a disabled person to use the application. Finally, a study was made of external elements that can facilitate interaction with Android devices to people who suffer from a disability.
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This paper describes the use of Bluetooth and Java-Based technologies in developing a multi-player mobile game in ubiquitous computing, which strongly depends on automatic contextual reconfiguration and context-triggered actions. Our investigation focuses on an extended form of ubiquitous computing which game software developers utilize to develop games for players. We have developed an experimental ubiquitous computing application that provides context-aware services to game server and game players in a mobile distributed computing system. Obviously, contextual services provide useful information in a context-aware system. However, designing a context-aware game is still a daunting task and much theoretical and practical research remains to be done to reach the ubiquitous computing era. In this paper, we present the overall architecture and discuss, in detail, the implementation steps taken to create a Bluetooth and Java based context-aware game. We develop a multi-player game server and prepare the client and server codes in ubiquitous computing, providing adaptive routines to handle connection information requests, logging and context formatting and delivery for automatic contextual reconfiguration and context-triggered actions. © 2010 Binary Information Press.
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Atualmente, com o crescimento exponencial das tecnologias de comunicação móveis, cada vez mais existe uma utilização generalizada de dispositivos móveis que adotam normas de última geração para redes de área corporal (BAN), como o Bluetooth Low Energy. Estas normas vieram revolucionar a monitorização de parâmetros vitais, permitindo que esta seja efetuada em qualquer lugar e momento e que ocorra uma redução do consumo energético. Se tivermos em consideração as doenças mais causadoras de morte, a tendência de envelhecimento da população e a dificuldade de acesso e acompanhamento médico por parte de pacientes com incapacidades, a monitorização remota de parâmetros vitais surge como um auxiliar clínico para um diagnóstico melhor, mais rápido e mais fiável. O presente projeto tem como objetivo especificar uma arquitetura para monitorização remota de parâmetros vitais no sentido de criar uma solução pronta a usar, simples, eficiente, segura, de baixo custo e compatível com dispositivos móveis de última geração. A monitorização remota será efetuada com recurso ao dispositivo móvel, que o paciente já possui, através de uma aplicação que atua como intermediária entre os sensores biofísicos que efetuam a recolha de dados vitais e a plataforma onde estes serão armazenados. Após o envio dos dados para a plataforma é possível o seu acesso pelos profissionais de saúde para que assim os tenham em consideração ao efetuar diagnósticos. Os testes realizados mostram a facilidade e simplicidade de utilização do sistema, fatores muito importantes, bem como a fiabilidade na leitura de parâmetros vitais.
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Atualmente, com o crescimento exponencial das tecnologias de comunicação móveis, cada vez mais existe uma utilização generalizada de dispositivos móveis que adotam normas de última geração para redes de área corporal (BAN), como o Bluetooth Low Energy. Estas normas vieram revolucionar a monitorização de parâmetros vitais, permitindo que esta seja efetuada em qualquer lugar e momento e que ocorra uma redução do consumo energético. Se tivermos em consideração as doenças mais causadoras de morte, a tendência de envelhecimento da população e a dificuldade de acesso e acompanhamento médico por parte de pacientes com incapacidades, a monitorização remota de parâmetros vitais surge como um auxiliar clínico para um diagnóstico melhor, mais rápido e mais fiável. O presente projeto tem como objetivo especificar uma arquitetura para monitorização remota de parâmetros vitais no sentido de criar uma solução pronta a usar, simples, eficiente, segura, de baixo custo e compatível com dispositivos móveis de última geração. A monitorização remota será efetuada com recurso ao dispositivo móvel, que o paciente já possui, através de uma aplicação que atua como intermediária entre os sensores biofísicos que efetuam a recolha de dados vitais e a plataforma onde estes serão armazenados. Após o envio dos dados para a plataforma é possível o seu acesso pelos profissionais de saúde para que assim os tenham em consideração ao efetuar diagnósticos. Os testes realizados mostram a facilidade e simplicidade de utilização do sistema, fatores muito importantes, bem como a fiabilidade na leitura de parâmetros vitais.
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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade Gama, Programa de Pós-Graduação em Engenharia Biomédica, 2015.
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The growing ubiquity of smartphones and tablet devices integrated into personal, social and professional life, facilitated by expansive communication networks globally, has the potential to disrupt higher education. Academics and students are considering the future possibilities of exploiting these tools and utilising networks to consolidate and expand knowledge, enhancing learning gain. Bluetooth beacon technology has been developed by both Apple and Google as a way to situate digital information within physical spaces, and this paper reflects on a beacon intervention in a contemporary art school in higher education conducted by the authors intended to develop a situated community of practice in Art & Design. The paper describes the project, including relevant theoretical foundations and background to the beacon technology, with regards to the potential of using these devices to create a connected learning community by enhancing learning and facilitating knowledge creation in a borderless learning space.
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Elders lose independence and wellbeing, accompanied by decreased functions in terms of hearing, vision, strength and coordination abilities. These factors contribute to balance difficulties that eventually lead to falls. The injuries due to falls, at this age, are risky, since most of the times may cause a significant – and permanent – decrease of quality of life or, in extreme cases, death. In this context, a fall detection system can bring an added value to assist elderly people.This paper describes a system consisting of a wearable sensor unit, a smartphone and a website. When the sensor detects a fall it sends an alert using the smartphone via Bluetooth 4.0, to notify the family members or stakeholders. The sensor device includes an inertial unit, a barometer, and a temperature and humidity sensor. The website displays the log of previous falls and enables the configuration of emergency contact numbers. The proposed fall detection system is one of multiple components within a larger project under development that offers a holistic perspective on falls; the complete wearable solution will also feature, among others, physical protection (minimizing the impact of falls that occur).
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A introdução de capacidades RFID (Radio Frequency IDentification) em dispositivos móveis não é recente. No entanto, a indústria nunca se mostrou muito interessada nesta vertente, porque não existia uma entidade que regulasse a normalização dos diversos aspectos relacionados, nomeadamente a forma como os dados são transferidos entre os dispositivos e de que forma são guardados esses dados nas tags RFID (dispositivos compostos por circuito integrado e antena, que podem armazenar dados e transferi-los por rádio frequência). A inexistência de normas que pudessem ser adoptadas pelos fabricantes levaria a que cada um tivesse que definir o seu próprio conjunto de formas de transferência e armazenamento, o que conduziria inevitavelmente à fragmentação do mercado. Estes problemas foram resolvidos com a criação da associação industrial sem fins lucrativos NFC Forum, que é composta por diversos fabricantes com interesse na área. Desde a sua criação, esta associação tem vindo a desenvolver protocolos com o objectivo de unificar dispositivos e soluções de vários fabricantes. O termo NFC, ou Near Field Communication, foi criado para identificar esta nova geração de dispositivos móveis, que combinam as capacidades de processamento e interacção com o utilizador de um dispositivo móvel, com a comodidade associada à utilização de cartões sem contacto. Apesar de ser o elemento central nesta nova tecnologia, os dispositivos móveis não são os únicos que compõem esta nova família de tecnologias. Dela fazem também parte tags NFC, baseadas nos mesmos princípios das tags RFID, com a diferença que, nas primeiras, a forma como são organizados os dados é especificada pelas normas do NFC Forum. Uma das áreas de aplicação da tecnologia NFC é a disponibilização de conteúdos presentes em tags ou em outros dispositivos NFC, e exibição desses conteúdos no dispositivo móvel. No presente trabalho, são analisadas as normas publicadas pelo NFC Forum de forma a identificar a forma de estender a estrutura de mensagens proposta. A fase de análise incluiu também a identificação das características dos diversos dispositivos envolvidos nesta nova tecnologia (telemóveis, leitores desktop e tags). São apresentados os resultados do estudo de alguns projectos que utilizam tecnologia NFC, de forma a verificar até que ponto é interessante generalizar a plataforma a desenvolver neste projecto, bem como quais as funcionalidades mínimas desejáveis. Com base nesta análise, são definidos alguns conceitos base para a solução que envolvem tópicos como os protocolos de transporte, assim como o formato dos dados utilizado para transportar o conteúdo entre os vários componentes da solução. O resultado é uma solução híbrida que admite um vasto leque de aplicações. Verificou-se que as soluções actuais poderiam ser implementadas com recurso à solução aqui apresentada e, nos casos em que tal não acontece directamente, a solução actual pode ser estendida para o tornar possível.