854 resultados para Audio game


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Os potenciais de média latência são potenciais auditivos que ocorrem entre 10ms a 80ms, formados por ondas polifásicas positivas e negativas denominadas de N0, P0, Na, Pa, Nb e Pb. O logon é um estímulo acústico que permite eliciar respostas de média latência ativando regiões específicas da cóclea. Sua vantagem sobre o clique é a possibilidade avaliar as áreas de baixa freqüência (abaixo de 1kHz). OBJETIVO: O objetivo deste trabalho foi verificar a resposta eletrofisiológica das MLR estimulados por logon nas freqüências de 500, 1000 e 2000 Hz. CASUÍSTICA E MÉTODO: Forma de estudo prospectivo e descritivo de uma amostra de 14 voluntárias do sexo feminino, normais dos pontos de vista otológico e audiológico convencional. O estímulo foi monoaural e ipsilateral à derivação de captação dos potenciais (Cz/A1-2). RESULTADOS: O complexo NaPa foi o mais facilmente identificado e esteve presente em 100% dos exames realizados a 2000 Hz e em 96,4% a 500 e 1000 Hz. CONCLUSÕES: As MLR podem se eliciadas pelo logon nas freqüências de 500, 1000 e 2000 Hz; o complexo NaPa foi o evento prevalente das MLR e o estímulo logon a 2000 Hz eliciou maior número de respostas do que as outras freqüências.

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OBJETIVO: Detectar precocemente uma possível perda auditiva em crianças de mulheres expostas ao ruído ocupacional durante o período de gestação e verificar se há diferença nos resultados das amplitudes de resposta das emissões otoacústicas - produto de distorção - entre as crianças de mães expostas ao ruído ocupacional e as crianças de mães não-expostas ao ruído ocupacional. MÉTODOS: Crianças de mulheres expostas ao ruído ocupacional durante a gestação e crianças de mulheres não-expostas foram avaliadas através das emissões otoacústicas - produto de distorção -, usando o equipamento GSI 60 DPOEA SYSTEM e empregando a razão de F2/F1 igual a 1,2 e a média geométrica de 2F1-F2. As intensidades das freqüências primárias mantiveram-se fixas, com valores de L1=65 dBNPS e L2=55 dBNPS para F1 e F2, respectivamente. Utilizou-se o teste t-Student em amostras emparelhadas e amostras independentes e o teste não-paramétrico de Wilcoxon. RESULTADOS: Não houve diferença nos valores das medidas das médias das amplitudes de resposta do produto de distorção entre os grupos controle e estudo. Também não houve diferença estatisticamente significante entre os sexos masculino e feminino nas amplitudes de respostas para os grupos controle e estudo, nem entre as orelhas direita e esquerda de cada grupo. CONCLUSÃO: Não foi observado prejuízo auditivo nas crianças de mães expostas ao ruído ocupacional durante a gestação em comparação as crianças de mães não-expostas. Não houve diferença entre as orelhas direita e esquerda e entre os sexos masculino e feminino de cada grupo.

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Os primeiros dois anos de vida são críticos para a aquisição e desenvolvimento de habilidades auditivas e linguagem. OBJETIVO: Verificar o desempenho de lactentes com fissura labiopalatina (FLP) com e sem indicadores de risco à audição (IRA) no teste de reconhecimento verbal (TRV). Estudo prospectivo. MATERIAL E MÉTODOS: Pais de 100 lactentes (9 a 18 meses) com FLP foram entrevistados para verificar a presença de IRA e à constituição dos grupos em estudo. Todos os lactentes foram submetidos ao TRV. Resultados: Doenças otológicas, não-amamentação natural, tabagismo dos pais, insuficiência das vias aéreas superiores, permanência na incubadora e antecedentes com surdez foram os IRA mais freqüentes. 85 lactentes apresentaram IRA e 40% deles TRV alterado. 15 não apresentaram IRA e 73% apresentaram desempenho no TRV esperado para a sua idade. Não foi encontrada significância (p=0,326) entre os grupos. 54 lactentes apresentaram história de otite média (OM) e 31% deles tiveram alteração no TRV. 46 não apresentaram OM e apresentaram desempenho no TRV esperado para a sua idade. Encontrada diferença significativa (p=0,000). CONCLUSÃO: Identificou-se a presença de outros IRA além FLP. O desempenho dos lactentes com e sem histórico de IRA não diferiu no TRV. A presença de doenças otológicas interferiu significativamente no TRV.

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A Síndrome de Alport (SA) é uma desordem hereditária, caracterizada por nefropatia, muitas vezes, com perda auditiva sensorioneural e com defeitos oculares. OBJETIVO: Analisar os dados clínicos e da audição em indivíduos com SA, com ênfase na correlação entre alteração renal e perda auditiva (PA). FORMA DE ESTUDO: clínico prospectivo com coorte transversal. CASUÍSTICA E MÉTODO: 37 indivíduos realizaram avaliação otorrinolaringológica e testes audiológicos. Foram considerados para a análise estatística da PA os resultados das audiometrias de tons puros. RESULTADOS: Nos 28 indivíduos que apresentavam alterações clínicas foram encontrados 46,4% de DLX e 53,6% de AD. A PA ocorreu em 46,1% dos avaliados. 12 pacientes tinham PA no exame audiométrico 11,5%, leve e 34,6%, moderada. Comparados os familiares normais aos que tinham alteração renal, todos os que apresentavam PA mostravam comprometimento renal. Em 30,8% a configuração era descendente suave em agudos e em 11,5% era plana. CONCLUSÕES: A distribuição dos padrões de herança não coincide com o descrito na literatura. A PA é um achado extra-renal freqüente. Existe associação entre acometimento renal e PA (p= 0,009). As configurações mais freqüentes foram: descendente suave em agudos e plana. Não há associação entre a PA e a idade. Não existe correlação entre PA e sexo neste grupo.

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A resolução temporal é essencial na percepção acústica da fala, podendo estar alterada nos distúrbios auditivos gerando prejuízos no desenvolvimento da linguagem. OBJETIVO: Comparar a resolução temporal de crianças com audição normal, perda auditiva condutiva e distúrbios do processamento auditivo. CASUÍSTICA E MÉTODO: A amostra foi de 31 crianças de 07 a 10 anos, divididas em três grupos: G1: 12 com audição normal, G2: sete com perda auditiva condutiva e G3: 12 com distúrbio do processamento auditivo. Os procedimentos de seleção foram: questionário aos responsáveis, avaliação audiológica e do processamento auditivo. O procedimento de pesquisa foi o teste de detecção de intervalos no silêncio realizado a 50 dB NS acima da média de 500, 1000 e 2000Hz na condição binaural em 500, 1000, 2000 e 4000Hz. Na análise dos dados foi utilizado o Teste de Wilcoxon, com nível de significância de 1%. RESULTADO: Observou-se que houve diferença entre os G1 e G2 e entre os G1 e G3 em todas as freqüências. Por outro lado, esta diferença não foi observada entre os G2 e G3. CONCLUSÃO A perda auditiva condutiva e o distúrbio do processamento auditivo têm influência no limiar de detecção de intervalos.

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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.

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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.

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Este trabalho desenvolve um novo modelo Fuzzy-DEA-Game (FDG) para apoiar o estabelecimento de estratégias de produção. Esse modelo combina a Análise Envoltória de Dados (DEA) com conceitos da Teoria dos Conjuntos Fuzzy e do Jogo da Barganha de Nash. O modelo permite uma avaliação da eficiência produtiva e econômica dos produtos, o que pode resultar num portfólio de produtos mais rentáveis e de interesse do mercado consumidor. O modelo foi aplicado em uma empresa do segmento de energia. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo FDG mostraram-se aderentes à realidade da empresa estudada e forneceram metas para a redução dos níveis de recursos (entradas) necessários para a fabricação dos produtos e para aumento dos níveis de resultados (saídas) oriundos da comercialização desses produtos. Como resultado adicional importante, o modelo FDG permitiu a identificação dos produtos do portfólio que são mais sensíveis à ocorrência de incerteza.

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Th The purpose of this article is to share the implementation of workgroup activities: a game of learning supported by web technology; Effective educational strategies that encourage a dynamic combination of being flexible, individualized and personalized must be the aim of every school; The blended-learning plays an important role; In this article we describe an online collaborative game which uses an inside and outside collaboration in order to promote the motivation and effective learning; Pedagogical strategies, that use technologies appropriately, in higher education, can promote active learning, centered on students and thus valuing their personal experiences and participation;

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Personal memories composed of digital pictures are very popular at the moment. To retrieve these media items annotation is required. During the last years, several approaches have been proposed in order to overcome the image annotation problem. This paper presents our proposals to address this problem. Automatic and semi-automatic learning methods for semantic concepts are presented. The automatic method is based on semantic concepts estimated using visual content, context metadata and audio information. The semi-automatic method is based on results provided by a computer game. The paper describes our proposals and presents their evaluations.

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In this paper is presented a Game Theory based methodology to allocate transmission costs, considering cooperation and competition between producers. As original contribution, it finds the degree of participation on the additional costs according to the demand behavior. A comparative study was carried out between the obtained results using Nucleolus balance and Shapley Value, with other techniques such as Averages Allocation method and the Generalized Generation Distribution Factors method (GGDF). As example, a six nodes network was used for the simulations. The results demonstrate the ability to find adequate solutions on open access environment to the networks.

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OBJETIVO: Quantificar a exposição de motoristas de ônibus à vibração de corpo-inteiro e ao ruído, e analisar a possível associação entre estes dois fatores de risco para a perda auditiva induzida por ruído. MÉTODOS: Trata-se de estudo transversal onde 141 motoristas de ônibus se submeteram a exame audiométrico. O grupo de motoristas foi estratificado internamente em subgrupos de "expostos" e "controles", conforme antigüidade na empresa. Foram avaliadas as exposições ao ruído e à vibração de corpo-inteiro (VCI). Empregou-se a técnica de regressão logística para descrever a associação entre perda auditiva induzida por ruído (PAIR) e o conjunto de variáveis explanatórias. RESULTADOS: O nível de exposição semanal [L EP,w(média ± desvio-padrão)] foi de 83,6±1,9 dB(A) para os motoristas de ônibus com motor dianteiro e de 77,0±1,1 dB(A) para aqueles que operam veículos com motor traseiro. O valor médio da aceleração da vibração, ponderado, foi de 0,85 m/s². O modelo mais ajustado apontou idade (>44; RC=2,54; IC 95%=1,15-5,62), diabetes (RC=5,46; IC 95%=0,95-31,4) e nível de imissão sonora (>86,8 dB(A); RC=2,76; IC 95%=1,24-6,15) como variáveis significantes para o desenvolvimento de PAIR. Em outro modelo analisado, a exposição à VCI foi significante. CONCLUSÕES: Os níveis de VCI encontrados foram relevantes. Em veículos com motor dianteiro, a exposição ao ruído é maior. Não foi observada associação entre exposição à VCI e PAIR, nem interação com a exposição ao ruído. Outro modelo sugere a associação de PAIR com VCI, recomendando análises posteriores.

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No decorrer do projeto SELEAG foi desenvolvido um jogo de aventura gráfica educativo com o propósito de ensinar história, cultura e relações sociais aos alunos. Este jogo foi avaliado em contexto de sala de aula em diversos países, obtendo resultados positivos. No entanto, por motivos técnicos, alguns dos objetivos propostos pelo projeto não puderam ser devidamente explorados, como permitir que o jogo fosse extensível por outros educadores ou suportar a colaboração online entre os jogadores. Nomeadamente, as ferramentas utilizadas para desenvolver o jogo eram demasiado complicadas para serem utilizadas fora da equipa de desenvolvimento, o que limitou a extensibilidade do projeto, e tornou impossível que educadores sem conhecimentos de programação fossem também capazes de traduzir os seus conteúdos educativos para este formato. Além disso, apesar do jogo possuir algumas funcionalidades de colaboração online, toda a interação era efetuada externamente ao jogo, através de um fórum de mensagens, o que demonstrou ser pouco motivante para os jogadores, pois muitos deles nem se aperceberam que havia uma componente de colaboração no jogo. O objetivo desta tese incide sobre estes dois problemas, e consistiu em desenvolver um editor e motor de jogo com uma interface simples de utilizar, que não necessita de conhecimentos prévios de programação, e que permite criar jogos de aventura gráfica com uma componente de colaboração online verdadeiramente embebida na jogabilidade. A aplicação desenvolvida foi testada por um conjunto de utilizadores de diversas áreas, tendo-se obtido resultados que demonstram a acessibilidade e simplicidade da mesma, independentemente do nível de experiência prévio de programação do utilizador. A componente de colaboração online foi também muito bem recebida pelos utilizadores, os quais demonstraram bastante interesse em ver jogos de aventura gráfica com componente de colaboração online serem desenvolvidos no futuro.