661 resultados para Teléfonos móviles
Resumo:
Hasta ahora la mayoría de estudios sobre movilidad y/o biopolítica se han centrado en la gestión política de los sujetos (flujos migratorios, instituciones de control, turismo internacional, gubernamentalidad de los procesos globales, etc.). Por una parte, el paradigma de la movilidad (Urry y la escuela de Lancaster) ha abordado un abanico disperso e inconexo de fenómenos móviles introduciendo tímidamente las cuestiones del poder. De otra, las reflexiones biopolíticas contemporáneas en el seno de las Ciencias Sociales han operado siempre con sujetos de carne y hueso excluyendo de sus reflexiones el mundo de los objetos (tal y como reclamaría la Teoría del Actor-Red y otras miradas sociológicas). En este artículo se intenta esbozar un marco de comprensión de procesos biopolíticos relacionados con la movilidad de ciertos objetos o redes de objetos/sujetos; en concreto a través de los títulos de propiedad ad hoc sobre objetos tecnocientíficos, las patentes. Gracias a ciertos acontecimientos históricos de finales del siglo XIX y principios del siglo XX se va construyendo un entramado patentista internacional (exposiciones mundiales, tratados bilaterales, acuerdos continentales, etc.), que junto con determinados elementos actuales relacionados con la globalización de las propiedades inmateriales tecnocientíficas (acuerdos TRIPs y similares en el caso biotecnológico o agroalimentario), servirán como ejemplos o estudios de caso para ilustrar la dinámica biopolítica generada por la movilidad estratégica de objetos científicos y tecnológicos (producto de un régimen de apropiación basado en títulos internacionales sobre genes, fórmulas químicas, biomasa, especies vegetales o animales, alimentos, transgénicos, etc.).
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La transmisión de la señal de televisión a dispositivos móviles ha comenzado a producirse de manera masiva en los últimos años como consecuencia del desarrollo de la Sociedad de la Información, y es un proceso que implica a varios sectores de la industria audiovisual, junto con la industria de las telecomunicaciones y, más en concreto, al sector de la telefonía. A lo largo de la última década, se han desarrollado varios estándares tecnológicos para la televisión digital en movilidad en distintas regiones del mundo fruto de los esfuerzos de numerosos organismos como 3GPP, DVB, ATSC, DMB o ISDB. La mayoría de estos estándares han fracasado en su implantación, salvo en el caso de los estándares DMB-T en Corea del Sur e ISDB-T 1 Seg en Japón. En este momento, se está desarrollando una segunda generación de estándares para la implantación de la televisión digital en movilidad. El objetivo de esta investigación es exponer las tecnologías implicadas en el desarrollo de la televisión digital en movilidad, analizar los distintos estándares tecnológicos para la implantación de la televisión digital en movilidad en el mundo, someter esos estándares a un análisis comparativo y ofrecer una prospectiva de cómo van a desarrollarse en el futuro los avances en las tecnologías para la televisión digital en movilidad...
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El control seguro y efectivo de las malas hierbas según los principios establecidos por la Agricultura de Precisión requiere una tecnología específica, avanzada y de coste asumible dentro de los márgenes de beneficio. El uso de plataformas móviles autónomas tanto terrestres como aéreas equipadas con sistemas de percepción innovadores, sistemas inteligentes de toma de decisión y herramientas que permitan la aplicación precisa de los tratamientos herbicidas, reduce el coste asociado a la operación así como los potenciales daños ambientales y el riesgo para los agricultores. Varios son los grupos internacionales de investigación dedicados al desarrollo de tecnologías basadas en sistemas robóticos capaces de optimizar las operaciones complejas implicadas en este tipo de tratamientos de precisión. El desarrollo de sistemas autónomos de ayuda al tratamiento preciso, tanto de cultivos extensivos (malas hierbas) como de leñosos, es el objetivo principal del proyecto RHEA (Robot Fleets for Highly Effective Agriculture and Forestry Management), financiado por el 7º Programa Marco de la CE y dirigido a minimizar los insumos (agroquímicos, combustible, etc.) a la vez que garantizar la calidad y seguridad del producto así como cubrir totalmente el campo independientemente del tamaño que éste tenga. RHEA propone utilizar una flota de robots pequeños/medianos tanto aéreos como terrestres para la inspección/monitorización y posterior aplicación de fitosanitarios, lo que presenta múltiples ventajas frente al tratamiento basado en la habitual máquina de mayores dimensiones y más tradicional. Entre otras, una flota de robots de tamaño pequeño/mediano reduce el impacto sobre la compactación del suelo e interactúa de un modo más seguro con los operarios, ya que la detección e interacción se puede distribuir en varios sistemas de detección y gestión de fallos como los propuestos en la presente tesis. El trabajo de investigación presentado en esta tesis se ha desarrollado dentro de este proyecto europeo y está relacionado con el diseño, desarrollo y evaluación del nivel más alto de la arquitectura RHEA, en otras palabras, con los tres aspectos fundamentales para conseguir que los robots de la flota ejecuten el trabajo eficientemente y sin intervención humana, es decir, con la planificación, la supervisión y la gestión completa e integrada de las tareas de inspección y tratamiento...
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La gran evolución a lo largo de este tiempo sobre dispositivos móviles y sus características, así como las vías de conexión de alta velocidad 3G/4G, han logrado dar un giro a los planteamientos económicos empresariales consiguiendo que se replanteen los costes de sus infraestructuras tradicionales, involucrando las nuevas tecnologías en su nueva estructura económica y consiguiendo invertir menos recursos humanos en el proceso de producción. Este proyecto propone una solución real para la empresa Madrileña Red de Gas. Mientras el proyecto de contadores inteligentes se termina de concretar y desarrollar, es necesario disponer de un método que automatice la lectura de los contadores analógicos mediante el procesamiento de una imagen digital a través de una aplicación informática que sea capaz de determinar el código de identificación del contador así como la lectura del consumo actual. Para la elaboración del método desarrollado se han utilizado conceptos propios de Visión por Computador y de Aprendizaje Automático, más específicamente tratamiento de imágenes y reconocimiento óptico de caracteres, mediante la aplicación de métodos en el ámbito de dichas disciplinas.
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Este proyecto presenta un sistema informático para ayudar a personas Asperger, que tienen problemas para recordar actividades y objetos básicos, y a sus profesores especialistas. Se ha decidido llamarlo AS (Asperger). Se compone de dos aplicaciones Android: la aplicación tutor y la aplicación usuario. La primera es para que los profesionales, desde su propia tablet, puedan centralizar y gestionar toda la información de sus alumnos creando tareas, retos y eventos específicos para cada uno. La segunda es para los móviles de las personas Asperger, se encarga de recordarles los sucesos que su tutor les ha asignado y después les pregunta si los realizaron correctamente. Ambas interfaces siguen los principios de claridad y sencillez, además la aplicación usuario es totalmente personalizable para que una persona Asperger de cualquier edad pueda interactuar y motivarse con ella. La información es almacenada localmente en cada dispositivo. Ambas aplicaciones se comunican para sincronizar los datos mediante sockets usando la tecnología WIFI. Esto permite tener un seguimiento del progreso de cada alumno desde la aplicación tutor. La implementación se ha realizado mediante una arquitectura multicapa que utiliza patrones de ingeniería del software para facilitar cualquier extensión o adaptación de la funcionalidad del sistema.
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The diet of Common Chiffchaffs Phylloscopus collybita wintering in a Mediterranean wetland (El Hondo Natural Park, SE Spain) was studied by analysing the gizzard content of 17 individuals that died accidentally when trapped for ringing. Prey availability was assessed via water-trap sampling over two winters. The bulk of the diet was composed of midges (Chironomidae), which were found in all the gizzards and represented approximately 95% of the prey. Brachycera flies were one of the most captured taxa in the water-traps but represented less than 0.5% of the total number of prey consumed. Compositional analysis revealed very strong prey selection, with Chiffchaffs selecting clumped and less mobile prey, such as chironomids, and avoiding abundant but fast-escaping prey, such as Brachycera.
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En este proyecto se pretende diseñar un sistema embebido capaz de realizar procesamiento de imágenes y guiado de un hexacóptero. El hexacóptero dispondrá a bordo de una cámara así como las baterías y todo el hardware necesario para realizar el procesamiento de la información visual obtenida e implementar el controlador necesario para permitir su guiado. OpenCV es una biblioteca de primitivas de procesado de imagen que permite crear algoritmos de Visión por Computador de última generación. OpenCV fue desarrollado originalmente por Intel en 1999 para mostrar la capacidad de procesamiento de los micros de Intel, por lo que la mayoría de la biblioteca está optimizada para correr en estos micros, incluyendo las extensiones MMX y SSE. http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCV Actualmente es ampliamente utilizada tanto por la comunidad científica como por la industria, para desarrollar nuevos algoritmos para equipos de sobremesa y sobre todo para sistemas empotrados (robots móviles, cámaras inteligentes, sistemas de inspección, sistemas de vigilancia, etc..). Debido a su gran popularidad se han realizado compilaciones de la biblioteca para distintos sistemas operativos tradicionales (Windows, Linux, Mac), para dispositivos móviles (Android, iOS) y para sistemas embebidos basados en distintos tipos de procesadores (ARM principalmente). - iPhone port: http://www.eosgarden.com/en/opensource/opencv-ios/overview/ - Android port: http://opencv.willowgarage.com/wiki/AndroidExperimental Un ejemplo de plataforma embebida es la tarjeta Zedboard (http://www.zedboard.org/), que representa el estado del arte en dispositivos embebidos basados en la arquitectura Cortex de ARM. La tarjeta incluye un procesador Cortex-A9 dual core junto con una gran cantidad de periféricos y posibilidades de conexión a tarjetas de expansión de terceras partes, lo que permite desarrollar aplicaciones en muy distintos campos de la Visión por Computador.
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Las asignaturas que se imparten desde el área de conocimiento de Ingeniería del Terreno del Departamento de Ingeniería Civil de la Universidad de Alicante tienen una componente práctica muy importante. Sin embargo, los alumnos, tras finalizar la práctica presencial no disponen de un soporte físico que les permita reproducir lo realmente plasmado durante su desarrollo. Con el fin de subsanar esta deficiencia, durante los últimos tres años, desde nuestro ámbito de conocimiento, hemos venido implementando una serie de mejoras en la metodología docente relacionadas con las nuevas tecnologías. Ello ha permitido que el alumnado pueda reproducir algunas prácticas de laboratorio de forma deslocalizada (tanto en el tiempo como en el espacio), a través de la conexión a los sitios web implementados a tal efecto. Sin embargo, algunas prácticas, tales como las de reconocimiento de materiales pétreos o incluso las de campo, no se adaptan bien a la metodología anteriormente citada. Es por ello, que en este trabajo se plantea implementar una nueva propuesta metodológica, más interactiva, exportable fácilmente incluso a las prácticas de campo. La tecnología elegida está basada en los códigos QR, Quick response Code, recurriéndose a ella tras la constatación de que el alumnado actual es un usuario asiduo de los dispositivos móviles.
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Según los Informes Horizon 2013 y 2014 para la educación superior y para la etapa escolar, la programación en la nube, los cursos masivos abiertos en línea y el trabajo con tabletas y aplicaciones móviles serán las tendencias principales de los próximos años en tecnología educativa. Las tabletas y sus aplicaciones han entrado en todos los niveles educativos y ya es habitual verlas en cualquier clase por lo que es imprescindible conocer sus posibilidades para sacarles el máximo rendimiento. Además la Universidad de Alicante se ha convertido en referente en el diseño de MOOC con Unimooc como modelo pionero y XarxaMOOC como buque insignia en el ámbito lingüístico. Desde el área de didáctica de la lengua y la literatura y para reforzar el concepto LIJ 2.0 (lectura y literatura infantil y juvenil en la web social) queremos profundizar en ambos conceptos, presentar una breve panorámica y hacer un resumido estudio de casos para proponer una serie de ejemplos y herramientas que nos sean útiles en el futuro.
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En asignaturas fuertemente conceptuales, como la Mecánica del Suelo y de las Rocas, el alumno no es consciente de ello hasta que se decide a estudiar para poder superar una prueba parcial. Para entonces es demasiado tarde, razón por la cual se produce un elevado índice de fracasos en esta materia integrada en el Grado en Ingeniería Civil. Aprovechando que el alumnado actual es un usuario asiduo de los dispositivos móviles, mediante el empleo de las redes sociales, concretamente Twitter, se envía regularmente, casi a diario, tweets con “píndoles geotècniques” (píldoras geotécnicas en castellano) muy conceptuales y reducidas, con el fin de que el alumno, sin darse cuenta, asuma los conceptos más importantes de la asignatura. Al mismo tiempo, en muchos tweets se le redirige a una página web (El tauler geotècnic o el Tablón geotécnico en castellano) creada ex proceso para la asignatura, donde la información se amplía con material de apoyo mayoritariamente audiovisual, que es mejor asimilado por parte del alumnado. Además este sitio web dispone de pruebas de autoevaluación, enlaces con otras webs del ámbito de la Ingeniería del terreno, con información adicional, aplicaciones informáticas desarrolladas por los profesores del área o de libre acceso, etc.
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Este libro nace con la pretensión de ser un manual online dirigido a profesionales que se estén iniciando en la planificación de esta publicidad y, sobre todo, a estudiantes. Se concibe un libro que se adapte a diferentes tipos de lectores y a las diferentes necesidades de conocimiento. Se hace uso de su naturaleza online para facilitarte la lectura. Se compone de 12 capítulos. 1. La publicidad online. 2. El plan de medios publicitario. 3. El target group de la campaña: definición, medición y tipología de selección de medios online según público. 4. Los soportes publicitarios online y la publicidad en los medios sociales. 5. Los dispositivos móviles como medio publicitario. 6. Los modelos de pricing o contratación de espacios. 7. La eficacia publicitaria. 8. Herramientas para la planificación de la publicidad online. 9. Agencias de medios y perfiles profesionales. 10. Retos y oportunidades. 11. Fuentes de información. 12. Microtemas.
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El artículo presenta una investigación en la que se analizan, desde una perspectiva lexicométrica y factorial, los aspectos lingüísticos y paralingüísticos más relevantes de la escritura digital síncrona del adolescente español, en uno de los programas de mensajería instantánea más utilizados en la actualidad (WhatsApp©). La escritura en soportes digitales móviles (smartphones y tabletas) es una de las actividades más realizadas en nuestra sociedad y constituye un componente esencial de la competencia comunicativa en la Sociedad de la Información. La comunicación digital forma parte de nuestras vidas y el análisis del uso comunicativo digital y ubicuo con dispositivos y programas tiene amplias repercusiones sociales, lingüísticas y pedagógicas. La investigación se ha contextualizado en una muestra de 417 conversaciones de WhatsApp de estudiantes de enseñanza secundaria, de entre 13 y 16 años, en cuatro provincias españolas. La metodología de investigación ha sido de corte cuantitativa para abordar el análisis lexicométrico del corpus lingüístico-digital con referencia a los elementos lingüísticos y paralingüísticos más relevantes; para, posteriormente, realizar el análisis de las correlaciones entre diferentes variables independientes que expliquen patrones lingüísticos y de uso en la escritura digital. Los resultados muestran que la escritura digital en este tipo de programas tiene una serie de características específicas ortotipográficas y audiovisuales condicionadas por variables de uso, el tamaño de la pantalla del dispositivo, la horas de conversación y la relación establecida entre los interlocutores.
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El proceso de enseñanza y aprendizaje en Ciencias Sociales permite el uso, cada vez en mayor medida, de dispositivos móviles y tecnológicos para promover la interacción del alumnado y apoyar así su propia construcción del aprendizaje. En este caso, se ha desarrollado una experiencia de innovación docente con el alumnado del Grado de Educación Primaria de la Universidad de Alicante, en la cual han trabajado de manera cooperativa los contenidos referidos al proceso de Romanización, y lo han hecho investigando y creando materiales didácticos mediante la aplicación de códigos QR en la asignatura de Didáctica de la Historia. Antes de comenzar la experiencia se detectaron los conocimientos previos del alumnado para conocer lo que previamente ya sabían de la romanización, a continuación, y trabajando en grupo, crearon un blog como soporte de la información que enlazarán con el código QR. Por último, la información volcada sobre el blog, fue presentada a través del código tratando que fuera lo más variado y didáctica posible.
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En este artículo, se presentan las experiencias en la introducción del formulario online como una herramienta muy efectiva que permite comunicar a los alumnos y los docentes con unos resultados muy positivos. El procedimiento de trabajo establecido fue el siguiente. En primer lugar, el equipo docente establece unos objetivos de aprendizaje y los distribuye en el cuatrimestre. Para cada sesión teórica, se prepara un cuestionario que explora los contenidos del día. Este cuestionario, que se prepara en una herramienta abierta, a la que todos los alumnos tienen acceso, se presenta a los alumnos veinte minutos antes de finalizar la clase. Los alumnos pueden contestar en la clase con sus ordenadores portátiles, móviles o tabletas, sin importar el sistema operativo al tratarse de aplicaciones en la red basadas en navegadores web. Para facilitar la inclusión de alumnado que no ha podido asistir físicamente a clase, pero sigue los contenidos a través de los materiales que el equipo docente publica previamente a la clase, los formularios quedan abiertos hasta la medianoche de ese día. Los resultados demuestran el alto nivel de transmisión de los contenidos en una verdadera evaluación continua que, a su vez, se percibe por el alumnado muy positivamente.
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El Grado de Ingeniería Civil tiene una componente marcadamente práctica en sus asignaturas, siendo este aspecto fundamental para la adquisición de las competencias esperadas en los futuros ingenieros. Precisamente, éste es el caso de las asignaturas que se imparten desde el área de conocimiento de Ingeniería del Terreno. Sin embargo, a pesar de que los estudiantes desarrollan las prácticas de forma presencial, no disponen de un soporte físico que desarrolle los conceptos tratados. Durante los últimos tres años se han desarrollado e implementando una serie de mejoras en la metodología docente relacionadas con las nuevas tecnologías, permitiendo el uso de dispositivos electrónicos por parte del alumnado y estimulando su uso en el proceso de aprendizaje. Estas tecnologías permiten que el alumnado pueda reproducir y ejercitar los conocimientos prácticos tanto durante las sesiones presenciales como fuera de ellas. Igualmente, han permitido que los estudiantes desarrollen el autoaprendizaje interactivo a la vez que guiado. La metodología expuesta se ha aplicado a las prácticas de reconocimiento de rocas, y es fácilmente exportable a otros ámbitos tales como las prácticas de campo y otras prácticas de laboratorio. Dicha metodología está basada en el los códigos QR, Quick Response Code, recurriéndose a ella tras la constatación de que el alumnado actual es un usuario asiduo de los dispositivos móviles.