984 resultados para Speech act
Resumo:
O presente trabalho avalia o uso de dois emoticons (pequenos ícones que supostamente denotam emoções) no universo virtual, particularmente em Mensagens Instantâneas (MI) de interações ocorridas no MSN. O trabalho conta como sujeitos com um grupo de 67 indivíduos entre 17 e 23 anos residentes do Rio de Janeiro que pertencem ao mesmo nível social e não possuem nenhuma diferença hierárquica. As interações foram transformadas em txt e tratadas através da ferramenta Wordsmith 5.0 (Scott, 2008) para organizá-las, quantificá-las e prepará-las para análise. Após separadas as linhas com emoticons, essas foram classificadas de acordo com a Teoria da Polidez com vistas a verificar se o emoticon teria função polida no discurso e se poderia mitigar um AAF (Ato Ameaçador de Face). Lançou-se mão também do conceito de atos de fala para explicar aqueles emoticons que a Teoria da Polidez não deu conta. A pesquisa ocorreu com material autêntico doado pelos participantes e coletado ao longo do ano de 2011. O presente trabalho levantou dados de como os emoticons eram usados, por quem, e qual sua frequência e preferência, inclusive por parte de gênero. Os resultados apontam para uma restrição da aplicação da Teoria da Polidez para explicar os emoticons: esses parecem desempenhar múltiplas funções além daquelas de polidez e mitigação. Apontam também para uma preferência por parte de cada sexo por uma função específica para os emoticons investigados
Resumo:
A articulação entre a psicanálise e a música, mais especificamente a produzida a partir do paradigma de Arnold Schönberg, renovado por John Cage, se mostra emblemática para pensar a constituição do sujeito em Sigmund Freud e Jacques Lacan, bem como para refletir sobre a escuta clínica, o ato analítico enquanto poético, e a escrita pulsional do sujeito como resposta à invocação da voz. O momento de estruturação do sujeito implica a dimensão de musicalidade da linguagem que permite o ato da fala. O sujeito nasce em um ponto em que o significante (simbólico) escreve no real do corpo um possível, um começo, uma marca que invoca uma nota e uma letra, sendo estes os dois aspectos da linguagem: a musicalidade (continuidade) e a fala (descontinuidade em movimento). Este ponto escreve e cria um vazio no sujeito que está e estará sempre em pulsação. Se o real grita caoticamente, é possível que se cante e se musique a vida com a criação de notas singulares, efeito do movimento desejante e de uma escrita pelo circuito da pulsão invocante na partitura já dada pelo Outro e face aos encontros com pedaços de real. A música tem a capacidade de retirar o sujeito de uma surdez de seu próprio desejo, o convocando a recriar a linguagem por seus atos. O paradigma de Schönberg, bem como a música criada a partir deste momento, nos dá a ouvir um saber-fazer com a voz no qual a dimensão equivocante (de equivoco e de invocação) da linguagem pode ressurgir por uma via nova. A transmissão de um saber-fazer com o objeto voz por ele efetuado se apresenta como uma radicalização do efeito de verdade do real, ressoando borromeanamente sobre o simbólico e o imaginário, invocando o momento originário do sujeito, de um começo sempre a recomeçar, que se faz ouvir como uma invocação de musicar a vida de uma maneira ética, estética e poética. É através dos eixos acima expostos que nos é possível sustentar, com Lacan, uma prática clínica orientada para além da repetição em direção a um significante novo. Trata-se de uma orientação que parte dos encontros com o real aos quais o sujeito é confrontado ao acaso visando o movimento renascente pelo qual ele pode re-escutar o inaudito do real contínuo perdido, o que faz com que seu ritmo singular possa ser, uma vez mais e de modo inédito, reinventado. A psicanálise pode ser, portanto, entendida como uma prática invocante, como uma abertura para que o sujeito possa, com entusiasmo, musicar a vida.
Resumo:
A presente pesquisa tem como objetivo geral defender o ato de jogar como processo de leitura, concebida como construção de sentido(s), da qual o jogador participa como coautor. Para realização dessa tarefa, sugerimos uma descrição do game como gênero discursivo hipermodal. Teorias da área do estudo de games foram articuladas a teorias da área de Letras, a fim de respaldar com coerência teórica os objetivos aqui pretendidos. O corpus a ser estudado compõe-se de uma transcrição de uma jogada completa do game Heavy Rain e de gravações de cenas fílmicas e controláveis do mesmo jogo. Nesta pesquisa, defendemos a atividade lúdica como um processo de leitura bastante enriquecedor, que exige do jogador uma postura ativa, na qual ele precisa concretizar habilidades diversas para dar conta de construir sentidos a partir da multiplicidade semiótica do game