884 resultados para Indoor games


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O presente trabalho propõe metodologias para detectar a presença e localizar um intruso em ambientes indoor, 2-D e 3-D, sendo que neste último, utiliza-se um sistema cooperativo de antenas e, em ambos os casos, o sistema é baseado em radares multiestáticos. Para obter uma alta resolução, o radar opera com pulsos UWB, que possuem amplitude espectral máxima em 1 GHz para ambientes 2-D e, pulsos de banda larga com frequências entre 200 MHz e 500 MHz para ambientes 3-D. A estimativa de localização, para os ambientes bidimensionais, é feita pela técnica de otimização Enxame de Partículas - PSO (Particle Swarm Optimization), pelo método de Newton com eliminação de Gauss e pelo método dos mínimos quadrados com eliminação de Gauss. Para o ambiente tridimensional, foi desenvolvida uma metodologia vetorial que estima uma possível região de localização do intruso. Para a simulação das ondas eletromagnéticas se utiliza o método numérico FDTD (Diferenças Finitas no Domínio do Tempo) associado à técnica de absorção UPML (Uniaxial Perfectly Matched Layer) com o objetivo de truncar o domínio de análise simulando uma propagação ao infinito. Para a análise do ambiente em 2-D foi desenvolvido o ACOR-UWB-2-D e para o ambiente 3-D foi utilizado o software LANE SAGS.

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O projeto de sistemas de comunicações móveis requer o conhecimento do ambiente em que será implementado. Para tanto, busca-se a exatidão na predição de propagação do sinal através do uso de modelos de predição. O presente trabalho propõe um modelo empírico para a estimativa da intensidade de sinal recebida em ambientes indoor, e que apresentam mais de uma fonte transmissora, utilizando Sistema de Antenas Distribuídas (DAS). O método apresenta uma generalização para o caso de múltiplas fontes, também chamado multifontes, e como caso particular com apenas uma fonte. A modelagem é feita através do uso de radiais partindo de cada transmissor, com o intuito de considerar a variabilidade do sinal em ambientes indoor. Estas várias perturbações no sinal, que causam desvanecimento rápido são caracterizadas através das distribuições estatísticas de desvanecimento. As mais utilizadas como a de Rayleigh, Rice e Nakagami são apresentadas para caracterização do canal, além dessas são calculadas as distribuições recentemente desenvolvidas, de Kappa-mi e Eta-mi. Para a validação do modelo realizaram-se campanhas de medições em um shopping center, que possui um DAS, com o teste em dois ambientes distintos, um supermercado e uma praça de alimentação. As simulações são realizadas no software MATLAB® e o desempenho dos resultados avaliados através do cálculo dos erros absoluto, desvio padrão e erro rms.

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O advento de novas formas multimídia tem atraído uma clientela exigente, onde preocupação não é somente com o serviço, mas também, com a qualidade que esse serviço pode ser oferecido. As WLAN (Wireless Local Area Networks) tornaram-se a forma mais comum de roteamento de Internet, devido ao seu baixo custo e facilidade de implementação. Para realizar um bom roteamento é necessário um planejamento, utilizando-se modelos. Os modelos de propagação existentes na literatura fazem a predição da intensidade do sinal, mas algumas vezes não contemplam a previsão de um bom serviço. Nesse sentido a presente dissertação propõe-se a elaborar um modelo de propagação empírico indoor multi-andar que não só prediz a potência recebida, mas também faz uma previsão para algumas métricas de QoS (Quality of Service) de chamadas VoIP (Voice over Internet Protocol). Para a elaboração do modelo proposto foram feitas campanhas de medição, em um prédio de dois andares, em pisos distintos mantendo-se a posição do ponto de acesso (PA) fixa. Estudos de geometria analítica para a contagem e agregação de perdas em pisos e paredes. Os resultados do modelo proposto foram comparados com um modelo da literatura que tem um comportamento similar, onde é possível verificar o melhor desempenho do modelo proposto, e para efeito de estudo um andar completamente simulado foi introduzido para avaliação.

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Este trabalho trata de alguns modelos de propagação de ondas eletromagnéticas. Primeiramente, foram analisados modelos relacionados com a predição do sinal eletromagnético em ambientes indoor. Os modelos utilizados neste trabalho foram o Traçado de Raios, Caminho Dominante de Energia (DPM) e o FDTD. Para os dois primeiros modelos foi, utilizado um software comercial e para o método FDTD foi desenvolvido um algoritmo para o qual o sinal é analisado em um ambiente com a mesma geometria utilizada no software. Os resultados, para os pontos de recepção analisados, fornecidos pelos três modelos, são concordantes. Verifica-se a influência dos fenômenos de propagação na intensidade do sinal. A relevância deste trabalho encontra-se no fato de não haver, na literatura pesquisada, trabalhos que comparassem os três modelos de predição mencionados, além de propor temas para pesquisas futuras.

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Uma das principais aplicações de ondas eletromagnéticas, na atualidade, na área de telecomunicações trata dos enlaces em sistemas móveis sem fio. Sejam estes terrestres (indoor/outdoor) ou via satélites, o projetista do sistema de telecomunicações tem que ser capaz de determinar os sistemas irradiantes, as potências envolvidas, a frequência de operação do sistema, a área de cobertura e os parâmetros de qualidade do serviço. O planejamento das novas redes de comunicações sem fio representa um grande desafio ao incluir serviços cada vez mais avançados com diferentes requisitos de qualidade, suporte a mobilidade, altas taxas de transmissão e capacidades elevadas de tráfego. Os diversos ambientes nos quais essas redes operam, os fenômenos associados produzem diversos efeitos no comportamento do sinal recebido e, consequentemente, uma variação no desempenho do enlace de comunicação entre os pontos de acesso, a rede e os usuários. Por conseguinte, esses efeitos devem ser avaliados corretamente, de tal forma que o dimensionamento da rede atenda aos requisitos de qualidade regulamentados. O presente trabalho objetiva estabelecer uma metodologia para o planejamento de redes de comunicação sem fio para ambientes indoor, considerando os parâmetros de qualidade de serviços e os efeitos da polarização das antenas. Foi proposto um modelo empírico para determinar a área de cobertura desse ambiente a partir de uma abordagem baseada em medições. Como resultado de campanhas de medições, foram identificados os principais parâmetros que interferem nas perdas no enlace de propagação, destacando-se os materiais envolvidos no ambiente bem como os efeitos da polarização das antenas transmissora, entre outros. Tais efeitos, avaliados corretamente, permitirão ao projetista da rede, de uma forma crítica e com base em dados obtidos em campo, definir a melhor configuração de parâmetros e critérios de projeto para a implantação de uma rede móvel de acesso sem fio. As medições para determinação dos parâmetros de cobertura e de qualidade de serviços foram realizadas no prédio do Laboratório de Engenharia Elétrica e de Computação e no prédio de aulas do Instituto de Tecnologia da Universidade Federal do Pará. Nas campanhas de medição foram utilizadas algumas frequências, escolhidas devido à importância dos serviços disponibilizados: 2,4 GHz - redes locais sem fio (WLAN’s); 3,5 GHz - Wimax licenciado; 5,85 GHz - Wimax livre e 10 GHz (a faixa de 9,8 a 10 GHz não está ainda regulamentada, de 10 - 10,15 GHz-radioamador (Resolução Anatel, Nº 452/2006 - D.O.U. de 20.12.2006) ou serviços de comunicações multimídias (SCM) para sistemas em banda larga). Os principais resultados obtidos com o modelo proposto foram avaliados e comparados com os principais modelos da literatura e mostraram que a metodologia adotada para o planejamento de redes de comunicação sem fio em ambientes indoor teve um bom desempenho.

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As tecnologias wireless vêm evoluindo de forma rápida nas últimas décadas, pois são uma eficiente alternativa para transmissão de informações, sejam dados, voz, vídeos e demais serviços de rede. O conhecimento do processo de propagação dessas informações em diferentes ambientes é um fator de grande importância para o planejamento e o desenvolvimento de sistemas de comunicações sem fio. Devido ao rápido avanço e popularização dessas redes, os serviços oferecidos tornaram-se mais complexos e com isso, necessitam de requisitos de qualidades para que sejam ofertados ao usuário final de forma satisfatória. Devido a isso, torna-se necessário aos projetistas desses sistemas, uma metodologia que ofereça uma melhor avaliação do ambiente indoor. Essa avaliação é feita através da análise da área de cobertura e do comportamento das métricas de serviços multimídia em qualquer posição do ambiente que está recebendo o serviço. O trabalho desenvolvido nessa dissertação objetiva avaliar uma metodologia para a predição de métricas de qualidade de experiência. Para isso, foram realizadas campanhas de medições de transmissões de vídeo em uma rede sem fio e foram avaliados alguns parâmetros da rede (jitter de pacotes/frames, perda de pacotes/frames) e alguns parâmetros de qualidade de experiência (PSNR, SSIM e VQM). Os resultados apresentaram boa concordância com os modelos da literatura e com as medições.

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Pós-graduação em Letras - IBILCE

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Studies show the positive effects that video games can have on student performance and attitude towards learning. In the past few years, strategies have been generated to optimize the use of technological resources with the aim of facilitating widespread adoption of technology in the classroom. Given its low acquisition and maintenance costs, the interpersonal computer allows individual interaction and simultaneous learning with large groups of students. The purpose of this work was to compare arithmetical knowledge acquired by third-grade students through the use of game-based activities and non-game-based activities using an interpersonal computer, with knowledge acquired through the use of traditional paper-and-pencil activities, and to analyze their impact in various socio-cultural contexts. To do this, a quasi-experimental study was conducted with 271 students in three different countries (Brazil, Chile, and Costa Rica), in both rural and urban schools. A set of educational games for practising arithmetic was developed and tested in six schools within these three countries. Results show that there were no significant differences (ANCOVA) in the learning acquired from game-based vs. non-game-based activities. However, both showed a significant difference when compared with the traditional method. Additionally, both groups using the interpersonal computer showed higher levels of student interest than the traditional method group, and these technological methods were seen to be especially effective in increasing learning among weaker students.

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This artistic-scientific process aims to innovate the concept of Interactive Comics by adding them into the concept of RPG games and Single-Adventures. To make it properly done, there will be some issues about Interactivity, history of the Comic Strip and Mangas, and their techniques of use. Also, there will be other issues involving Electronic Comics and Interactive Comics, in addition to the concept of the RPG games and Single-Adventures, so that the reader of this paper could understand the practical result of every issue combined into one. The identification of these issues is made from a bibliographic and iconographic research, and it will also be displayed throughout the content. Some decisions will be thrown along this paper for the reader to decide and, therefore, understand the Interactivity process in a better way. The combined issues’ result will be presented in my interactive website, http://a3studios.com.br/iss/home (address not final) or http://amstarproductions.net (final address), where the readers will have to experience the “Play&Read” phenomenon. Furthermore, this work is inserted in the line of the research Artistic Processes and Procedures of the Department of Fine Arts from the Art Institute of UNESP, whose methodology used was the Freinet Educational Cybernetics, developed in the research group Media Arts and Videoclip leaded by the leading advisor for this Final Course Work. The result and discussion of artistic and scientific research were reported in monographs such as this that I present, with the following versions: PDF version for dissemination in the virtual repository of the Institute of Arts’ Library; hardcover version for physical collection at the Library of Institute of Arts; The Printed Version for the board of examiners; and an appropriated template version for submission to International Scientific Congress in the area of Arts.

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Não disponível

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Wireless communications is a feature that has become indispensable for many people in the whole world. Through this feature, communication process can become much more efficient, allowing people to access information much more quickly wherever they are. The constant evolution of communication technologies allows the development of new unthinkable applications and services. This new range of possibilities brings greater mobility and efficiency for final users and also helps service providers and carriers to improve the quality of services offered by them. This study presents the principles of wireless communication and the Wi-Fi technology as well as its most modern applications, covering from the basics of computer networks to the procedures of planning a wireless network, concepts of radio frequency, antennas, patterns, regulatory agencies, network equipment, protocols and network monitoring

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The games are a worldwide fever, since 80's is becoming more popular and featured in the media, in the culture and economy. The sector fits in creative economy, a sector of economy that is growing gaining prominence for being a driver for economic, cultural and environmental development. The producing process, competition and logic of cultural games industry differ from traditional economy. The article seeks to show what is necessary to the game industry be able to establish and remain on the market, and what is the obstacles that this industry will face in Brazil, a potential creative economy country

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The goal of our article is build – including universes to support empirical research in communication – an educational matrix for a different order of analysis, incorporating new possibilities available for the advancement of Information and Communication Technologies (ICTs). For this goal we use the game, as a source of playful learning and formation of being. Introducing the interaction from game plataform as middle convergent, where it is possible the diffusion and expansion of knowled in constant way that enables education and information exchanges oustide the status quo of schools, increasing the e effectiveness of knowledge fixing and interest to acquire it.

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Creative spaces need freedom. Any productions, especially with artistic content, need space to mistakes, that is, for an attempt away from the standard. The independent production environment is recognized in different artistic sectors as a space for innovation, to be free of the serial production logic. The major innovations in the international scenario of games came from the independent productions. Great classics revolutionized the aesthetics and functionality of this new media. This project aims to analyze the productive chains of Brazilian independent games, starting with a regional analysis. The goal is to observe the factors responsible for the innovation that these games can offer, the management aspects of creative processes, articulation of innovative agents and resources mobilized. Brazil currently has the fourth largest gaming market in the world with expectation of strong growth for years to come, but arises in the international market as a consumer. Given this regional demand is necessary to study the tools of production, even to help fill that need. Not only the production of games should be thought, the media coverage is also another important factor, in view of the economic importance of this segment. Understanding the mechanisms of innovation in the gaming universe, its impact on the formation of public and coverage of specialized journalism in this new media are possible outcomes of future studies and research that scientific research can contribute