1000 resultados para Grado en Geología


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El objetivo principal de este proyecto es confeccionar material didáctico adicional audiovisual (vídeos) en inglés y en otros idiomas extranjeros para proporcionarlo a los estudiantes del Grado en Farmacia con la finalidad de mejorar su capacitación. Los objetivos alcanzados fueron: 1) Se confeccionaron el material didáctico y todos los documentos necesarios para el desarrollo del proyecto. 2) La mayoría del alumnado que aprovechó el material puso de manifiesto su satisfacción y la utilidad con respecto al proyecto y al material audiovisual. La franja de alumnado que no vio el material no lo hizo en más de la mitad de los casos por falta de tiempo. Según los resultados obtenidos, el grado de satisfacción es mayor entre el alumnado que vio más vídeos. 3) El proyecto tuvo un impacto positivo en el rendimiento de los alumnos. Este resultado no se observa si se comparan las calificaciones medias del grupo experimental y del grupo control, porque las calificaciones de la docencia práctica tienen de por sí una media elevada y eso no permite la apreciación del impacto positivo de esa variable. Lo que sí modificó la aplicación de este proyecto en la docencia práctica es la calidad del grupo experimental, ya que las calificaciones se concentran más alrededor del valor medio.

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Cálculo y dimensionamiento de una nave industrial para almacenaje destinada al almacenaje para distribución de conductos metálicos y accesorios para la ejecución de sistemas de extracción y chimeneas, con grúa puente de capacidad 4 Tn y una zona de oficinas donde se ubican distintos departamentos de la empresa. Redactado en castellano.

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El objetivo para la realización de éste Trabajo de Fin de Grado es la vehiculización en el sistema ternario Dehscodiol 462/agua/alcohol amílico de un producto dermocosmético (Vitamina F) y, a su vez, realizar un estudio de la influencia de la temperatura sobre la vehiculización en dicho sistema. Esta investigación se realiza para que en un futuro se pueda emplear el sistema de vehiculización aquí presentado, para solventar el aporte vitamínico necesario (o de cualquier otro principio activo que se desee) a través de un sistema de aplicación cutánea.

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MusicXML es quizá el más conocido de los formatos de notación musical basados en XML. Se trata de un formato abierto que a día de hoy utilizan multitud de programas musicales. El presente proyecto consiste en desarrollar una aplicación informática que, dada una partitura en formato MusicXML, sea capaz de realizar dos tareas: 1. Generar automáticamente una imagen (bmp, jpg, ...) con la representación gráfica de la partitura y la muestre por pantalla. 2. Reproducir el sonido correspondiente. El TFG propuesto deberá cumplir los requisitos expuestos anteriormente (generar una representación gráfica y reproducir el sonido) para partituras de una sola voz, en clave de sol, con compases dentro del rango {2/4, 3/4, 4/4, 6/8, 9/8}, para cualquier clave o tonalidad (número de bemoles o sostenidos en la armadura), con figuras y silencios que abarquen el rango de duraciones {redonda, blanca, negra, corchea, semicorchea, fusa, semifusa} y que puedan incluir notas con puntillo y/o alteraciones (sostenido, bemol, becuadro). Como objetivo secundario, a abordar en función del éxito logrado en lo recién comentado, quedaría la ampliación del proyecto a partituras de una sola voz también, que puedan ir en clave de fa, o que puedan incluir otros tipos de compases y elementos más particulares como los dobles puntillos.

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Las políticas educativas de alcance internacional y nacional, se traducen en reformas preocupadas por evaluar el desarrollo de competencias y el logro educativo, utilizando instrumentos de corte cuantitativo que se aplican de manera homogénea, en todas las escuelas de nivel básico en México, sin tomar en cuenta las diferencias regionales. Considerando que México es un país multicultural, en esta investigación nos preguntamos ¿cuál es el papel de la escuela en contextos culturalmente diversos?, ¿en contextos marginados, caracterizados por la vulnerabilidad social?, ¿cuáles son los resultados del aprendizaje escolar, más allá del número que se expresa en la calificación de las pruebas estandarizadas que se aplican?, ¿es posible encontrar experiencias escolares significativas en estos contextos? y ¿quiénes serían las personas que pueden responder a esta última pregunta? Para dar respuesta a estas interrogantes se planteó la realización de una investigación interpretativa, que tomara como punto de partida la recuperación de las voces de un grupo de estudiantes, profesores y padres/madres de familia de una región en particular; para lo cual se optó por una metodología narrativa de corte cualitativo que aspira a ser crítica y transdisciplinaria. Como objetivo de la investigación se planteó interpretar y analizar cuáles son las experiencias escolares significativas que se construyen en la relación profesorado, estudiantes y padres/madres de familia de las escuelas telesecundarias, entendidas como sedes (Giddens, 1995) ubicadas en la región intercultural HUSANCHA en tanto logran trascender hacia la comunidad y la región. La construcción de la región de estudio se basó en el trazado de un circuito que integra localidades de los Altos de Chiapas caracterizadas por la marginación y la vulnerabilidad social, las cuales forman parte de los municipios de Huixtán, San Cristóbal de Las Casas y Chanal. Una experiencia escolar significativa es aquella que se detona en la escuela, a partir del rapport pedagógico que permite al profesorado articular los contenidos culturales de la vida cotidiana regional con el currículo escolar, por lo que provoca un aprendizaje susceptible de ser trasladado y aplicado en los ámbitos de la vida cotidiana, capaz de trascender las aulas, hacia el contexto familiar, comunitario y regional, provocando cambios en la vida de los habitantes de la región. En las 10 escuelas telesecundarias de la región HUSANCHA interactúan estudiantes de entre 11 y 15 años, descendientes de los pueblos mayas (tseltales y tsotsiles) que han habitado la región con mestizos. Se considera una región intercultural, en tanto lugar de encuentro cotidiano de sujetos colectivos (profesorado, estudiantes, padres/madres de familia) culturalmente diferenciados que habitan contextos híbridos. El análisis realizado partió del reconocimiento de experiencias escolares significativas narradas por estudiantes tsotsiles, tseltales y mestizos, quienes durante el ciclo escolar 2013-2014, cursaban el tercer grado en las telesecundarias referidas. La configuración de esta manera de concebir la educación, la cual pone en el centro a los sujetos, sus deseos, afectos, expectativas y su contexto nos obligó a incorporar nuevos cuestionamientos que emergieron durante el proceso de la investigación: ¿qué mueve al profesorado de las escuelas telesecundarias de la región para construir experiencias escolares significativas; para relacionarse con sus estudiantes, con los padres/madres de familia y la comunidad en su conjunto, de la manera que lo hace?, ¿qué tipo de contenidos escolares valoran los habitantes de la región y por qué? y ¿hasta dónde estas experiencias son posibilitadoras de un cambio educativo y regional en beneficio de los habitantes de la región? La investigación desde las voces de los co-investigadores tomó como punto de partida dos ejes de trabajo los cuales se exponen a continuación de manera sintética y se abordan a lo largo de los siete capítulos que la integran. I Incorporación de la dimensión intercultural-afectiva como un componente indispensable del rapport pedagógico La dimensión intercultural-afectiva toma en cuenta las posiciones epistemológicas de los sujetos que establecen relaciones y que conforman el mundo de vida social, lo que permite asumir y reflexionar el proceso educativo desde una perspectiva regional que deconstruye los fundamentos técnicos, estandarizados y homogéneos con los que se le interpreta comúnmente para preguntarse ¿quiénes son y qué sienten las personas que interactúan en las aulas? La dimensión intercultural-afectiva recupera la relación indisociable entre conocimientos presentes en otras epistemes que han sido relegados a la barbarie e ignorancia y los procesos de cambio educativo; estas epistemologías enmarcan los elementos de sentido del espectro social y de la conformación de paisajes interculturales. Se propone como producto del análisis reflexivo de los resultados de investigación que hemos realizado a la dimensión intercultural-afectiva como la reflexión pedagógica y decolonial a partir de la disposición de los inter-sujetos colectivos para el saber convivir con diferentes, comprender su cultura, sentir, establecer vínculos de respeto que permitan co-construir conocimientos y aprendizajes significativos al contexto. II Replanteamiento de una pedagogía crítica que atienda a las particularidades de contextos posmodernos/decoloniales La dimensión intercultural-afectiva constituye un detonante potente para que la pedagogía crítica cobre sentido y se transforme en crítica-transformadora en una región como HUSANCHA, transitando su carácter retórico-discursivo hacia una praxis moral y ética. Sin esta dimensión propuesta cualquier planteamiento/propuesta crítica que surja desde la escuela es carente de sentido y significado para sus sujetos que se han construido socio-históricamente y que han configurado sus subjetividades, su cultura, sus posicionamientos políticos, éticos y económicos regionalmente, en donde se manifiestan grupos diversos que son desatendidos por el proyecto educativo hegemónico y a la vez son subsumidos a éste. Como giro educativo epistemológico se propone a la dimensión intercultural-afectiva al detonar y reactivar los principios y anhelos de la pedagogía crítica para el cambio social; esta dimensión ha permanecido al margen, ha estado ausente o se ha reflexionado someramente en las diversas perspectivas del pensamiento crítico. Entre los resultados obtenidos destacan también los: I. Aportes de los estudios regionales al campo educativo II. El mundo de vida educativo regional III. Subjetividad(es) e identidad(es) docente(s) IV. El currículo narrativo regional V. Los co-investigadores, la pluri-metodología y la transdisciplina en la investigación narrativa VI. Decolonizar el pensamiento crítico y la pedagogía crítica en contextos regionales VII. La escuela habitada

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Este trabajo hace un estudio de algunas de las herramientas de seguridad disponibles en .Net Framework así como la forma de usarlas en un desarrollo web bajo la metodología de desarrollo de ASP.NET siguiendo el modelo Vista-Controlador y usando como entorno de desarrollo Visual Studio. Además de repasar las herramientas disponibles y la forma de uso se ha desarrollado también una aplicación de ejemplo: ItemCoteca-Web; en la que se demuestra cómo resolver el registro de usuarios, la autenticación y autorización de forma segura. En paralelo se ha implementado un cliente Android: Itemcoteca-app que realiza autenticación, registro y dispone de un chat seguro de incidencias para hablar con administradores OnlineEste trabajo no solo presenta las APIs disponibles sino también las buenas prácticas que define Microsoft para el uso de sus herramientas. En particular nos centramos en los tres tipos de controladores que podemos encontrar en una aplicación web Asp.net que son Controllers, WebApi y SignalR, comentando sus diferencias y su uso para clientes Web y móviles.

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La enseñanza universitaria de la enfermería inició la docencia de los nuevos estudios del grado en enfermería en el curso 2009-2010, como resultado del consenso de la Declaración de Bolonia y con el objetivo de unificar las enseñanzas universitarias europeas. Este cambio ha variado el modelo tradicional de enseñanza basada en el proceso de enseñanza-aprendizaje memorístico; ahora se trata de 'enseñar a aprender'. El profesor no sólo transmite contenidos, sino que orienta según las necesidades de los alumnos, guiándolos, estimulando el interés y tutorizando su proceso de aprendizaje. En los últimos 150 años, la enfermería ha padecido numerosos cambios legislativos, pero ninguno como el planteado en el marco del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), con las 40 competencias y habilidades que debe dominar el graduado en enfermería. El EEES también permite a las enfermeras acceder a la formación de máster universitario, lo cual posibilita matricularse en un programa de doctorado y, una vez finalizada y defendida la tesis doctoral, obtener el Grado de Doctor.

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Objetivos. Analizar si existen diferencias entre la percepción que los estudiantes universitarios tienen sobre el uso de WhatsApp y los datos reales, y explorar alguna posible asociación entre la intensidad de uso de esta herramienta social y el rendimiento académico. Sujetos y métodos. La investigación, de alcance observacional y naturaleza cuantitativa, se llevó a cabo con la participación de 81 estudiantes de ciencias de la salud de la Universidad de Málaga (España) matriculados en el grado en terapia ocupacional. Se utilizó una encuesta para recopilar información sobre la percepción del uso de herramientas sociales y, adicionalmente, se utilizaron dos instrumentos para recopilar información real sobre el uso de herramientas sociales: en primer lugar, el registro de mensajes en la aplicación WhatsApp; en segundo lugar, la herramienta de monitorización de actividades denominada RescueTime. A través de estas herramientas se obtuvieron datos como el número exacto de los mensajes enviados y recibidos a través de WhatsApp durante un período, así como el tiempo diario dedicado a WhatsApp, Facebook, correo electrónico, páginas web específicas, herramientas de oficina y otras aplicaciones. Resultados y conclusiones. Entre los resultados se encontró que, sin importar sexo, desempeño académico o curso, WhatsApp es la aplicación más utilizada por la mayoría de los participantes del estudio. La percepción de los estudiantes es que utilizan mucho más WhatsApp de lo que en realidad lo hacen. No se encontró una asociación lineal entre intensidad de uso de WhatsApp y desempeño académico.

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Es un estudio de varios diseños para conseguir una mayor seguridad vial en la glorieta de entrada a la Universidad de Alicante.

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En este documento se expondrá una implementación del problema del viajante de comercio usando una implementación personalizada de un mapa auto-organizado basándose en soluciones anteriores y adaptándolas a la arquitectura CUDA, haciendo a la vez una comparativa de la implementación eficiente en CUDA C/C++ con la implementación de las funciones de GPU incluidas en el Parallel Computing Toolbox de Matlab. La solución que se da reduce en casi un cuarto las iteraciones necesarias para llegar a una solución buena del problema mencionado, además de la mejora inminente del uso de las arquitecturas paralelas. En esta solución se estudia la mejora en tiempo que se consigue con el uso específico de la memoria compartida, siendo esta una de las herramientas más potentes para mejorar el rendimiento. En lo referente a los tiempos de ejecución, se llega a concluir que la mejor solución es el lanzamiento de un kernel de CUDA desde Matlab a través de la funcionalidad incluida en el Parallel Computing Toolbox.

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La reputación corporativa es la percepción que los diferentes públicos de una empresa tienen acerca de la misma. Estos públicos o stakeholders, son aquellos que se relacionan con la empresa de cualquier manera, pudiéndose distinguir entre públicos internos, empleados, accionistas, directivos, …; y públicos externos, clientes, proveedores, fondos de inversión, …. En los últimos años estamos presenciando como las empresas e instituciones dedican importantes esfuerzos a desarrollar políticas de Reputación Corporativa, ya que una disminución de la reputación redunda directamente en la cuenta de resultados de las compañías por lo que las mejoras que se introduzcan en la gestión de la reputación redundaran directamente en su sostenibilidad económica y social del país donde operan.Para poder medir la RC de una empresa o institución es preciso determinar el sentimiento que dicha empresa o institución tiene en sus públicos. Pero llevar a cabo esta medición es cada día más difícil, ya que la sociedad de la información donde estamos inmersos, hace que los canales de comunicación de los públicos sean mucho mayores que hace unos años( redes sociales, blog, diarios, foros, …) y además, la comunicación puede hacerse casi en tiempo real, tal como sucede en las redes sociales. Para hacer estas mediciones, las principales empresas del sector han utilizado principalmente encuestas las cuales las realizaban empresas especializadas, lo que supone un alto coste y además, los resultados son obtenidos a tiempo pasado o no se alcanza un tamaño de población significativa.El objetivo de este trabajo es realizar una aplicación para determinar la reputación de una empresa en medios de comunicación online. Para ello, se ha desarrollado un sistema de lectura de medios online, que permite localizar y extraer la información de los medios de comunicación online; un clasificador semántico para analizar la información recogida y clasificarla en diferentes temáticas extrayendo el sentimiento de los textos; y finalmente, una interfaz para interactuar con el usuario.

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Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.

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El proyecto plantea la realización de un sistema de seguimiento de acciones formativas de teleformación, donde el requisito inicial es suministrar un servicio web que implementa las operaciones necesarias para el seguimiento de estas acciones formativas. La entidad principal que define este servicio podrá conectar a múltiples empresas de formación que imparten este tipo de acciones formativas y deben suministrar este servicio. El proyecto plantea el análisis completo del sistema para una determinada empresa de formación que incluye el servicio web, la plataforma formativa y demás subsistemas que se consideren necesarios. En nuestro caso una aplicación web adicional para la gestión de las acciones formativas, desarrollada con tecnología Microsoft. El servicio web se desarrolla con protocolo SOAP y tecnología Php. Se plantea el análisis completo del sistema y el diseño y desarrollo del servicio web y de la funcionalidad principal de la aplicación web de seguimiento.

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En esta memoria se describe el diseño y las pautas seguidas para la construcción de una aplicación móvil que permite la creación de grupos de personas para la gestión de los gastos, facturas y deudas comunitarias. Con un soporte Front-End en Android, un Back-End desarrollado en PHP y un almacenamiento de la información en una base de datos NoSQL, concretamente en MongoDB. El proyecto se ha realizado en grupo, separando los módulos Front-End y Back-End en dos proyectos distintos. En este proyecto desarrollamos el módulo Back-End. En él encontraremos el diseño para la construcción de la arquitectura REST y dar solución a la comunicación cliente y servidor de la aplicación. Además se ha añadido la componente PaaS (Platform as a Service) para acercar el desarrollo de este proyecto a un entorno de producción más real, afrontando así problemas reales. Al tratarse de un proyecto en equipo, el uso de metodologías ágiles cobra más importancia, por ello en este proyecto se ha hecho uso de la metodología Scrum.