997 resultados para Comunicação Digital


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OBJETIVO: objetivo desta pesquisa foi investigar o grau de satisfação entre os usuários de Aparelho de Amplificação Sonora (AAS) de tecnologia analógica e digital. FORMA DE ESTUDO: clínico com coorte transversal. MATERIAL E MÉTODO: A amostra foi constituída de 40 usuários de AAS unilateral, sendo 20 de tecnologia analógica (Grupo I) e 20 de tecnologia digital (Grupo II). Os indivíduos são portadores de perda auditiva neurossensorial, de configuração plana, de grau leve a moderado, com idade entre 40 e 95 anos. O instrumento de avaliação utilizado foi o International Outcome Inventory for Hearing Aids (IOI-HA - Versão em Português) proposto por Cox et al. (2002). RESULTADOS: Os resultados mostraram que os usuários do Grupo II utilizam o AAS por mais tempo diariamente e também apresentam um grau de dificuldade menor em determinadas situações com o uso da amplificação, comparado aos usuários do Grupo I. Os usuários do Grupo II relatam que sua perda auditiva não afeta em nada sua relação com terceiros. CONCLUSÃO: Apesar de os resultados revelarem que os usuários do Grupo I apresentam um handicap auditivo mais acentuado comparado aos usuários do Grupo II, o grau de satisfação com relação à amplificação não apresenta diferença significativa entre os dois grupos.

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A traqueotomia está indicada em condições com obstrução respiratória alta ou doença pulmonar obstrutiva crônica. As Válvulas Fonatórias (VF) melhoram a comunicação, higienização e umidificação das vias aéreas dos pacientes traqueotomizados. OBJETIVO: Demonstrar a VF nacional, de menor custo, e sua utilização na reabilitação fonatória desses pacientes, avaliar resistência de abertura pelo diafragma, o que confere melhor conforto ao paciente. Forma de Estudo: Experimental, coorte contemporâneo. MATERIAL E MÉTODO: A VF foi utilizada em 32 pacientes. A válvula tem diafragma dentro de um corpo em aço inox com encaixes de plástico. Estudou-se grau de conforto respiratório de acordo com a resistência do diafragma da válvula, 40, 50 e 60 shores. RESULTADOS: Obteve-se uso regular da VF acoplada à cânula por todos os pacientes, 26 o fizeram por mais de 12h diárias e destes 14 por 24h diárias. A pressão do diafragma obtida foi de 40 shores para 13 pacientes e 50 shores para 19 pacientes, sem utilização de 60 shores. CONCLUSÃO: A VF metálica permite fonação, sem a oclusão digital da cânula, e respiração sob conforto. Obteve-se resistência padronizada do diafragma. Atualmente todos os pacientes do estudo utilizam estas VF com fonação e 43,75% período integral.

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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.

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A luta contra o cancro através das redes sociais tem sido conhecida, sobretudo, pelo sucesso de movimentos de cidadãos com o objectivo de sensibilizar a sociedade portuguesa para a dádiva de medula óssea. Na presente investigação, interessa-nos averiguar como se desenvolvem este tipo de campanhas e que factores contribuíram para o seu sucesso, procurando compreender não só o poder da Web 2.0, mas também questões sobre a comunicação, a imagem e os media. Neste artigo focamo-nos no início deste fenómeno que despertou a opinião pública, e analisamos os dois primeiros casos mediáticos: o “Ajudar a Marta” e o “Juntos pela Teresa”. Os dois surgiram, sensivelmente, na mesma altura e com igual destaque na imprensa portuguesa. No entanto, o desenrolar dos acontecimentos foi manifestamente diferente. O da Marta foi o que mais estimulou os media, a mobilização dos cidadãos e transformou-se mesmo num símbolo de sucesso deste tipo de campanhas.

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Nesta comunicação apresentaremos as metodologias e conclusões previstas da primeira fase do trabalho de construção de narrativas audiovisuais participativas relacionadas com o projeto “Manobras no Porto”, que irá servir de caso de estudo para o projeto de investigação intitulado: “The Museum of All: Práticas de Comunicação Institucional num Mundo de Redes Participativas”. Recorrendo a técnicas de observação participante, nesta primeira fase, o objectivo é mapear o posicionamento dos parceiros do projeto em estudo e identificar as suas ações de dinamização cultural, recolher informações sobre as problemáticas sociais, económicas e culturais da zona de intervenção do projeto e auscultar os públicos intervenientes sobre as prioridades nos seus quotidianos e vivências. Posteriormente, passaremos a uma fase de proposição, com o objectivo de analisar contextos de cooperação, participação e envolvimento das comunidades na criação colectiva de novas mensagens e narrativas, através da implementação de um conjunto de exercícios audiovisuais participativos.

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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.

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This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.

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O presente artigo é uma reflexão sobre o uso da narrativa no Design de Comunicação. Para tal, analisarei a importância da narrativa na oralidade e na literacia num contexto social, bem como em alguns exemplos do quotidiano onde a narrativa adquire um papel relevante na comunicação. A sua aplicação ao processo criativo do design potencia, em muitos dos casos, as possibilidades comunicativas com o utilizador, através da carga emocional e simbólica que os objectos passam a transportar.

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Segundo o sociólogo Manuel Castells, a maior parte dos nossos estímulos simbólicos vêm dos meios de comunicação de massas porque vivemos num ambiente construído por eles. Eles tornam-se o palco onde se modelam as linguagens da sociedade em geral (Castells, 2000, p. 362). Sendo a identidade um processo de identificação simbólica, de que forma é entendida a identidade do sujeito ocidental influenciado pelo desenvolvimento e natureza dos meios de comunicação de massas?

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Aos direitos fundamentais não basta a letra da lei. É preciso praticá-los a todo o momento: Canotilho e Vital. Respeito à Constituição da informação! É fundamental o direito à expressão e informação, seja ou não seja por meio da comunicação social dirigida às massas. § Os direitos fundamentais das liberdades de expressão e de imprensa compreendem dentro de si o direito de expressão do pensamento e o direito de informação. Abstract: Fundamental rights not just the letter of the law. You need to practice them all the time: Canotilho and Vital. Respect for the Constitution of information! It is essential the right to expression and information, whether or not it is through social communication to the masses. § The fundamental rights of expression and press freedoms include within itself the right of expression of thought and the right to information.

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É fundamental, já o dissemos, o direito à expressão e informação, seja ou não seja por meio da comunicação social dirigida às massas. Muita gente morre por este direito ou pela falta dele. § Abstract: It is essential, as we have said, the right to expression and information, whether or not it is through social communication to the masses. Many people die for this right or the lack thereof.

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In a Europe increasingly aging, it is now recognized the importance and potential of the service industry for ageing well based on information and communication technologies (ICT), as exemplified by the electronic market of social services and health care, the GuiMarket, proposed by the authors. However, this new range of services requires that individuals have advanced digital skills to fully participate in society. Based on the results of a survey made on a sample of 315 individuals, this paper discusses the importance granted GuiMarket and the intended frequency of use, concluding there is a close relationship between ICT access and use that respondents anticipate making of GuiMarket and alike services.